lørdag den 24. januar 2009

Rasmus Modsat

Jublikum publer

tirsdag den 20. januar 2009

Jeg har omsider forstået begrebet "videospil"


Jeg har altid været lidt usikker på, hvordan jeg har skulle introducere min hobby over for nye mennesker. Jeg har brugt en del forskellige ord, men har aldrig været rigtig konsekvent. Altså - jeg spiller, men det lyder nu lidt mere cool at sige det på engelsk: "Jeg gamer". Men hvad spiller jeg? Spil, selvfølgelig, men der findes jo masser af forskellige slags spil: brætspil, kortspil, ordspil etc. Nej, jeg spiller elektroniske spil, sådan noget på en skærm. Computerspil, konsolspil, videospil - you name it. Jeg har for det meste tyet til det første ord, "computerspil". Selvom jeg sjældent spiller på min nu aldrende pc, syntes jeg bare ikke om ordet "videospil". Det har en barnlig klang i sig og leder mine tanker over på en gammel VHS-maskine eller de små bip-bip spil. Ordet virker kort sagt dated.

Nu jeg har imidlertid fået en ny forståelse af ordet. Jeg er nemlig i gang med at læse bogen "The Video Game Theory Reader". Jeg er ikke nået så langt i den endnu, men den lader til at være rigtig god og informativ. Én ting jeg dog ikke kan holde ud er dens akademiske skriveform med henvisninger, fodnoter, navne, citater og alt det andet hurlumhej. Da jeg i efteråret skrev min store danskopgave i skolen om livssynet i "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy", skulle vi gøre brug af hele måletjavsen, og jeg blev ærlig talt lidt træt af det hele til sidst. Jeg synes, alle de hersens ting, som gør det muligt at tjekke kilderne, er en smule overvurderet - og så er det ærgerligt, når formen trækker fokusset væk fra indholdet. Nå, men jeg er altså i gang med den her bog, der i indledningen bruger rigtig meget tid på at definere de forskellige elementer i et videospil. Noget af det første, den gør, er at definere selve ordet "video game". Selvom "video" i sin oprindelige form refererede til den CRT-skærm, det blev afspillet på, har det i dag en lidt anden betydning. Ordet er egentlig græsk og betyder noget i retning af "Jeg ser". Ergo noget visuelt. Denne tankegang har jeg ikke hidtil haft; på den måde betyder det jo snarere, at videospil er noget visuelt i stedet for noget fysisk som et skakbræt. Det er så på ingen måde særlig barnligt eller gammeldags. Tværtimod. Det er selvfølgelig noget svære at definere "game", hvor bogen fortæller, at dette kan opdeles i en række kategorier: algorithm, player activity, interface og graphics.

Nu har jeg således endelig fundet ud af, hvordan jeg fremover vil betegne det, jeg laver. Jeg spiller videospil. Dette får mig til at tænke på noget helt andet, nemlig tegnefilm. Jeg kender mange (især voksne), som per automatik tror, at en tegnet film er noget for børn, og derfor vil de ikke have noget som helst med det at gøre. Det behøver det nødvendigvis ikke at være. Jeg er faktisk ret træt af denne fordom. Godt nok er der mange tegnefilm for børn, men der er da også tegnefilm for voksne. Det samme kan siges om ikke-tegnede film; der er både noget for de yngre og de ældre. Det samme gør sig gældende for begrebet "tegneserier", som blandt den almene befolkning anses som noget før børn. At nogen for eksempel putter Disneys film eller tegneserier ned i en skuffe, der hedder: "Det her vil jeg ikke beskæftige mig med, det er under mit niveau" finder jeg problematisk. Disneys fortællinger er naturligvis først og fremmest tiltænkt børn, men de har da helt klart en masse andre kvaliteter gemt i sig. Firmaet er geniale til at fortælle historier på en unik måde, og så kan de bringe liv i selv de mest døde karakterer og objekter, som ingen andre formår. Jeg mener, at man ikke skal bedømme et medie på forhånd ud fra dets genre eller stil. Man skal lade være med at se ned på det, før man har givet det en chance og set, hvad det er for en slags fætter, man har med at gøre. Hvem ved, måske bliver man overrasket.

torsdag den 15. januar 2009

Bloggen fylder tre år

Det er i dag præcist tre år siden, at jeg begav mig ud i den store verden, som blog-fænomenet jo er. Jeg husker tydeligt den dag, hvor jeg oprettede denne side. Dengang vidste jeg slet ikke, hvad en weblog var for noget, men ved at prøve mig frem, lærte jeg det ganske langsomt.

