mandag den 2. januar 2012

Tilbageblik på spilåret 2011

Endnu et år er udløbet, og nu skal vi til at skrive 2012. På trods af store personlige omvæltninger (flyttet hjemmefra, startet på uni, m.v.), har jeg stadig haft tid til at spille en masse videospil - og sikke et år!


Hvis jeg skulle give spilåret 2011 et enkelt ord, ville det være "mangfoldighed". Her har både været plads til de store blockbuster-fortsættelser (Portal 2, Modern Warfare 3, Uncharted 3), men i lige så høj grad har det også været de små udviklere, som har budt på de spændende sager, især takket være iOS-platformen. 2011 var året, hvor jeg for alvor begyndte at spille på min iPad, og selvom den aldrig kommer til at erstatte følelsen af at sidde med en controller i hænderne foran fjernsynet, er det meget sigende, at jeg har brugt mindst lige så meget tid med Apples tablet i hænderne som Microsofts trådløse controller. Apropos Microsoft, så er det lidt interessant, at min ellers tidligere favoritkonsol i 2011 har stået og samlet støv det meste af året. Xbox 360 har i lang tid været min de facto-maskine, men i år har jeg faktisk skævet mere til PlayStation 3. Sonys sorte boks har nemlig oplevet en del interessante (gen)udgivelser. Derudover har jeg ikke lyst til længere at skulle betale en årlig abonnementsafgift for at spille online. Dette førte til, at jeg købte både Portal 2 og Battlefield 3 til PlayStation 3. Tidligere ville jeg have valgt Xbox for spil som disse, men takket være integration med Steam og den gratis online-understøttelse faldt valget på PS3 i denne omgang. Ikke at PlayStation 3 er uden fejl ... hvem husker ikke hacker-skandalen i foråret, hvor Sony nærmest forærerede millioner af konti væk på grund af deres uduelige sikkerhedsforanstaltninger?

Oh well, 2011 har også været et godt PC-år for mig. Jeg har naturligvis haft gang i Left 4 Dead 2 som altid, men da Valve gjorde det fantastiske træk at gøre bæstet Team Fortress 2 frit tilgængeligt for enhver, hans nabo og denne nabos hund,, måtte jeg da lige spendere et par hundreder timer dér også. Ellers har jeg nydt godt af små, skæve spil som Machinarium, The Dream Machine, Zeno Clash, Frozen Synapse og ikke mindst det fænomenale mod The Stanley Parable.

Alt i alt har 2011 været et rigtig godt spilår for mig. Jeg har både haft sjov med de nye udgivelser, men jeg har brugt mindst lige så meget tid på gamle spil. Dette skete især i foråret, hvor jeg gik på højskole. Her havde jeg for alvor mulighed for at vise folk nogle af mine favorittitler. Det går jo ikke, at elever på spil-linjen Vallekilde Game Academy ikke kender til hverken The Legend of Zelda: Ocarina of Time eller Metroid Prime! Det var en sand fryd at overvære andre spille disse spil og genopdage glæden ved især Nintendos klassikere på ny. Et højdepunkt for mig var, da en af mine venner gennemførte Ocarina of Time midt om natten og allerede dagen efter havde lyst til at gå i gang med The Wind Waker.

Nu ikke mere general snak; lad os gå til det, det virkelig handler om, nemlig spillene i år 2011. Jeg begrænser mig dog ikke kun til spil, der blev udgivet i 2011, men til alle de videospil, som kom forbi min næse i det forgange år, store som små. Jeg har helt sikkert glemt titler, men her følger en nogenlunde kronologisk liste over de spil, jeg spillede i år 2011:

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [PC]
Min lillebror og jeg begyndte 2011 med en gyser-oplevelse. Vi havde hver især læst Lovecrafts novelle The Shadow Over Innsmouth, som dette spil løst er baseret på. Dark Corners of the Earth var i begyndelsen et meget stemningsfuldt spil, der ramte Lovecrafts okkulte og mystiske univers rigtig godt. Desværre gik spillet mere og mere fra at være en narrativ oplevelse til at blive et temmelig traditionelt skydespil. Alligevel lykkedes det at holde gejsten nogenlunde oppe, indtil den sidste del af spillet, hvor der gik helt ged i den. Bugs, som forhindrede videre progression i spillet, samt ringe level design og pacing, var med til, at hvad der begyndte som noget spændende desværre aldrig fik indfriet forventningerne.

Husker især:
Spillets første lokation, en fiskerby, hvor man bevæger sig rundt og i dén grad ikke føler sig velkommen hos byens befolkning. Her har udviklerne været rigtig dygtige til at realisere Innsmouth fra kildematerialet.

