tirsdag den 25. august 2009

Alle spil burde have et resumé-system ligesom bøger


Her den anden dag fik jeg overtalt mig selv til at spille Okami på min Wii. Det er flere måneder siden, at jeg sidst spillede det, og faktisk mere end et år siden at jeg købte det. Grunden til at det har stået på hylden i så lang tid, skyldes, at det kræver en vis tid og energi at fordybe sig i den dragende og magiske historie. Tid, som jeg desværre sjældent har.

Anyways, da jeg bootede spillet op, havde jeg glemt, hvor jeg var kommet til. Historien er ret kompleks i spillet, især hvis man ikke kender så meget til den japanske mytologi, som rammefortællingen er baseret på. Fysisk er spillet forholdsvis stort, og man rejser meget rundt i Solens Rige og besøger folk, der trues af forskellige ondskabsfulde væsener. Figurgalleriet er ret omfattende, så det er svært at holde styr på, hvem der er hvem, og hvad de forskellige personer står for.

Denne følelse af ikke at kunne genskabe historien, som er blevet fortalt op til nu, har jeg også oplevet, når jeg læser tykke romaner med lange pauser imellem. Sagen er den, at man dagligt bliver fodret med historier fra det ene og det andet medie (nyheder, tegnefilm, anekdoter, etc.), så hvis man ikke er vaks og koncentrerer sig netop om dén bog eller dét spil, så glemmer man en del af den foregående handling. I en bog er det dog ret ligetil at bladre tilbage og kigge lidt i det forrige kapitel. Ofte er det nok, til at man kan sætte sig ind i situationen, også selvom man sidste gang læste i bogen for flere uger eller måneder siden.

Sådan forholder det sig ikke med særlig mange videospil. Faktisk kan jeg kunne komme på tre spiltitler, som virkelig forsøger at hjælpe spilleren til at sætte sig ind i historien.

I Pokémon Diamond og Pearl til Nintendo DS introducerede udviklerne et smart genkaldelsessystem, som, når man starter spillet op, viser en lille film af éns direkte bevægelser fra før man gemte spillet sidst. På den måde kan man få et hurtigt flashblack, som viser, hvad man gjorde, sidste gang man spillede det pågældende spil.

Noget lignende har jeg set i gådespillet Professor Layton and the Curious Village. Når man indlæser sit spil, kommer der et lille resumé, ”Our story so far”, som gør rede for, hvad man indtil nu har oplevet på sin færd i St. Mystere. Et tilsvarende system fandt jeg i Wii-spillet Another Code R: A Journy Into Lost Memories, som i loading-skærmen brugte nogle sekunder på at forklare historiens forløb op til nu.

Det slår mig, at alle spil burde have sådan et system, som giver én mulighed for at holde en lang pause fra spillet for efter et stykke tid at tage det op igen og stadig kunne følge med i historien. Man kan argumentere for, at historien sjældent er særlig god i videospil, men ikke desto mindre begynder den at fylde mere og mere i visse typer af spil. Se bare på det kommende Heavy Rain til PlayStation 3, hvor den fortalte historie bliver prioriteret højere end selve gameplayet. Uanset hvor godt en historie er skrevet i et videospil, kommer vi ikke uden om det faktum, at mange spil i dag er ret komplekse i deres figurgallerier. Det betyder ikke nødvendigvis, at karaktererne er særlige dybe eller emmer af oceaner af personlighed, men bare dét, at der er femogtres forskellige figurer at holde styr på i et japansk rollespil, burde være nok til understrege nødvendigheden i at holde et flow i historien. Det behøver ikke at være noget kæmpestort. Et par enkelte linjers tekst om slagets gang indtil nu er mere end rigelig, til at spilleren kommer i tanke om, hvad han lavede, inden han kort tid forinden slukkede for spillet. Det kan da umuligt være særlig svært at implementere, kan det?

4 kommentar(er):

Jonas sagde ...

Jeg spiller sjældent nogle rigtig historietunge spil, men jeg kender det da godt fra Zelda og især Metroid, hvor man bare er fortabt, hvis man gemmer midt inde i en dungeon og holder en lang pause. Hvilke døre har man tjekket? Hvor skal man bruge sine items, og hvilken en fik man sidst? Det bliver hurtigt noget rod ⊗_⊗

Skulle man måske begynde at skrive stikord, mens man spiller? :P

Gustav Dahl sagde ...

Det har du ret i; det kan faktisk godt være ret irriterende, når dungeons er meget komplekse, og man vælger at holde en længere pause. Man kan håbe, at udviklerne i fremtiden vil fokusere mere på særlige savepoints og notesystemer á la den i Zelda: Phantom Hourglass, hvor man kan skrive små noter på kortet.

Anonym sagde ...

Man kan ikke sige "Resume-system". Kan du så forstå det Marianne.

Gustav Dahl sagde ...

Det har du nok ret i, men ved ikke, hvad jeg ellers skulle kalde det.

Hvem er Marianne?

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)