lørdag den 13. marts 2010

Er DLC obligatorisk for et moderne spil?

Igennem de seneste år er konceptet om Downloadable Content blevet et af de helt store buzzwords inden for spilbranchen, og i dag er det mere reglen end undtagelsen, at et spil udsendes med ekstrapakker, enten fra launch eller kort tid efter. Men hvordan er vi i det hele taget nået til det punkt, hvor det ikke er nok med bare spillet, men at vi nu også kræver DLC, Achievements og andre lignende meta-game funktioner?

Det hele startede i 2006, hvor Bethesda var nogle af de allerførste til at udgive DLC til et moderne videospil. For sølle små 200 Microsoft Points kunne man købe sig en ekstra rustning til sin hest i rollespillet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Dette førte meget kontrovers med sig, og mange grinte af det dengang og sagde, at ingen ville være så dum at betale rigtige penge for noget virtuelt og kosmetisk indhold. Men se bare hvor vi er i dag!

I dag er det sådan, at stort set alle spil, som bliver udgivet til Xbox 360 og PlayStation 3 (her sakker Nintendo væsentligt bagud) på et eller andet tidspunkt bliver støttet med ekstraindhold. Disse DLC-pakker er valgfrie. For et beløb på ca. 20-100 kr. kan man købe alverdens nye ting til sit spil - alt fra nyt tøj, nye biler, våben, game modes, musik, flere baner osv.

Det er i og for sig fint nok, for på den måde kan man holde liv i spillet lidt længere end normalt. Mit problem er snarere, at det i dag er blevet obligatorisk, at alle spil nærmest SKAL have DLC og helst gerne fra udgivelsesdagen. Efter min opfattelse strider det mod, hvad DLC står for: Meningen med Downloadable Content er jo netop at forlænge et spils levetid, og derfor giver det ingen mening at smide det ud samme dag som spillet, der i realiteten burde være autonomt og skal kunne stå alene. Så hellere vente i nogle uger/måneder til at folk er begyndt at kede sig, men via DLC kan forny deres interesse over for spillet.

Når jeg ser interviews med spiludviklere på nettet, som taler om deres kommende spil, forbavser det mig, hvor meget fokus der lægges på fremtidige DLC-pakker. I stedet for at tale om det nuværende produkt - selve spillet - tales der ofte om, hvornår og hvor meget ekstra man regner med at smide op på Xbox Live og PlayStation Network, og hvilke Achievements/Trophies spillet kommer til at indeholde. Det giver absolut ingen mening allerede at tale om DLC, før spiltitlen er blevet udgivet. Koncentrér jer dog om spillet først, før I begynder at tale om udvidelsespakker! Når alt kommer til alt handler det jo udelukkende om det konkrete spil, og så kan det være ligegyldigt, hvor mange Achievements eller downloadpakker, det modtager. Jeg tvivler på, at DLC og Achievements kan gøre et totalt lortespil til noget godt, medmindre der er tale om patches, som retter op fatale fejl og mangler.

Det værste af det hele er, at indholdet i de utallige DLC-pakker ofte er indhold, som man under produktionsprocessen har skåret væk blot for at tjene en ekstra skilling senere hen. Jeg har tidligere skrevet om Xbox-spillet Beautiful Katamari, hvor man kan vælge at betale 200 Microsoft Points for at låse op for nogle nye baner. Problemet er bare, at disse baner allerede er at finde på disken, så man betaler faktisk for noget, man i princippet allerede har købt. Det er temmelig grotesk, men alligevel må der findes folk derude, som gider at bruge penge på sådan noget skidt - ellers ville udviklerne/udgiverne jo ikke blive ved med at gøre det.

En anden problemstilling, når vi taler om DLC, er, hvornår man skal udgive indholdet som download eller smide det på en helt ny disk og sælge det i fysiske butikker. Vi er nok mange, som gerne så, at spil som Guitar Hero og Rock Band kun udgav ét spil, som så skulle agere en slags musikplatform. I stedet for at drøne ud i butikkerne og købe en ny udgave af spillet hvert halve år, kunne det være meget smartere, hvis man blot kunne downloade de sange, som man netop godt kan lide. Naturligvis er udviklerne - og måske allermest udgiverne - ikke interesseret i dette, da de tjener styrtevis af penge på, at folk hver gang skal betale fuld pris for et spil blot for at få nye sange og skins til deres figurer.