LittleBigPlanet 2 [PS3]
En af hovedgrundene til at købe en PlayStation 3 var LittleBigPlanet. Jeg fik desværre aldrig rigtig spillet det så meget, som jeg gerne ville, men da Media Molecule annoncerede fortsættelsen, var jeg helt rundt på gulvet. Tænk bare: ikke blot et spil for platform-spil; nej, en platform for alverdens former for spil! Jeg elskede konceptet og skyndte mig da også at købe spillet, lige så snart det udkom. Desværre faldt udgivelsen tæt på nogle andre ting, som tog meget af min tid: Nordic Game Jam og Vallekilde højskole, som jeg startede på i februar. Jeg havde ellers store planer om at bygge det ene og det andet, men det blev aldrig rigtig til noget, hvilket jeg ærgrer mig over. Eksempelvis legede jeg med et helikopter-spil, hvor man skulle kæmp to mod to - den ene skulle agere pilot og den anden gunner.

Der var (er) ellers potentiale i LittleBigPlanet 2. Man kan i sandhed skabe alle tænkelige genrer af spil. Der skal blot et enkelt kig forbi spillets online-del til at kunne konkludere, at LBP er et værktøj, der tillader stort set alt, så længe man bare har fantasien og viljestyrken med sig. Det er nemlig utrolig tidskrævende, fordi alting skal bygges fysisk, men så er der til gengæld også mulighed for at skabe stort set hvad som helst.

Husker især:
Jeg gik og pønsede på at lave en LBP-klon af Flash-/iOS-spillet Canabalt. Så vidt jeg kunne se, havde ingen andre gjort dette endnu, så jeg gav mig straks i kast. Jeg lavede min egen Sackbot, som løb konstant mod højre; jeg havde sågar tweaket hoppe-mekanikken, så den lignede den fra det originale spil. Hvad jeg ikke havde overvejet var, hvordan jeg ville lave en uendelige lang og tilfældigt genereret bane. Det viste sig nemlig at være en del sværere, end jeg havde regnet med, idet alting skal bygges fysisk. Jeg forsøgte mig med at lave et langt rullebånd, hvor bygninger skulle køre på, men grundet rullebåndets størrelse og bygningernes højde lykkedes det mig aldrig - tingene blev ved med at gå fra hinanden eller vælte. Det var ellers en god idé, synes jeg selv ... Jeg gad vide, om andre i mellemtiden er kommet mig i forkøbet med en Canabalt-bane?

Machinarium [PC]
Jeg købte dette spil for efterhåndenden mange år siden. På et tidspunkt valgte jeg at rengøre min computer med værktøjet CrapCleaner, og poof, så var mine savedata fra Machinarium pludselig forsvundet. Siden da har jeg ikke rigtig haft lyst til at spille det igen, men da jeg begyndte på højskole, tænkte jeg, at det kunne være en god idé at vise de andre denne charmerende og hjernebrydende point'n'click-perle.

Dette viste sig at være en rigtig god idé, da spillet nemlig hurtigt bliver temmelig svært og ulogisk (på den gode måde). Det var fedt at sidde tre-fire mennesker i skolens biograf og forsøge at knække spillets mange gåder i selskab med den lille robot. Vi blev desværre aldrig færdig med Machinarium, men det var en hyggelig oplevelse.

Husker især:
Da nogle af pigerne på skolen kom ind og så os spille. De fattede overhovedet ikke, hvad det gik ud på, og syntes blot at det var dumt og åndssvagt (de ville nemlig hellere se en eller anden tøsefilm). Deres timing var desværre ikke så god: De kom nemlig, da vi var i gang med en af de mere tørre og langsommelige puzzles, som tog os forholdsvis lang tid at løse.

Half-Life [PC]
Tro det eller ej, men jeg har aldrig spillet det oprindelige Half-Life. Jeg var vildt fascineret af 2'eren, men havde aldrig haft chancen for at stifte bekendtskab med det originale spil - det, som mange mener var med til at revolutionere FPS-genren. Dette fik jeg heldigvis rådet bod på, da et par drenge og jeg endnu en gang indtog højskolens biografsal for at spille computerspil. Det var interessant at opleve, hvordan Gordon Freemans karakter blev etableret for første gang, men når det så er sagt, må jeg indrømme, at spillet ikke ligefrem har ældet med ynde. Udover det grafiske, som selvfølgelig er stjerneår bagud i forhold til i dag, føltes spillet langsomt og kedeligt. Valve er i dag nogle af de bedste, når det kommer til pacing og historiefortælling, men dette var svært at finde i Half-Life. I hvert fald ikke i den første del, som vi spillede, før vi gav op og begyndte på noget andet.

Husker især:
Det er ikke sjovt at sidde med en håndfuld mennesker bag sig, som alle har spillet og gennemført det masser af gange. Den ene skreg i munden på den anden for at forklare mig, hvad jeg nu skulle gøre, og at jeg skulle spare ammunition på den og den fjende, fordi der om det næste hjørne kom et endnu farligere monster. Fra da af valgte jeg mine "medspillere" med omhu.

NightSky [PC]
Vores højskole fik på et tidspunkt besøg af den svenske indie-udvikler Nifflas. Her talte han om, hvordan han lavede ambiente baggrundslyde til sine spil. Som ekstrabonus forærerede han os sit platform-spil NightSky, som kort og godt går ud på at bevæge en lille kugle rundt i de mest fantasifulde baner.

Husker især:
Spillets drømme-agtige stemning.