Sidste år lovede jeg mig selv, at jeg ville begynde at skrive indlæg med mere fyld i. Det synes jeg, at jeg har opnået til en rimelig grad. Ligeledes er der sket en del kosmetiske ændringer igennem årets løb. Da jeg ikke er den store haj inden for hjemmesidekodning, forbliver det dog i småtingsafdelingen. Alligevel håber jeg, at I sætter lige så stor pris på de små detaljer, som jeg gør.

Jeg kunne i øvrigt godt tænke mig, om folk begyndte at knytte lidt flere kommentarer til mine posts. Jeg er nemlig ret usikker på, hvor mange der egentlig læser, hvad jeg skriver. Chart og Google Analytics giver mig et billede af, hvor mange besøgende jeg har, men det er jo slet ikke ensbetydende med, at folk læser mine indlæg. Jeg bliver enormt glad for jeres kommentarer - på den måde ved jeg, at mine skriblerier ikke er helt forgæves.

Ellers vil jeg bare sige tak for alt. Jeg vil forsat blogge videre som altid. Vi ses!

mandag den 12. januar 2009

Når spil er urimelige svære

I dag besluttede jeg mig for at genspille nogle Xbox-titler, som længe har stået og samlet støv på min hylde. Det drejer sig om Lost Odyssey, Mass Effect og N+.

Jeg startede med det japanske rollespil, Lost Odyssey, som jeg har spenderet en 30 timers tid på. Jeg er nået til den sidste disk, men opgav for cirka et halvt år siden at spille videre. Jeg kom nemlig til en urimelig svær boss, som øjeblikkeligt fjernede al min motivation til at fortsætte. Sagen er den, at jeg kort forinden kæmpede mod nogle rigtig stærke havuhyrer, hvor man inden for en spinkel tidsramme skal nå at dræbe dem alle, inden at de angriber en havneby. Jeg brugte rigtig mange forsøg på det, men til sidst vandt jeg. Jeg åndede lettede op og fortsatte. Snart efter mødtes jeg af en ny boss i form af tre stærke tanks. Før jeg havde set mig om, var jeg død, og hurtigt slukkede jeg min 360'er. Jeg har sidenhen ikke spillet det, fordi der har været så meget andet, men i dag bestemte jeg mig for at give det en ny chance. Jeg booter spillet op og gør mig klar til kamp. Jeg forsøger ihærdigt at skade kampvognene, men problemet er, at de er alt for stærke. De to yderste stjæler mange af mine manapoints, som de giver til den stærke tank i midten. Allerede efter én runde er dens kanon fuldt ladet op; den affyrer og rammer os alle sammen med en damage på omkring 1000. Problemet er, at mine folk kun gennemsnitligt har 2000 HP. Det siger sig selv, at jeg efter blot to-tre runder er blevet smadret totalt. Jeg forsøger at heale med magi og potions, og jeg forsøger at skabe et skjold. Lige meget hjælper det. De er simpelthen for stærke. Efter "Game Over"-teksten prøver jeg igen, men får samme resultat. "Okay", tænker jeg. "Jeg har mildt sagt gået gennem ild og vand, og nu står jeg over for en bøvet skurk med tre massive kampvogne. Hvorfor er det lige, at de skal være så urealistisk stærke?" Er det mon mig, der er noget i vejen med? Har jeg ikke brugt nok tid på at level'e mine karakterer op? Jeg synes ellers, at jeg har kæmpet ret mange randomkampe for at få mere XP. Jeg har før haft problemer med de tidligere bosser, men dér havde jeg i det mindste en lille chance for at være heldig og slå fjenden ihjel. Det har jeg ikke her; marginalen er kun to runder, inden at den midterste tank har dræbt hele mit hold! Jeg nægter simpelthen at backtracke tilbage for at grinde mine figurer højere op. Derfor er spillet nu røget på hylden igen. Det er et flot og storslået spil, men når dets sværhedsgrad stiger så drastisk uden nogen grund, gider jeg bare ikke mere. Det er ærgerligt, for jeg synes egentlig rigtig godt om historien og vil meget gerne se, hvordan det hele ender. Måske finder jeg en walkthrough på et tidspunkt, men det bliver hvert fald ikke foreløbigt.