Man kan sige, at det samme gør sig gældende med et spil som Fifa, der som bekendt bliver udgivet årligt. Man kan stille sig selv spørgsmålet, hvor meget nyt der egentlig er at finde i hver opdatering. Nu spiller jeg ikke selv sportsspil, men min oplevelse er, at der kun er meget små forskelle fra Fifa 09 til Fifa 10. Alligevel bliver fans ved med at købe spillene, måske mest af vane, for at få fat i de nyeste data omkring fodboldspillere og -hold. Men kunne man i princippet ikke lave ét stort Fifa-spil, som man hvert år kunne sende opdateringer ud til via internettet? På den måde skal forbrugeren ikke betale for et nyt spil hvert år, men kun for de små rettelser, justeringer og tilføjelser, der rent faktisk bliver foretaget. En væsentlig pointe her er dog, at der stadig findes mange folk, som ikke er helt trygge ved at bruge deres kreditkort på spillekonsollerne, så de vil hellere tage ud i en fysisk butik, hvor de kan se og røre spilæskerne, før de køber dem. Den gennemsnitlige dansker, som for det meste kun spiller Fifa, SingStar og Wii Sports er måske slet ikke klar over, at der overhovedet eksistere et begreb som Downloadable Content.

For 320 Microsoft Points kan du købe en Halo-warthog legetøjsbil til din Avatar (vejledende pris for 500 MS er 45 kr.)

Det handler altså om at finde en balance for, hvornår indhold kræver et helt nyt spil, og hvornår det i stedet blot kan lægges op som digital download. Et eksempel er Street Fighter IV, der inden længe står til at få en opdateret version med navnet Super Street Fighter IV. Det eneste, super-udgaven reelt tilføjer, er et par nyde modes, baner og figurer. Jeg er ikke særlig godt kendt i Street Fighter-serien, men efter min opfattelse kunne dette lige så godt være udgivet som DLC i stedet for et stand-alone produkt.

Der vil altid være delte meninger om, hvad DLC er og bør være, og et meget omtalt emne er downloadpakker, som på den ene eller anden måde hjælper dig til at springe over, hvor gærdet er lavest, og giver dig fordele i forhold til andre spillere. Brainy Gamer skrev sidste år om kontroversen omkring Tiger Woods 10-DLC. Sagen er den, at du for mikrobeløb kan få maksimeret din golfspillers stats lynhurtigt - noget, som ellers normalt tager rigtig lang tid. Det sætter virkelig DLC-konceptet på spidsen, når man som i dette tilfælde kan købe, hvad der praktisk talt er snydekoder. I stedet for at bruge den fornødne tid på at arbejde dig opad ranglisterne med din figur, kan du ved at lægge lidt penge ind under bordet prompte få den bedst mulige golfspiller i spillet.

Når det kun drejer sig om et spil, som du spiller alene, er det for mig ligegyldigt. Det bør være op til den enkelte spillers valg, om han/hun har lyst til at snyde sig igennem på denne måde. De må bruge deres penge på, hvad de har lyst til. Nej, problemet opstår, når du skal konkurrere mod andre spillere i multiplayer-sessioner. Et spil, der straks springer frem i mit hoved, er Battlefield Heroes, hvor du for rigtige penge kan købe dig adgang til nye våben og tilmed booste din soldats stats. Det skaber en ubalance, da man pludselig står med fordelen på sin side, blot fordi man har betalt lidt ekstra dinero. Man skal dog huske på, at Battlefield Heroes er fuldstændig gratis at spille, men at det gennem mikrobetalinger er muligt at købe kosmetisk udstyr til sin figur, som reelt ikke ændre på gameplayet. Men som sagt kan du også betale for, at du inden for en bestemt tidsperiode får dobbelt XP eller lignende.

Nu er jeg selv i gang med Battlefield: Bad Company 2 på Xbox 360. Jeg forudbestilte spillet i GameStop, og derfor modtog jeg nogle særlige VIP-koder, som gør, at jeg kan unlocke en række våben, andre ikke har. Heldigvis er der masser af våben i spillet, så at jeg får tildelt to-tre ekstra på baggrund af min preorder er ikke just med til at skabe ubalance i spillets multiplayer. Alligevel finder jeg det dog besynderligt, at en "evne" som et ekstra maskingevær til kampvognen er en feature, som man kun kan få adgang til, hvis man har forudbestilt spillet. Som enhver veteran inden for Battlefield ved, plejer tanksene altid at have både primary fire (kanon) og secondary fire (maskingevær). Men med Bad Company 2 har de gjort retten til at bruge secondary fire eksklusiv til spillere, som har været nede i en bestemt butik og lægge en forudbestilling.

Maskingeværet på tanken er faktisk temmelig godt, så jeg finder det tankevækkende, at man har valgt at dele vandene på denne måde. Jeg er bange for, at det er et tegn på, hvordan fremtiden kommer til at se ud: At spillere kan dominere en multiplayer-kamp, fordi de har købt sig adgang til nogle stærkere våben, end hvad den almindelige har tilgængelig.

Noget helt andet, som egentlig ikke har så meget at gøre med DLC, er EA's nye strategi for at undgå piratkopiering og videresalg. Både med Mass Effect 2 og Bad Company 2 får man nemlig en unik downloadkode med i pakken, som kun kan bruges én gang. Catchen? Hvis du køber spillet brugt eller downloader det ulovligt, mister du muligheden for at få lidt ekstra guf, som de mere "hæderlige" spillere har. Hvor vidt denne strategi kommer til at virke på længere sigt er dog svært at sige på nuværende tidspunkt, men det er en ganske interessant tankegang, hvis I spørger mig.