Penumbra: Overture [PC]
Omkring dette tidspunkt var jeg blevet gjort bekendt med det svenske gyser-spil Amnesia: The Dark Descent. Kort tid forinden havde jeg købt en indie-bundle, som et spil ved navn Penumbra tilfældigvis var en del af. Da jeg opdagede, at dette var udviklet af de selvsamme bag det utrolig roste Amnesia, Frictional Games, tænkte jeg, at det kunne være interessant at give sig i kast med dette spil, før vi på et tidspunkt købte Amnesia. Endnu en gang søgte vi ly i hulen, eller rettere skolens biograf.

På det tidspunkt havde jeg hypet Amnesia ret meget blandt de andre elever. Jeg havde nemlig spillet en demo og var ellevild med konceptet. Derfor kan det ikke undre, at vi blev slemt skuffet over Penumbra, der ligesom Half-Life føltes ekstremt forældet. Mere end det: Selvom Penumbra og Amnesia på overfladen ligner hinanden (de er begge horror-historier fortalt gennem et førstepersons perspektiv), var førstnævnte på ingen måde samme uhyggelige oplevelse som det, jeg havde oplevet i The Dark Descent-demoen. Penumbra handler om en gut ved navn Philip, der rejser til Grønland for at løse en gammel gåde. Selvfølgelig går tingene ikke som forventet, og mystiske væsener begynder at jage Philip på flugt. Men i modsætning til Amnesia, hvor man i sandhed bliver bange for det, der er efter én, er monstrene i Penumbra lidt af en joke: ulve med utrolig dum kunstig intelligens. Ikke nok med at fjendernes path finding var til at grine af - deres animationer (eller mangel på samme) hyllede i dén grad os ud af oplevelsen. Dyrene skøjtede nemlig rundt på banen. Det så virkelig dumt ud og det var umuligt at tage dem seriøst.

Derudover indeholdet spillet masser af ulogiske puzzles, som vi hele tiden sad fast ved og var tvunget til at benyttes walkthroughs for at overkomme. Lagt til dette var spillets eneste våben: en grønskolling af en fesen hammer. Naturligt nok forsøgte vi at slå ulvene ihjel med denne hammer, men dette viste sig hurtigt at være en meget ømtålelig proces. Først skulle vi finde en forhøjning, hvor bæsterne ikke kunne ramme os. Derefter var det bare om at klikke løs i håb om at ramme noget. Det kunne snildt tage mange minutter bare at dræbe én ulv. Til sidst gav vi op: Der var alt for mange forstyrrende elementer tilstede, som ødelagde den stemning, spillet forsøgte at opnå.

Husker især:
Efterfølgende var jeg til foredragsaftenen Spilbar 7.0: Breaking the Rules, hvor Thomas Grip fra Frictional Games fortalte om deres erfaringer med Penumbra-serien, og hvad de havde lært om udvikle gyser-spil. Jeg bed især mærke i, at føromtalte hammer (eller hakke) slet ikke var tiltænkt som et våben, man skulle forsvare sig med, men blot et lille stykke værktøj, der kunne hjælpe én indimellem. Hvad udviklerne erfarede var dog noget andet: Alle brugte dem til at slå ulvene ihjel med, hvilket slet ikke var meningen. Derfor tog man en anden retning med Amnesia, hvor man slet og ret ikke har noget som helst at kunne forsvare sig med, men at man i stedet er nødsaget til at flygte og gemme sig.

Amnesia: The Dark Descent [PC]
Nu kom vi endelig til det, alle drengene på højskolen havde ventet på. Amnesia - spillet som af mange kaldes "det mest uhyggelige computerspil nogensinde". Og om det var. Det var virkelig fedt at sidde inde i biografens mørke sal og spille Amnesia med lyden skruet fuldt op.

Starten af spillet var fantastisk (nok derfor at demoen netop er snuppet herfra); midten mere traditionel med lidt tvetydige puzzles (dog bedre end Penumbra); mens slutningen, nej, hvor blev vi slemt skuffet ... Uden at skulle spolere noget, føltes slutningen lige så malplaceret som sidstebossen i BioShock. Når man tænder for Amnesia: The Dark Descent første gang, dukker en besked op og fortæller én, at spillet skal opleves og ikke spilles som et normalt spil; at man hverken skal tænke på health bars eller ammunition, men i stedet blot fordybe sig i gyser-oplevelsen. Men hvad ender spillet så med? En fuldstændig malplaceret og ligegyldig "boss", som på ingen måde formår at knytte alle de narrative bånd, der er blevet spundet i løbet af spillet. Selv ikke idéen med forskellige slutninger holder - der er meget lidt forskel på dem, og der er ingen motivation til at spille spillet igennem flere gange.

Amnesia var langt hen af vejen en skræmmende god oplevelse, men cirka tre fjerdele inde begynder det hele at stagnere lidt. Selvom spillets eneste reelle monster aldrig rigtig bliver vist, er det begrænset, hvor længe det kan forblive mystisk og uhyggeligt. Udviklernes mantra om, at det mest uhyggelige, de kan skabe, ikke opleves på selve skærmen, men inde i hovederne på spillerne, holder en god del af vejen, men til sidst savnede vi noget mere end blot knirken i krogene. Lydsiden er i øvrigt helt fænomenal.