Bagefter forsøgte jeg mig med Mass Effect. Spillet fængede mig hurtigt med sit enormt store univers og nærmest uendelige muligheder. Alligevel gik der ikke mere end en lille uges tid, før jeg stoppede med at spille det. Der er omtrent et år siden. Nu vil jeg prøve igen. Jeg begiver mig ud i den lidt kluntede rumbil, som jeg kører rundt på en snedækket planet. Efter med nød og næppe at have overlevet nogle farlige robotdroner, når jeg til et punkt, hvor jeg skal ud af fartøjet og ind i en bygning, hvor en gruppe fjender venter. Jeg har aldrig rigtig brudt mig om styringen, som jeg finder lettere klodset, og skydedelen er helt klart den svageste i spillet. Jeg gemmer mig bag en væg, men inden jeg har set mig om, er den ene af mine holdkammerater faldet om. AI'en er ikke særlig god, og éns medspillere har åbenbart ikke lært at søge dække. Sammen med min anden ven får vi plaffet en håndfuld fjender ned. På dette tidspunkt lader det til, at der kun er én fjende tilbage, og derfor vågede jeg mig ud for at tage ham med min sniperriffel. Det lykkedes, men pludselig befinder en anden fjende sig bag mig og slår mig en enkelt gang: Jeg er død, og den triste Game Over-musik begynder at spille. Nu husker jeg, at det nærmest var den helt samme hændelse, der for et år siden fik mig til at droppe Mass Effect. Jeg har såmænd intet imod udfordring, men det er decideret åndssvagt, at der ingen checkpoints er. Hvis jeg har lyst, kan jeg endnu en gang køre den 10 minutter lange tur og prøve igen, men det har jeg ikkel. Måske var jeg bare uheldig, men uanset hvad gider jeg ikke gøre et nyt forsøg. Det handler selvfølgelig om, i hvor stor en grad man gider at fordybe sig i et spil for at lære de gængse taktikker, opgradere sine våben og komme videre ved trial-and-error. Jeg gav imidlertid Mass Effect en chance for at give mig et andet indtryk, men det skuffede mig, og jeg tror ikke, jeg får lyst til at lægge det i maskine fremover.

Til sidst spillede min lillebror og jeg lidt N+, som er en Xbox Live Arcade-titel, jeg har downloadet. Det er et uhørt simpelt Flash-spil, hvor man som en lille ninja hopper rundt mellem et hav af platforme. Vi får gennemført en hel del baner, men den sidste i episode 15 kunne vi ikke klare. Man skal samle tre firkanter (nøgler) for at få åbent en dør. Samtidig er der tre raketskydere, som konstant fyrer instant kill-raketter efter os. Udfordringen ligger i, at firkanterne er placeret i hjørner, hvor det er noget nær umuligt at undslippe raketterne. Vi brugte måske 20 minutter på dette ene level og måtte til sidst give op. Denne gang er jeg dog ikke i tvivl om, hvem der er det svage led i kæden. I de to forrige eksempler vil jeg mene, at spillene er blevet designet forkert, men i N+ er det nok snarere min bror og jeg, der ikke er dygtige nok. Jeg har hele tiden vidst, at N+ er et svært spil, og det var dengang grunden til, at jeg erhvervede mig det. Der er ikke andet at gøre end at forsøge igen; vi skal nok klare banen på et tidspunkt. Spørgsmålet er bare, hvornår ...

Da jeg var på Game Development Camp i sommerferien, lærte vi om det såkaldte "Game Flow", som er en slags model for, hvor meget spilleren udfordres. Det siger sig selv, at et spil aldrig nonstop må være alt for svært eller nemt. Det skal derimod være varieret, for eksempel med små højdepunkter, som er ekstra sværre (typisk en stor boss), efterfulgt at noget mere afslappende gameplay. Det handler også om placering af checkpoints, som opdeler de sværre steder i mindre bidder. Dette forhindrer, at man, hvis man fejler, skal gentage hele banen. Hvorledes en spiller finder spillet for svært eller for let er naturligvis en subjektiv sag. Måske lyder jeg lidt som en whiner, når jeg beklager mig over ovenstående spil. Jeg vil selv kategorisere mig som en rimelig stærk og habil gamer, der er nogenlunde god til de fleste spil. Jeg kan godt lide udfordringer, men når jeg møder en høj mur, som kræver timevis af forsøg for at opnå den rigtige kombination af held og skills, kan jeg godt ende med at droppe det, hvis ikke der er den rette motivation. For mig er sådanne momenter ofte meningsløse, og jeg vil hellere bruge min tid på andre ting end at forsøge at klare det samme level hundredvis af gange. At skabe et dynamisk system, som kan læse spillerens nuværende situation og på den måde tilpasse sværhedsgraden, er, tror jeg, svært. Trods dette bør man gøre forsøget, hvilket udviklerne af Lost Odyssey øjensynligt ikke har gjort. I stedet er sværhedsgraden blot en stigende kurve, som stiger støt hele tiden uden pauser. Det bedste eksempel på et dynamisk sværhedsgradssystem er Left 4 Dead med sin "AI Director", som hele tiden analyserer, hvor godt personerne spiller. På den måde kan systemet tilpasse antallet af zombier, der bliver smidt i hovedet på de fire spillere. Jeg har selv gennemført Left 4 Dead sammen med tre gutter på en netcafé, og vi følte aldrig, at spillet var urimelig svært, men det gav os hele tiden en tilpas mængde af udfordring. Det handler om at finde et flow, som bliver vist på nedenstående grafer.


