onsdag den 10. august 2011

Deadly Premonition - efterforskningen fortsætter

Det er ved at være et stykke tid siden, at jeg skrev om Xbox-spillet Deadly Premonition: Dette skyldes mest af alt, at jeg er ved at forberede mig til at skulle starte på universitetet, hvorfor jeg ikke har haft så meget tid til at spille. Men nu er jeg omsider klar til at berette om min videre progression i selskab med FBI-agenten Francis York Morgan.

Historien skrider fremad, og jeg lærer mere om mordet på Anna Graham (bemærk ordspillet i hendes navn; ved pt. ikke om det har nogen betydning ...). Jeg sluttede min sidste play session, lige inden at jeg skulle besøge byens hospital. Da jeg ankommer, skal jeg løse en lille gåde for at finde frem til lægen, der er ved at obducere kvinden. Tilsyneladende er doktoren lidt af en Skak-nørd, hvorfor jeg skal igennem en lettere forvirrende puzzle omhandlende placeringen af nogle Skak-brikker.

Da jeg efter lidt gætten frem og tilbage finder rummet, hvor Annas lig befinder sig, viser York sig endnu en gang fra sin professionelle side, da han prøver at deducere, hvordan mordet har fundet sted. Tilsyneladende er Annas tunge blevet bidt over af morderen, men det lykkes FBI-agenten at finde en DNA-prøve nede i kvindens hals. Dette imponerer den lokale sherif og politibetjent, som indtil nu har haft et temmelig anspændt forhold til den kære York.

Straks efter denne episoder begynder der at ske mærkelige ting og sager. Hospitalet er blevet forvandlet til et mareridt-agtigt scenarie, hvor det pludselig vrimler med føromtalte zombier. Desværre er de stadig lige så ikke-skræmmende som før, og skyde-mekanikken fungerer stadig på samme klodsede måde. Her er absolut intet at komme efter, og det virker ret gimmick-y, at hospitalet er blevet til en slags kamparena lidt i stil med måden, hvorpå Silent HIll: Shattered Memories deler gameplayet op i udforskning og flugt.

Da jeg omsider er færdig med at nakke zombier på hospitalet, bliver alting normalt igen, og der er ingen forklaring på, hvad der skete. York virker på ingen måder rystet, hvilket får mig til at tro, at det hele måske bare er én stor illusion af en art.
Efterfølgende får jeg tid til at bevæge mig lidt rundt i Greenvale-by. Som jeg bemærkede før, er der er en ret fed feature, hvor man kan tale med Zach (aka sig selv) under køreturen. Det er en god måde at uddybe Yorks personlighed på. Eksempelvis erfarer jeg, at York er en stor filmnørd med masser af trivial-viden. Her taler han blandt andet om Steven Spielberg, Jaws og Forrest Gump. York har en længere samtale/monolog om Jaws og fortæller om et easter egg i Back to the Future Part II, hvor man kan se premieren på holofilmen Jaws 19 kører i baggrunden. Jeg synes, det er ret sejt med sådanne intertekstuelle popkultur-referencer; sådan noget måtte der gerne være i flere spil.

På et tidspunkt, imens jeg cruiser lidt rundt for mig selv, kører jeg forbi en bil med en pil ovenover, der siger "Suspect". Nysgerrigt vender jeg om og kører efter. Jeg placerer min bil foran, så den mistænkte stopper, og jeg går ud af bilen for at snakke med vedkommende. Her kommer jeg dog til at tale med den forkerte i bilen, da der nemlig sidder to i køretøjet. Tøsen, som sidder ved siden af den mistænkte, siger ikke noget særligt, og da samtalen er slut, sker der noget uventet: Fyren kører uden om min bil og drøner ud af landevejen! Jeg skynder mig selvfølgelig ind i bilen igen for at gentage jagten (med sirenerne tændt, naturligvis). Da jeg omsider indhenter dem, kører jeg som før ind foran og går ud af min bil, blot for at opdage, at min bil nu ikke holder der, hvor jeg placerede den, men nogle meter væk fra fortovskanten ... Hurtigt sætter jeg mig ind igen, drøner afsted, og igen forsøger jeg mig med at blokere for den mistænktes bil - men med samme resultat. Af en eller anden mystisk årsag vil spillet ikke, at jeg parkerer min bil der, hvor jeg gerne vil, og dette medføre, at den mistænkte endnu en gang slipper væk. Jeg gentager min handling, men uden held. Benzinmåleren i min bil er næsten i bund, og jeg må se i øjnene, at den mistænkte slipper væk.