Husker især:
Der findes utallige af playthroughs på YouTube, hvor folk frivilligt spiller Amnesia, selvom det er helt tydeligt, at de ikke nyder det (se de bedste her: Amnesia The Dark Decent Best Of Reactions Compilation). Tværtimod skriger og skaber de sig tossede ved blot det mindste, hvilket er utrolig underholdende som at overvære. En af dem, jeg spillede Amnesia sammen med, blev i sandhed skræmt fra vid og sans og skreg højlydt, hver gang der skete noget. Vi overvejede seriøst at optage en reaktions-video; det kunne være virkelig sjovt, især fordi det ville foregå på dansk.

Metroid Prime [GCN]
Ikke så meget at sige her. Jeg skrev tidligere om spillet, som jeg gentagne gange er vendt tilbage til. På min højskole besluttede jeg mig for at vise Prime til de andre, og jeg kan konkludere, at spillet stadig holder den dag i dag. Jeg kan stadig bedre lide styringen med en GameCube-controller end en Wii Remote; førstnævnte giv en bedre følelse af at være stærk, men adræt, bounty hunter.

Husker især:
Da vennen, som jeg viser spillet til, efter flere timer omsider når frem til plantebossen Flaahgra og ved et uheld taber. Det var meget lang tid siden, at han havde gemt spillet, så han måtte begynde helt forfra. Ikke spor sjovt.

Mirror's Edge [X360]
Et desværre meget overset spil, men på højskolen havde vi meget sjov med at løbe rundt på storbytage i selskab med Faith. Spillets art direction er dejlig frisk og anderledes, men desværre er level designet ikke altid det mest spændende. Skyde-sektionerne kunne godt være udeladt fuldstændigt.

Husker især:
Følelsen af flow når man løber perfekt og opnår momentum. Jeg har aldrig dyrket rigtig Parkour, men jeg tror, at Mirror's Edge giver en autentisk følelse af, hvordan det må være.

Punch-Out!! [Wii]
Man er jo Nintendo-fan, så selvfølgelig skulle de andre på højskolen da også lige stifte bekendtskab med Little Mac og co. Punch-Out!! er altid sjovt - det tager lidt tid at forstå spillets mønstre, men når man først har fattet konceptet, bliver de fleste hooked. Jeg skrev også en lille anmeldelse af Punch-Out!!, da vi havde om spiljournalistisk.

Husker især:
Glædesudtrykket i ansigtet på min ven, når han efter utallige forsøg omsider overvinder spillets svære modstandere.

Plants vs. Zombies [iPad]
Ikke just nogen nyhed, men efter gentagne gange at have overværet en af pigerne på højskolen spille det, besluttede jeg mig for at købe det til min iPad. Mange timer forsvandt pludselig, men de var godt givet ud. Plants vs. Zombies er nemlig casual underholdning, når det er bedst.

Husker især:
Katapulten med smør. Den er seriøst overpowered!

Mortal Kombat [PS3]
Min lærer på højskolen, Thomas Vigild, er spilanmelder for Politiken og får i den forbindelse tildelt bunkevis af spil. Ét han ikke brød sig om var det nye Mortal Kombat-spil, som han i stedet valgte at forære til os på Game Academy. Nogle af de andre drenge var ellevilde med det og spillede det konstant, mens jeg, derimod, aldrig rigtig så fidusen i det. For mig virkede det som et middelmådigt kampspil blot med tilføjelsen af unødvendig meget blod. Generelt er jeg ikke så meget til kampspil; det eneste jeg rigtig bryder mig om er Super Smash Bros., som jo er noget anderledes i forhold til de andre.

Husker især:
X-ray angrebene. De første par gange er de fede nok, men efterfølgende bliver de irriterende at kigge på. Det kunne være interessant, hvis den skade, angrebene forvoldte, kunne ses på figurene efterfølgende.

The Dream Machine [PC]
Under Nordic Game Conference var jeg til et foredrag ved udviklerne Cockroach Inc.: How to Make a Hard Thing Even Harder. Her havde man valgt at droppe alt, der hedder pixels og polygoner, til fordel for modellervoks. Ja, du læste rigtigt: Et point'n'click-spil bygget i modellervoks!

The Dream Machine er opdelt i episoder, hvoraf den første er gratis. Jeg har kun prøvet denne, men spillet virker utrolig lovende med dets mere mundane historiefortælling om et ægtepar, der er flyttet i en ny lejlighed. Det er dog på ingen måde nogen kedelig historie, og hurtigt begynder der dog også at ske mystiske ting og sager.

Husker især:
Stemningen: det hverdags-agtige møder det mystiske.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP [iPad]
Denne lille perle tog virkelig røven på mig. Jeg anede ikke, hvad jeg gik ind til, da jeg trykkede på "Køb"-knappen på App Store. Hurtigt var jeg indhyllet i en mystisk og ekstremt charmerende verden, med alternativ og nærmest haiku-agtig historiefortælling og hele moletjavsen.