Jeg lyder måske ret negativt stemt over for Downloadable Content, men der er bestemt også gode ting at sige herom. Hvis udviklerne/udgiverne (igen - jeg er ikke helt klar over, hvem der trækker mest i trådene her) spreder DLC-pakkerne ud på en fornuftig måde, kan det være med til at give en fornyet spilleroplevelse med en titel, som man ellers for længst har lagt på hylden. Eksempelvis var jeg ved at køre død i Call of Duty 4: Modern Warfare, men så smed Infinity Ward på et tidspunkt en mappack ud med fire baner, som ikke kun var rigtig godt designet, men også føltes alle pengene værd. Trods dette kan jeg ikke lade være med at tænke på de mange spillere, som igennem tidens løb er blevet smidt af en playliste, fordi de ikke har købt den pågældende mappack.

Det handler om at finde en god balancegang, hvor man kommer med tilpas meget interessant indhold. Lige nu er der stor efterspørgsel på kluns til sin Avatar på Xbox 360, men jeg har svært ved at se, at konceptet kan blive ved. Der må efter min mening være en grænse for, hvor meget man er villig til at betale for kosmetisk udstyr, som i bund og grund ingen betydning har.

Det er vigtigt at finde ud af, hvad spillerne gerne vil have, og så ikke overreagere ved at smide dusinvis af små pakker ud, som EA blandt andet gjorde med deres famøse Dead Space. Lige så kan jeg ikke lade være med at føle mig lidt afkoblet i forhold til Call of Duty: World at War, hvor der er blevet smidt tre eller fire mappacks ud allerede. Spillet var godt, ja, men langt fra godt nok til at jeg gider bruge så mange penge på ekstrabaner.

Det gode ved DLC er netop den valgfrihed, der ligger i konceptet. Hvis du er kæmpefan af et givent spil, kan du købe alle de små nipsgenstande, du lyster, mens den mere neutrale spiller blot kan nyde grundspillet. Problemet opstår, når disse to typer spillere mødes - ham, som har brugt flere tusinde Microsoft Points på at opgradere sin figur, og ham, som bare har vanilla-udgaven af spillet. Hvis den "almindelige" spiller føler, at modstanderen har urimelige på grund af sit DLC-udstyr, kan det ende med, at vedkommende helt stopper med at spille, fordi han føler sig underpowered.. På samme måde er det ekstremt vigtigt, at udviklerne fortsat yder support til begge spillere: Dem, som har download DLC, og dem som ikke har. Et stjerneeksempel herpå er Valve, som efter udgivelsen af Left 4 Dead 2 stadig kommer med tilføjelser til det originale Left 4 Dead-spil. Selvom der ikke officielt er tale om en udvidelse, mener mange, at spillet lige så godt kunne have været DLC til det oprindelig spil. Uanset hvad har Valvet formået at yde support til begge spil, hvilket må siges at være flot.

Mit sidste eksempel er LittleBigPlanet, som efterhånden har en del Downloadable Content på PlayStation Network. Det fede ved den måde, man har valgt at udgive disse ekstrapakker, er, at der på ingen måde er noget krav om, at man har købt pakkerne for at nyde spillet. Det er nemlig sådan, at selvom jeg ikke ejer en bestemt level creator-pakke, kan jeg stadig få glæde af indholdet igennem baner, som andre spillere har lavet. Hvis jeg ikke har købt Metal Gear Solid-levelpakken, kan jeg stadig godt spille andres baner og eksempelvis gøre brug af den skægge Paintinator-pistol, men jeg kan ikke selv lave mine egne baner med dette indhold. På den måde bliver ingen afskåret fra spillet, selvom de ikke har lyst til at punge ud for de små DLC-pakker.

Det var så my five cents omkring DLC. Men hvad med jer, hvordan har I det med Downloable Content? Gør I overhovedet brug af det, og hvor meget betyder det for jeres spilleroplevelse, at I få et mikrobeløb kan købe et ekstra skin til jeres spillerfigur?

1 kommentar(er):

Teluc sagde ...

Sjovt input i en vigtig debat. Jeg er enig i mange af dine punkter. Der er kommet for meget fokus på DLC før udgivelser og det er blevet 'for let' for udgiverne at lave et spil, fjerne 5% af det færdige produkt og senere udgive det som DLC - her vil jeg især fremhæve Capcom (Resident Evil 5 Versus pakke) og EA (utallige ekstra biler, baner eller golfkøller) som branchens sorte får. Det virker for grisk og grådigt når man udgiver spil og allerede på dag 1 har DLC på de virtuelle spilhylder.

Mht. Street Fighter IV så siger Capcom selv at det ikke var muligt for dem at lave det som DLC (der findes vist en række interviews på nettet) om det er noget sludder kan vi kun gisne om. I forbindelse med SSFIV skal man dog have i mente at det har fået en lidt lavere pris end normalt.

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)