Alt i alt synes jeg, at teori og praksis med at tilpasse sværhedsgraden i et spil er rigtig interessant. Det kræver helt sikkert en masse testning og tweaking, men det er i sidste ende alle pengene værd. Det ville jo være enormt ærgerligt, hvis man har skabt et rigtig godt spil, som ingen kommer til at opleve, fordi den første boss er alt for svær- Nogle spil er skabt udelukkende for hardcore-publikummet, der elsker at tæve igennem Mega Man, Ikaruga eller The World's Hardest Game. Men langt størstedelen af spillene skal jo sælges med et bredere appeal og være tilgængeligt for alle. Derfor forsøger mange udviklere at tilpasse deres hardcore-titler til den mere casual-prægede befolkning. Her kan jeg nævne det nye Prince of Persia, som i den grad er blevet en slags interaktiv tegnefilm, hvor prinsen automatisk klistrer sig fast til vægge, og spilleren holdes i hånden hele vejen. Jeg vil ikke komme mere ind på dét her, men kan kort sige, at jeg er skuffet over, hvor automatiseret og overfladisk spillet er.

Inden jeg slutter af, vil jeg lige nævne denne side, som jeg fandt, da jeg søgte på emnet. Den indeholder en masse gode informationer om Game Flow og lignende, som er værd at bide mærke i. Graferne er ligeledes hentet derfra.

fredag den 9. januar 2009

Kan man sove på kommando?

Jeg kan godt lide at sove. Når jeg sover, kan jeg koble min hjerne fra og tænke på ingenting (medmindre jeg drømmer), hvilket er rigtig dejligt. Indimellem får jeg en tung følelse af, at det ville være meget nemmere, hvis man ikke var til i verden. Ingen pligter, ingen forventninger, og ingen anstrengende opgaver. Derfor er det rart at tage en pause, mens man flyver hen mod drømmeland

Når jeg lægger mig i min seng, kan der dog gå lang tid, inden at jeg virkelig falder i søvn. Dér ligger jeg tit og får en helt masse tanker. Eksempelvis lå jeg i går og tænkte på, at 2009 skal være året, hvor jeg tager mig mere sammen. Det gælder både i skolen og i forskellige småprojekter (så som at lære programmering og japansk), men også i mit liv generelt. Jeg vil fra nu af altid gør opgaverne helt i stedet for halvt. Jeg har det sådan, at hvis man ikke giver sig selv 100%, er der slet ingen grund til at gøre det. Jeg har sat mig for mål at blive et mere engageret menneske. Jeg vil begynde at løbe lidt i weekendener, og så vil jeg bestræbe mig efter at få læst nogle flere bøger.

Engang var jeg en rigtig læsehest, men omkring 8. og 9. klasse holdte jeg en længere pause. I dag læser jeg ikke særlig tit. Dengang kunne jeg sagtens bruge flere timer om aftenen på at læse, men nu er jeg bare alt for træt. For nyligt begyndte jeg på "Hobitten - Eller Ud Og Hjem Igen", som jeg læste for mange år siden. Jeg har altid været betaget af Tolkiens univers, og efter min mening er Bilbos forunderlige rejse til Det ensomme Bjerg langt bedre skrevet end de tre Ringenes Herre-bøger. Da jeg læste de to Ringenes Herre, gik jeg simpelthen død på grund af den meget langsommelige fortælling og de mange digte og sange. Filmene, derimod, elsker jeg, og derfor glæder jeg mig til at se, hvad Pans Labyrint-instruktøren kan udrette med filmatiseringen af Hobitten.