Gang på gang udtrykte jeg min begejstring for Sword & Sworcery over for de andre på højskolen, og hver gang blev jeg stillet spørgsmålet: Hvad går det ud på? I begyndelsen havde jeg svært ved at svare, svært ved at forklare spillets koncept, og selv nu, hvor jeg har gennemført det, kan jeg stadig ikke rigtig sætte en finger på, hvad det hele var for noget. Med fare for at lyde kliché-agtig er Sword & Sworcery et spil af den slags, som man skal opleve selv og ikke få forklaret.

Skulle jeg sætte nogle ord på, vil det være, at spillet er ekstremt selvbevidst og personligt. Både lyd- og billedesiden oser af personlighed, samt respekt for mediets historie. Derudover gør spillet fint brug af funktionaliteten på Apples iDevices. Men vigtigst af alt: Superbrothers: Sword & Sworcery EP forsøger ikke at virke spil-agtig, men kan nærmere beskrives som poesi.

Husker især:
Den dansende nøgne bjørn. Spørg ikke mere.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time [GCN]
Nu kommer vi til den hellige gral: spillet, der af mange ses som det ypperste overhovedet. Selv den dag i dag, små 13 år efter dets udgivelse, holder Ocarina, hvilket blev bekræftet i Nintendos genudgivelsen til 3DS tidligere på året.

Jeg ved, at mange har Ocarina of Time meget tæt på hjertet, fordi det var det, som startede det hele. Sådan forholder det sig dog ikke for mig; mit møde med Zelda-serien skete gennem The Wind Waker. Efterfølgende har jeg naturligvis givet mig i kast med Ocarina of Time, dog uden alle de nostalgiske følelser, som mange sidder inde med. Alligevel er det nemt at forstå, hvorfor det anses som en af de største milepæle inden for videospil-mediet. En gigantisk verden. En episk fortælling om drengen, der var anderledes. Vidunderligt dungeon design. Fantastisk musik. Et cetera, et cetera.

Husker især:
Jeg begyndte spillet med en anden fra højskolen ved navn Jakob - derfor kom Link selvfølgelig til at hedde "JAKOB". Jakob spillede, indtil han nåede ind i Deku Tree, hvor det hele begyndte at blive lidt vanskeligt for ham, og jeg var nødt til at træde til med en hjælpende hånd. Af uforklarlige årsager fængede sillet ham aldrig, hvorfor han til sidst meddelte, at han faktisk ikke havde lyst til at fortsætte. Selvom det var lidt trist, accepterede jeg hans beslutning og lagde spillet på hylden.

Lidt senere faldt jeg i snak med en anden, Mikkel (ham jeg også spillede Metroid Prime med), som blev interesseret i Ocarina of Time. Åbenbart havde han spillet Link's Awakening på Game Boy i sin tid og ville derfor gerne se, hvad der var sket siden da. Han blev med det samme hooked, og det endte med, at vi tilbragte de næste mange, mange timer sammen for at gennemføre Ocarina. Vi fandt det en smule ironisk, at Link fortsatte med at hedde "JAKOB" hele vejen igennem. Selvom Jakob havde "forladt" os, var hans ånd stadig til stede i spillet ...

Husker især 2:
Mikkel er ikke, hvad man ligefrem kan kalde verdens bedste gamer. Alligevel forsøgte han ihærdigt at vinde over Ingo på Lon Lon Ranch for at befri hesten Epona. Men hver eneste gang blev han overhalet kort for mål. Det skete så mange gange, at jeg valgte at give fænomenet et navn: "Epona-syndromet". Denne term blev sidenhen brugt, hver gang Mikkel fejlede i et spil gentagne gange.

The Legend of Zelda: The Wind Waker [GCN]
Efter Mikkel og jeg gennemførte Ocarina of Time, gav vi os i kast med The Wind Waker, som efter min mening er mindst lige så fantastisk, hvis ikke mere. Spillet har efterhåndende 10 år på bagen, men selv i dag ser det fuldstændig forbløffende ud. Mikkel og jeg var i rigtig Zelda-humør i en periode, og det var virkelig fedt at genopleve eventyret på Det Store Hav.

Husker især:
Som bekendt er der ikke stemmeskuespil i Zelda-spillene. Sådan var det ikke just, da Mikkel og jeg spillede The Wind Waker. Han valgte nemlig at give ALLE figurerer deres individuelle stemme, med dertilhørende accent og det hele. Hver eneste gang vi blev mødt af en tekstboks, læste Mikkel dialogen op. Det var ret utroligt, at han kunne finde på nye stemmer hver gang. Især fandt jeg Ganondorf irske dialekt morsom.

Portal 2 [PS3]
Det første Portal var noget nær perfekt. Det havde alt og manglede intet. Eller hvad? Med Portal 2 beviste Valve nemlig, at spillets koncept sagtens kunne bære en co-op del. Hvor forgængeren var en solo-oplevelse med en stram, lineær historie, var Portal 2 en oplevelse tiltænkt to personer. Co-op fungerer fremragende på split-screen, og de to nye robotter, Atlas og P-Body, er lige til at kramme. Det her er personificering på højt Pixar-plan.

