lørdag den 18. september 2010

Eksperimenterende spillestil, ja tak

Her i sidste uge gennemførte jeg BioShock 2 (endelig). Spillet minder på mange punkter om sin forgænger, men der var især én game mechanic, som jeg fandt interessant: kameraet.


Det drejer sig om det videokamera, man får ganske hurtigt i spillet. Kameraet var også til stede i det første BioShock, men i 2'eren er det blevet opgraderet og kan nu filme hele videosekvenser i stedet for at tage stilbilleder. Man bruger kameraet til at researche spillets fjender (hovedsagligt Splicers). Ganske simpelt går det ud på, at man begynder at optage, hvorefter man fyrer løs med det ene og det andet våben. Dette udløser en række points, som baseres på, hvor unik og nytænkende éns spillestil er. Efter at have opnået en vis score, får man diverse bonusser, som eksempelvis at man nu skader mere på denne type fjende, eller man får et hint om, at en bestemt type ammunition er særlig velegnet til denne slags fjende.

Ligesom i mange highscore-baserede titler, eksempelvis Tony Hawk- eller SSX-serien, handler det om at opbygge sin score ved at udføre forskellige "tricks". Det nytter altså ikke noget blot at køre i de samme baner hele tiden. Det er en forholdsvis simpel mechanic, men resultatet i BioShock 2 bliver, at man konstant forsøger at varierer sin angrebsstil med både de traditionelle våben og plasmids-evnerne.

Man kan nærmest sige, at essensen i BioShock-spillene er, at man eksperimenterer og leger med spillets gameplay. Der er ikke én måde at anskue tingene på, men derimod flere hundreder. Med sit åbne banedesign og en række forskellige former for våben og værktøjer er denne kamerafunktion med til forhindre, at spilleren bare finder den optimale strategi og så ellers udføre de samme handlinger hele tiden.

For eksempel opdagede jeg hurtigt, at det er ekstremt effektivt i BioShock 2 at fryse fjenderne til is med en plasmid og så ellers bare gå amok med drill-boret (som samtidig har en evne, der gør, at det indimellem fryser fjenderne til is ved nærkontakt). Jeg må indrømme, at jeg følte mig en smule skuffet, for denne strategi virkede hele vejen igennem spillet (på Normal) - og det uanset om der var tale om en common Splicer, en Big Daddy eller en Big Sister. Hvis det ikke var for kameraet, havde jeg sandsynligvis brugt denne taktik hele vejen igennem spillet.

Summa summarum: Vi mennesker har det med at finde den fremgangsmåde, som virker bedst, og bliver så egentlig ved med at gøre tingene på samme måde, indtil at vi bliver modbevist eller lærer noget andet. Men med kamera-funktionen i BioShock 2 opfordres man på det kraftigste til at variere sin spillestil ved simpelthen at kombinere alle spillets tilgængelige våben på forskellige måder for at opnå så mange points som muligt. En simpel, men alligevel ganske effektiv, måde at tvinge spilleren til at udforske spillets muligheder.

2 kommentar(er):

Jonas sagde ...

Lyder egentlig som en lidt billig måde at få spilleren til at bruge sub-optimale taktikker i adspredelsens navn. I mine øjne burde gameplayet hellere være indrettet sådan, at forskellige fjender kræver forskellige taktikker, eller at gamle tricks bliver mindre effektive, i takt med at man kommer længere i spillet og får nye egenskaber.
Men ok, kameraet er da en fed idé, hvis det virker godt :)

Gustav Dahl sagde ...

Jeg er helt enig. Ok, måske overdriver jeg lidt, for de forskellige fjendetyper angriber på sin vis på forskellige måder og kan tackles forskelligt.

Men i og med at vi har med et FPS-spil at gøre, er det ret begrænset, hvor adspredt gameplayet bliver. Jeg mener, uanset hvad kommer det jo til at handle om at skyde og undgå at blive skudt - spørgsmålet er bare, hvordan man har lyst til at gøre det.

Der er masser af evner, hvor man skyder med ild, elektricitet, is, bier, fælder og lignende, sammen med rimelig forskellige (og opgraderbare) våben. Alt sammen har uden tvivl gjort balanceringsopgaven svær, især taget i betragtning af, at man spiller som Big Daddy, der i BioShock 1 var en form for semi-boss.

Spillet bliver også sværere efterhånden, men jeg følte det som om, at sværhedsgraden kunstigt blev skruet op, idet fjenderne "pludselig" får mere liv og giver mere i skade. Deres bevægelsesmønstre er nogenlunde de samme hele vejen igennem, hvorfor min "frys-og-smadr"-taktik altid fungerede.

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)