Oh well, det hele startede med, at jeg godt kan lide at sove. Inden jeg falder i søvn, får jeg som sagt en masse tankespind. Nogle gange er disse tanker på indlæg, jeg gerne vil skrive på bloggen. Eller måske bare ting, jeg gerne vil undersøge nærmere. Derfor skriver jeg ofte små stikord ned på små Post-it sedler, fordi jeg ved, at jeg dagen efter simpelthen ikke kan huske, hvad jeg tænkte på den forgående nat. Dette blogindlæg er blevet til på denne måde. I de fleste tilfælde, hvor jeg skriver huskesedler til mig selv, er det ikke fordi, jeg gerne vil huske noget, men snarere omvendt for at glemme det. Ofte går jeg rundt med tanker, som jeg bruger meget energi på ikke at glemme. Ved at skrive dem ned, får jeg derfor mere "plads" i hovedet, lidt ligesom Dumbledore gør i Harry Potter-bøgerne med Mindekarret.

Når jeg ligger i min seng, har jeg tit min kat Dino liggende på min store hovedpude. Han er en mester til at sove - ja, han laver faktisk næsten ikke andet. Det kunne være rart, hvis man selv var ligesom en doven hankat, der kan sove hvorsomhelst og når som helst. Hvis bare der var et eller andet middel, som gav én en sovetilstands-agtig følelse i få minutter. Lidt i stil med et powernap, bare hvor man ikke behøver at ligge fysisk ned for at sove. Uh, det kunne være dejligt ...

onsdag den 7. januar 2009

Lidt tweaking hist og her

Jeg har her til aftes forsøgt mig med at lave lidt om på designet af bloggen. Da min viden om hjemmesidekodning er meget begrænset, har jeg gjort brug af diverse nethacks, som jeg har fundet. Jeg har længe gået og overvejet at tilføje et eller andet i venstre side af bloggen. Jeg har nemlig aldrig rigtig kunne forstå, hvorfor man ikke udnytter al pladsen i stedet for at have så meget spildrum. I dag fandt jeg så en skabelon, som gjorde dette muligt. Efter at have leget lidt med det hele gav jeg dog op. For det første brød jeg mig ikke om udseendet, fordi det ikke rigtig passede til bloggen. Det føltes alt for proppet og klaustrofobisk. For det andet var der en masse bøvl med at skulle ændre en helt masse ting, så til sidst besluttede jeg mig for at lave det hele blive ved det gamle.

Jeg har her taget et screenshot af, hvordan min side så ud, da den havde tre kolonner i stedet for to.

tirsdag den 6. januar 2009

Hvor stor er din know how?

(Jeg elsker lolcats og bruger dem i enhver mulig anledning)

Jeg tror, at man i langt størstedelen af sit liv får succes i verden, hvis man har en særlig viden, noget helt unikt. At være i besiddelse af noget, som ingen andre kender til. Altså at være ekspert på et givent område.

Jeg kan godt lide tanken om, at alle mennesker har et eller andet, som kun de - og ingen andre i hele den store, vide verden - ved. Det kan være noget personligt om dem selv, deres familier og venner, eller det kan være en speciel måde at anskue verden på. Det kan også være et helt specifikt emne, som man ved en frygtelig masse om, fx gennem uddannelse. Det kan i og for sig også være et dyr, som har tilpasset sig naturen og ved, hvordan man udnytter den til sin egen fordel. Mulighederne er mange.

Hvad er jeg så ekspert i? Hmmm ... umiddelbart kan jeg ikke komme i tanke om noget, som jeg ene mand kender til. Jo vist ved jeg en hel del om gamingverdenen, men jeg vil langt fra kalde mig en ekspert! Tja, hvad er der så? Nå ja, jeg ved jo, hvordan man rister en toast, så den får lige præcist den rigtige brune skorpe og smager himmelsk. Ja! Jeg, det er dét!. Jeg er god til at tilberede toast, dét er min store styrke. Toast, mmmmm.