Husker især:
Spillets kartoffel-joke, som faktisk tager udgangspunkt i myten om Prometheus, der bragte ilden til mennesket. Altid fedt med lidt græsk mytologi.

Tiny Wings [iPhone]
Jeg fik anbefalet dette lille iPhone-spil, hvor man styrer en lille fugl på nogle bakker. Det gælder om at henholdsvis flyve og rutsje op og ned for at få fart på. Ved at trykke på skærmen bliver fuglen tung, hvilket i bedste kælke-stil bruges til at opnå fart. Det er ekstremt simpelt og skræmmende vanedannende. Havde jeg haft en iPhone og ikke en iPad, ville jeg nok spille Tiny Wings konstant, når jeg ventede på bussen og deslige.

Husker især:
Musikken. Nem og genkendelige melodi. Ikke helt Angry Birds, men alligevel.

Bumpy Road [iPad]
Et hyggeligt spil om et ægtepar, der tøffer afsted i en lille bil. Det specielle ved Bumpy Road er måden, man styrer på, som nemlig er inddirekte lidt i stil med DS-titlen Yoshi Touch & Go. I stedet for at kontrollere bilen, kontrollerer man selve vejen, der kan hæves og sænkes.

Husker især:
Spillets charmerende og gennemførte stil. Alting oser af hygsomhed.

Papa Sangre [iPhone]
Selvom vi kalder dem 'videospil', kan de altså godt fungere uden 'video', der er latinsk for 'jeg ser'. Papa Sangre er nemlig noget så alternativt som et iPhone-spil uden grafik. I stedet gøres der brug af avancerede lydsystemer for at opnå en 3D-lydoplevelse. Papa Sangre er nemlig et gyser-spil lidt i stil med Amnesia, men forskellen her er, at alle billederne bliver dannet 100% inde i hovedet på spilleren.

Som billeden ovenfor viser, er der kun to knapper i spillet, der hver repræsenterer éns fødder. Det gælder om at bevæge sig rundt i mørket - ikke for hurtigt og ikke for langsomt - uden at blive fanget af de glubske bæster.

Da jeg gik på højskole, havde vi en studietur til London. Her var det bl.a. tiltænkt, at vi skulle besøge udviklerne bag spillet: Somethin' Else. Mødet gik dog i vasken, hvilket jeg er ked af, da jeg tror, at de har nogle virkelige spændende idéer. Jeg har heller ej fået gennemført Papa Sangre, da lyden på et tidspunkt blev ødelagt grundet iOS 5.0-opdateringen, og at mine savedata gik tabt. Lydproblemerne skulle dog være løst nu.

Husker især:
Da jeg gik rundt i en sø. For hvert skridt jeg tog, kom der et lille plask. Jeg vidste, at et monster var på vej, og jeg havde ingen steder at gemme mig. På et tidspunkt sætter jeg i spurt, men bliver hurtigt indhentet og flået i småstykker. Skriget og lyden af min krop, som bliver sønderrevet, glemmer jeg aldrig.

Continuity 2 [iPad]
Continuity er en minimalisktisk platformer med en interessant gimmick: I stedet for at foregå på traditionelle baner, er platformene inddelt i små ruder, som kan byttes rundt. Det er meget fængende og gør den ellers taktile oplevelse til en mere intellektuel opgave. Nu er det pludselig ikke nok at have timiningen i orden; nej, først skal man tænke sig frem til, hvordan banen skal løses.

Husker især:
Nogle af de senere baner hvor man skal rotere sin iPad/iPhone for at vende verden. Genialt.

Left 4 Dead 2 [PC]
Ja ja, same game game, same story. Left 4 Dead er et spil, jeg kan blive ved med at spille. Grunden hertil skyldes den grad af uforudsigelighed, menneskelige modstandere bringer til et spil. Plus de mange udvidelser og opdateringer, Valve konstant laver.

Husker især:
Mod'et Suicide Blitz 2, hvor der er en hemmelig vej ind til en skjult bane fra Portal 2.

Team Fortress 2 [PC]
Meget af min sommerferie gik i selskab med dette spil. Jeg har tidligere spillet det på Xbox via The Orange Box, men PC-communitiet er immervæk noget helt andet. I modsætning til mange andre skydespil, hvor det kun handler om frags og kill streaks, er Team Fortress 2 et forfriskende take på en genre, der har det med at tage sig selv alt for seriøst. Spillets mange classes er veldefineret, balanceret og sjove at spille på hver sin måde. Derudover er der en utrolig dybde at finde. Generelt er Team Fortress 2 bare sjovt og gakket både at se på og spille.

Husker især:
Når jeg ene mand griller det fjendtlige hold med min flammekaster. Pyro rocks!