Ovenstående episode var på samme tid både irriterende og interessant. Irriterende, fordi spillets checkpoint-system har nogle låste positioner, hvor éns bil bliver parkeret. Interessant, fordi dette tydeligvis ikke var noget, designerne bag fandt på, men en semi-emergent handling, der opstod på grund af spillets sandbox-struktur. Selvom jeg på intet tidspunkt reelt havde noget andet incitament for at følge efter personen, end at et stort "Suspect"-skilt hang oven over vedkommende, var det alligevel en ret sjov oplevelse at forsøge at fange personen.

Generelt er bil-systemet en smule fejlfyldt. Eksempelvis oplevede jeg, at hvis jeg trykkede på skip-knappen, imens York satte sig ind i bilen (hvilket tager lidt for mange sekunder efter min smag), hændte det, at agent York pludselig blev fraskilt bilen. Jeg kunne stadig styre bilen rundt, mens York blev hængende i luften, der hvor jeg satte mig ind i bilen. Det var ret sjovt at se ham sidde i den blå luft og dreje armene frem og tilbage ved et usynligt rat.

En anden ting, som irriterer mig, er, når man strander i byen uden en bil. Deadly Premonition er intet GTA, og man kan dermed ikke hugge civile menneskers biler (hvilket er forståeligt nok, siden York er fra FBI). Men sommetider hænder det, at der ingen bil er i nærheden, og man er nødt til at traske adskillige kilometer til fods. Godt nok kan man købe særlige flares (lyskugler, der ofte blive brugt hos flyvemaskiner, som skal undgå fjendtlige, varmesøgende missiler), der på magisk vis kan fremkalde politibiler lige for øjnene af én. Men har man ikke sådan en flare, er det bare bad luck, du; du bliver nødt til at gå (og indimellem løbe, når York ikke er træt) hele vejen.

Nå, men for at springe lidt videre i handlingen tog Francis York Morgan ud til gerningsstedet, hvor Anna Graham blev dræbt og klynget op på et stort træ. Her finder han adskillige spor, som han igennem sin "profiling" bruger til at regne ud, at han skal ned at undersøge den lokale savmølle. For at gøre en lang historie kort tager York, sheriffen George Woodman og betjenten Emily Wyatt et smut forbi en forladt savfabrik. På lang afstand lugter jeg endnu en "arena-agtig" kampsekvens, og som jeg gættede på, inden vi nåede frem, insisterer York selvfølgelig på, at han skal begive sig derind alene. Typisk videospil! På trods af al logisk sund fornuft skal helten altid begive sig hen til de farlige steder uden sine kompagnoner. Jeg begiver mig altså mutter alene ind på fabrikken, hvor det stærkt hintes om, at der er noget galt - stadig kun bevæbnet med en sølle pistol (jeg har endnu ikke fundet ud af, hvordan jeg får fat i nye våben).

Ganske rigtigt er stedet befængt med bunkevis af zombier: stadig samme, kedelige slags, som falder til jorden efter få hovedskud. Men efter kort tid finder jeg et obskur alter, hvor der tydeligvis har fundet en eller andet form for rituel handling sted. Jeg begiver mig videre, og på et tidspunkt kommer jeg ind i et rum, hvor døren smækker i. En telefon i nærheden begynder at ringe. Da jeg tager den, bliver jeg mødt af en dyb, grum stemme, som fortæller mig, at jeg skal se at skrubbe af; ellers bliver det værst for mig selv. Sekunder bagefter dukker et blodrødt symbol op på ruden - et omvendt peace-tegn. Stemningen er nu blevet en anelse med tryggende, men jeg bevæger mig videre i de stadig mere og mere uinspirerende korridorgange. Indimellem bliver jeg mødt at zombie-fjender, men de volder intet besvær, nej faktisk tværtimod.