Hvad ved du, som ingen andre gør? Hvad er du ekspert inden for?

søndag den 4. januar 2009

World of Goo is cool

I øjeblikket benytter jeg mig af et wallpaper fra WiiWare- og pc-spillet World of Goo. Spillet er udviklet af kun to mennesker, 2D Boy, og er svært at beskrive, fordi det ikke ligner noget, vi har set før. Det handler i bund og grund om at bygge broer og tårne for at komme op mod himmelen. Byggematerialet er små blækklatter - gooballs - som gennem en skæg fortælling, skrevet på skilte á la Portal, får sit eget liv. Det lyder forholdsvis simpelt, men det bedste ved spillet er helt klart den måde, gameplayet hele tiden fornyer sig på. Ingen af banerne minder om hinanden, og gradvist bliver du introduceret for nye mekanismer, som tvinger dig til at tænke anderledes i forhold til sidste level. Trods sin størrelse vil jeg faktisk gå så vidt som til at sige, at det er en af de bedste spiludgivelser i 2008. Jeg kendte stort set intet til titlen før for ganske nyligt, men pludselig hørte jeg mange rosende ord og hentede derefter en gratis demo på min computer. Jeg var solgt med det samme! Da spillet så endelig udkom på WiiWare her i Europa for en lille måneds tid siden, skyndte jeg mig at få fat i 1500 Wii Points (2000 Points koster 150 kr.). World of Goo er alle pengene værd. Dette er ikke første gang, at jeg bliver positivt overrasket over små downloadspil. Både Braid og Castle Crashers på Xbox Live Arcade har jeg fået rigtig megen sjov ud af, og flere og flere kvalitetstitler dukker op i downloadform rundt omkring. Jeg kan slet ikke anbefale World of Goo nok! Hvis du ikke er overbevist endnu, så bør du helt klart downloade demoen - enten gennem Steam eller ved at klikke lige her.

fredag den 2. januar 2009

Jeg ved, at I lytter med, dumme spioner!


xkcd

torsdag den 1. januar 2009

Nytårskrudt er sgu farligt!

Jeg er gradvist blevet mere og mere skeptisk over for nytårsfyrværkeri. Jeg synes, det er et voldsomt spild af penge; især fordi du sagtens kan nyde de flotte farver på himmelen uden at bruge penge på det. Alle andre fyrer jo en masse af, så hvorfor selv bruge en stor portion penge på raketter og samtidig risikere at komme til skade? Jeg forstår heller ikke, hvorfor folk finder de store brag så underholdende. Farverne har jeg intet imod, men knaldene synes jeg ikke om. Det er det ovenikøbet uhørt synd for de mange dyr, der hvert år bliver rædselsslagne. Vores egen kat var i går helt vildt bange og forsøgte at gemme sig nede under en seng. Jeg tør slet ikke tænke på de mange fugle og andre dyr, der lever ude i de fri.

Min lillebror, derimod, kan godt lide at skyde krudt af. I går var han helt excentrisk for at komme ud og sætte ild til de raketter, vi havde købt i en slags familiepakke. Kl. 00.00 forbød min mor ham dog at gå ud, fordi skyderiet var helt vildt på det tidspunkt. En halv time efter, da tingene var ved at stilne af, fik han lov til at gå ud. Han og en kammerat skiftedes til at fyre raketterne af. De satte pindene ned i en ølflaske på nogle fliser. De første gik meget godt, men pludselig vælter flasken, imens min bror er ved at tænde den. Raketten suser med en hujende fart henad jorden og bliver stoppet af en terrasse, hvor den eksploderer i en brag kun ti meter fra os! Vi var dybt chokeret, især fordi flasken lige så godt kunne have væltet i retning mod os, hvor vi så ikke havde haft nogen mulighed for at løbe væk. Straks efter indstillede vi skydningen og gik indenfor. Nu har min lillebror lært, at krudtet er hamrende farligt, og at der ikke er nogen grund til at udsætte sig selv for unødvendig fare. Jeg så i nyhederne, at der hvert år forekommer flere og flere ulykker nytårsaften. Derfor gider jeg ikke skyde de store ting af. Heksehyl kan jeg godt gå med til, men da vi var ude at købe nytårsskyts, var de ikke til at støve op. Der går rygter om, at de er blevet forbudt. Hvorfor, ved jeg ikke, men det er velsagtens fordi de har vist sig at være farligere, end man lige gik og troede. Uanset hvad skal man hvert fald passe rigtig meget på, når man begiver sig ud nytårsaften enten for selv at skyde af eller bare for at kigge på. I princippet kunne der jo sagtens have stået andre, dér hvor vores raket fløj hen. Det er ikke til at sige, hvordan følgerne så havde været ...

Jeg har tegnet et billede af, hvor tæt den væltede raket fløj på os. Heldigvis skete der ikke noget, og vi håber, at denne traumatiske hændelse har lært min lillebror på 12, at krudt ikke er til at spøge med, selvom det ser så flot ud på den mørke himmel.