Red Dead Redemption [X360]
Mange har talt om dette spil, så da jeg på et tidspunkt fandt det på biblioteket, tænkte jeg, at nu måtte tiden være inde til, at jeg fik prøvet Rockstars kobojder-spil. Jeg må dog indrømme, at det aldrig rigtig fængede mig, selvom jeg sagtens kan se dets mange kvaliteter.

Western-stemningen er tyk og virkelige veludført, og historien virker som noget, der vil appellerer til fans af genren. Alligevel kunne jeg ikke rigtig ryste sandkasse-følelsen af mig; på trods af periodeskiftet føltes Red Dead for mig ligesom GTA bare med heste. Ikke at dét er nogen dårlig ting. Sagen er bare den, at jeg er blevet lidt træt af den type spil.

Husker især:
Da jeg fandt vores hund i spillet.

Minecraft [PC]
Selvom jeg købte det, før det gik i beta, har jeg aldrig rigtig formået at ride med på Minecraft-bølgen. I sommers besluttede jeg mig for at give den klodsede verden et nyt forsøg. Jeg kom aldrig for alvor i gang, men det var fascinerende at gå rundt i den enorme, tilfældigt genererede verden.

Jeg tror, at spillets koncept bare ikke rigtig passer til mig. Manglen på regler og mål gør mig usikker, og jeg har svært ved at finde motivation til "bare" at begynde at bygge på livet løs. Jeg elskede at lege med Lego-klodser, da jeg var mindre, men i dag er det svært for mig at begynde på noget uden et egentligt formål. Jeg fik dog aldrig spillet online, som jeg gætter på er sjovt, hvis man har nogle venner, der virkelig er nøder til Minecraft.

Husker især:
Da jeg forsøgte at indhegne en flok grise og får i min fine, nybyggede stald. Ikke nogen nem opgave.

Zeno Clash [PC]
Zeno Clash er et meget mærkeligt spil. Det foregår i hulemands-samfund med nogle af de mest mærkværdige og fantasifulde væsener, jeg længe har set. Derudover er det noget så alternativt som et første persons boksespil.

Husker især:
Der var et mærkeligt væsen, som spiste alt og alle. Hans argument for at gøre sådan var: "I just feel like it." Jeg husker også et andet underligt væsen, som af en eller anden grund ikke kunne finde ud af at gå udenom træer. Mærkeligt. Men egentlig ret sjovt, dog en smule ufrivilligt.

Deadly Premonition [X360]
Jeg havde store planer med Deadly Premonition om at blogge om min færd i den mærkværdige by Greenvale. Et par indlæg blev det til, men jeg blev desværre aldrig færdig med hverken spillet eller mine beretninger derfra.

Deadly Premonition er virkelig en løjerlig fætter. Både grafik og gameplay skriger af middelmådighed, men alligevel formår spillets mystiske figurerer at fascinere og forbløffe. Spillet kan især takke hovedpersonen Francis York Morgan og hans alter ego Zak, der fungerer som bindeled mellem spilleren og spillet. Jeg har som nævnt endnu ikke gennemført spillet, så hvordan dette bliver forklaret videre i historien, ved jeg endnu ikke. Deadly Premonition burde ikke fungere (nærmest alle game mechanics er til at grine af), men fordi det er anderledes og japansk, er spillet ikke til at lægge fra sig, når man først kommer i gang.

Husker især:
Da jeg opdagede, at man kunne tænde for blinklys og vinduesvisker i bilen. Episk.

inFamous 2 [PS3]
Århus Hovedbibliotek søsatte i 2011 en såkaldt læseklub for gamere. Målet her er at samle folk, som interesserer sig for videospil, og give dem et sted at snakke sammen. Det første møde blev om PlayStation 3-spillet inFamous 2, som de frit gav til folk, der gerne vil spille og snakke om det.

Jeg må indrømme, at jeg ikke er særlig vild med sandkasse-spil som inFamous, men jeg gav det en chance. Det hele var meget veludført med en stor, åben by og en meget adræt hovedperson, der mest af alt føltes som Altaïr på speed. Alligevel føltes Cole generisk og anonym, og indimellem tilmed skizofren. Spillet forsøger sig nemlig med et moralsk system, hvilket fører til, at spilleren enten bliver god eller ond. Dette føles ekstremt påklistret og ligegyldigt, hvorfor meget af vores diskussion på biblioteket gik på, at man burde fuldstændig droppe sådant system.

Husker især:
Min lillebror var ret vild med spillet, så midtvejs fik han lov til at overtage i stedet for mig. Det er immervæk "nemmere" at agere ond i spillet, da man så ikke skal tænke på alle de uskyldige mennesker, man kommer til at slå ihjel, når man bevæger sig rundt i byen. Derfor hældte min bror hurtigt til den onde side af skalaen i inFamous 2. Til bibliotek-mødet hørte jeg fra en af de andre, at hvis man vælger at blive 100% god, får man en cool evne til at flyve. Dette fortalte jeg min lillebror, som straks skyndte sig at råde bod på sine handlinger og udelukkende fokusere på gode handlinger fremover. Til sidst viste det sig dog blot, at Cole fik en forøget svæve-evne, der på ingen måde kunne beskrives som "at flyve". Nøj, hvor blev min lillebror skuffet ...