På et tidspunkt skifter kameraet over til den før omtalte Raincoat Killer, hvor jeg i et kort øjeblik ser ham gå igennem en dør. Åbenbart er han meget tæt på, men om han leder efter mig, eller prøver at gemme sig, ved jeg ikke. Jeg bliver lidt mere anspændt og frygter, at øksemorderen kan dukke op om hvert et hjørne. Derfor er det lettere komisk, at spillets almindelige zombie-fjender giver den modsatte effekt: Hver gang, jeg møder dem, ånder jeg lettet op, for jeg ved, at så længe de er tilstede, kan The Raincoat Killer umuligt dukke op samtidig. Hvor jeg har den idé fra, ved jeg ikke, men fjenderne har en beroligende effekt på mig. Men tingene varer ikke ved. De gør de sjældent. Efter at have fundet adskillige beviser møder jeg langt om længe The Raincoat Killer. Et hurtigt Quick Time Event dukker frem, og jeg når at dukke mig for den svingende økse. Den kåbeklædte fyr laver igen den akavede "tsk tsk"-finger og rysten på hovedet, hvorefter York begynder at spurte væk. Desværre bliver stemningen spoleret lidt af det faktum, at flugten udelukkende sker gennem endnu et primitivt QTE. Det gøres ikke bedre af, at jeg skal hamre analogpinden fra venstre mod højre, mens York løber FREMAD. Det er uintuitivt og dumt, at min figur på skærmen bevæger sig opad, mens jeg skal sidde og slå styrepinden horisontalt frem og tilbage.

FBI-agenten gemmer sig på et værelse, hvor han flusk låser døren. Han kigger sig omkring, og søreme om der ikke både er seng, garderobe og telefon i rummet! Sidstnævnte begynder at ringe, og da York tager telefonen, bliver der fremmanet et skummelt "I see you!" i røret. York går hen mod døren, som har en lille lem, man kan kigge ud af. På den anden side står mr. Raincoat og glor direkte på én. Her begynder han at hugge løs med sin økse på døren, hvorefter skærmen deles op i to billeder: et af døren og et af agent York. En tidsbar dukker op i bunden, og det er tydeligt, at jeg kun har ganske kort tid til at gemme mig. Hærdet gyser-spiller som jeg er, gemmer jeg mig naturligvis under sengen. Dér vil han ALDRIG finde mig!

Efter et kort øjeblik splintres døren, og den mystiske morder træder ind, øksen slæbende langs jorden. Systematisk kigger han i hvert skab, mens han mumler et eller andet. Samtidig dukker en button prompte op, der vil have, at jeg holder den venstre skulderknap i bund, således at York holder vejret. Efter adskillige sekunder udbryder Raincoat Killer i et vredt råb, mens han arrigt kaster øksen ind i et bord for herefter at gå sin vej. Hvordan han kan have undgået at finde mig er ud over min fatteevne, men til sidst får York snøvlet sig sammen og kravler væk fra sengen. Fuldstændig upåvirket siger York: "That was a waste of time," som om intet var hændt. That man got balls, I tell you.

Det hele er dog ikke slut endnu, for da York begiver sig ud på gangen, dukker den kære øksemorder frem endnu en gang. Igen skal der løbes med samme QTE-teknik fra før, dog krydret med sporadiske hop over kasser, som står i vejen. På et tidspunkt, da The Raincoat Killer kaster sin økse efter York, kommer jeg til at trykke på B-knappen, som bruges til at beskrive de nærmeste omgivelser. Komisk nok siger teksten: "There is no problem." Hellige galimatias, om der er et problem! Du har en økse flyvende direkte mod dit baghoved!

Det lykkes igen York at undslippe, og han ankommer til en elevator, hvor alt tilsyneladende ånder fred og ro. Men som de fleste nok ved, er en elevatortur sjældent hverken fredelig eller rolig. Som forventet springer morderen frem, da elevatoren begynder at køre, og igen bliver mine fingerfærdigheder sat på prøve i et QTE. Første gang går det dog knap så godt, da jeg ikke er hurtig nok til at reagere, hvilket resulterer i Yorks død. Jeg genloader save-filen, og denne gang er jeg forberedt. York trækker sin pistol, sigter ikke mod sin modstander, men i stedet på kontrolpanelet i elevatoren. York laver et rullefald, hvorefter han skyder på knappen, der får døren til at smække i, og mr. Regnfrakke stiger mod sin vilje til vejrs, mens York står og får sig en smøg. Hvorfor han ikke udnyttede chancen til at skyde morderen i stedet, begriber jeg ikke, men hvis han havde gjort dét, var der nok ikke så meget plot tilbage i spillet ..

Da York træder ud af fabrikken, bliver han mødt af sheriffen og politibjetenten, som modvilligt har måtte vendte udenfor. Francis York Morgan nævner ikke et ord, ikke et eneste, om episoden med øksemorderen. I stedet spørger han med et smil på læben, om han kan få lov til at se deres rygge. York har nemlig en mistanke om, at den pågældende morder (som måske/måske ikke er The Raincoat Killer?) har det omvendte peace-symbol på ryggen. Betjent Emily Wyatt er "clean", mens sherif Woodman har adskillige ar på sin ryg. Han forsikrer dog om, at de ikke har noget med sagen at gøre, og at det ikke er noget, York skal spørge nærmere ind til - akkurat ligesom at de ikke spørger til "Zach".

Herfra sker der ikke så meget. Jeg kører lige rundt i byen og snakker med forskellige personer. Senere på dagen er der indkaldt til forsamlingsmøde på rådhuset, hvor York får chancen for at udspørge folk nærmere. Her er dog flere mistænktsomme typer, men York har ingen indicier. Bagefter bliver agenten inviteret ud at spise sammen med sheriffen og politibetjentene, hvor de får sig en hyggelig snak om Yorks tidligere mordsager. Helt kold fortæller FBI-agenten om en sag, hvor en mand har slået adskillige ihjel ved at save deres lemmer fra hinanden, hvorefter han brugte deres kranier som drikkeskåle. De andre kigger måbende til med deres burgere hængende ud ad munden, men York slår det blot væk som en bagatel.

Francis York Morgan er virkelig noget for sig selv. Han er en unik og interessant personlighed, som både giver associationer til Miles Edgeworth fra Ace Attorney-spillene, men så sandelig også Tyler Durden fra Fight Club. Han er arrogant, men samtidig ekstrem selvbevidst og svær at gennemskue. Han er en mand med hemmeligheder i bagagen, dét er helt sikkert. Han er ingen typisk macho-helt, men forstår at bruge sin kløgt til at ræsonnere sig til løsningen. Det er hans figur, som driver spillet fremad, og som gør historien interessant og markant anderledes, end hvad man er vant til fra denne type genre.

I min forrige post betvivlede jeg spillets uhyggelighed, og det er begyndt at gå mere og mere op for mig, at dette ikke er nogen traditionel gyser-oplevelse. I stedet indeholder Deadly Premonition, hvad Wikipedia kalder comedy horror. Læg dertil spillets ikke-lineære sandbox-struktur, og det er svært at forudse, hvad man kan forvente. Spillet skriger af dogme (hvis sådan noget findes inden for spil-verdenen), men det er samtidig det, som gør det så fedt. Her er ingen falske overflader, og spillet prøver ikke at være noget andet, end det er. Alligevel er det ganske sigende, at det, som har givet mig de største chok i spillet, er menuernes skrigende lydeffekter, samt når man samler genstande op. Jeg ved ikke, hvad der et for en fetich, japanere har med kiksede lydeffekter, men de får mig hver gang med deres violinstrygende pling-lyde.

0 kommentar(er):

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)