Frozen Synapse [PC]
Hvis Skak blev opfundet i dag, ville det ligne Frozen Synapse: abstrakt krigsførsel med oceaner af dybde. Det er et spil, som jeg utrolig gerne ville være god til, men som jeg i praksis virkelig ikke dur til. Jeg kan bare ikke tænke taktisk og langsigtet nok til at vinde over andre i Frozen Synapse. Alligevel finder jeg spillet mægtig spændende, og det glæder mig at se en indie-udgivelsen som denne slå igennem i de bredere egne.

Husker især:
Vil helst ikke huske tilbage på de utal af kampe, jeg har tabt mod folk på nettet.

L.A. Noire [PS3]
Ligesom at settingen i Red Redemption ikke rigtig sagde mig noget, bryder jeg mig heller ikke synderlig meget om det amerikanske mafia-univers anno 1947. Trods dette fandt jeg produktionskvaliteten af L.A. Noire ekstrem høj - noget som desværre havde store konsekvenser for mange af udviklerne.

Konceptet med at skulle gennemskue folks løgne via deres ansigtsudtryk fandt jeg spændende. På den anden side var der hele spillets sandbox-struktur, som dog kunne springes over. Dette fik mig til at undre mig over, hvorfor udviklerne i det hele taget havde valgt at bygge Los Angeles i sådan en størrelsesskala. Det samme med skyde-mekanismen, som også kan springes over, hvis man ikke har lyst til at spille det. Hvorfor i det hele taget producere noget indhold, hvis man ikke er sikker nok på, at folk gider at bruge tid på det? Det er lidt som om, at man på forhånd godt vidste, at her var havde sprunget lidt lavt over gærdet. For mig at se handler hele spillets præmis om detektivarbejdet og om at kunne gennemskue løgne. Dette var åbenbart ikke nok for Rockstar Games, som så det nødvendigt at proppe et GTA-filter ned over det hele.

Husker især:
At man får diverse livliner stillet til rådighed, når man forhører vidner - og man straks bagefter kan se/høre, om man har svaret rigtigt eller forkert. Dette var med til fuldstændig at bryde illusionen for mig. Det er et videospil, ikke Hvem Vil Være Millionær?

The Stanley Parable [PC]
The Stanley Parable er af den type spil, som bare dukker op ud af det blå og kaster en iskold spand vand i hovedet på én. Jeg havde på ingen måde set dette mod komme, og derfor var overraskelsen og glæden det større, da jeg stiftede bekendtskab med denne multi-linære fortælling, der på én gang både er hylende morsom og stærkt kritiserende over for dets eget medie. Ikke siden BioShock og Portal har jeg set en mere rå form for spil-historiefortælling. The Stanley Parable viser mediets sande værdier; gør noget, som ikke vil kunne lade sig gøre hverken i bog- eller film-format.

Husker især:
Slutningen, hvor Stanley pludselig befinder sig i City 17. Jeg elsker intertekstualitet og meta-fortællinger.

Ico [PS3]
Jeg var led og ked af aldrig at få prøvet Ico og Shadow of the Colossus i den forrige konsolgeneration. Derfor blev jeg mægtig glad, da jeg hørte, at man ville genudgive netop disse to klassikere til PlayStation 3. Førstnævnte viste sig ikke at være nogen skuffelse (Shadow har jeg ikke fået tid til at spille så meget endnu).

Ico er en minimalisktisk fortælling om drengen Ico, der af urimelige årsager bliver fanget og anbragt på et stort, næsten-øde slot. Her finder han en uskyldig, hvid pige med det mystiske navn Yorda. Sammen beslutter de sig for at undslippe slottets gigantiske mure. Spillet handler kort og godt om forholdet mellem de to. Det er dog ingenlunde nogen kvalmende romantisk fortælling om en dreng, som møder en pige. Nej, deres forhold bliver langsomt bygget op gennem de prøvelser, de udsættes for. Selvom der aldrig udveksles ord mellem de to (Yorda taler et mystisk sprog, som Ico ikke kan forstå), bliver de langsomt knyttet mere og mere til hinanden - bogstaveligt talt. Spillets store gimmick er nemlig, at Ico konstant er tvunget til at være i nærheden af Yorda, for at hun ikke bliver fanget af onde skyggevæsener. Dette opnås ved at holde skulderknappen inde, som på skærmen resulterer i, at Ico og Yorda holder hinanden i hænderne. På papiret virker det åndssvagt, men i praksis fungerer det virkelig godt, og man føler som spiller, at der knyttes et tæt bånd til pigen. Man har ikke lyst til at miste hende, uanset hvor besværlig hun kan være.

Spillets sande hovedperson er dog det gigantiske slot, der, ligesom Rapture i BioShock, fortæller dets helt egen historie.

Husker især:
Icos desperate kald på Yorda, når hun har begivet sig for langt væk.

Battlefield 3 [PS3]
Jeg var kæmpe fan af Battlefield 2 og har da også haft min tid i henholdsvis Bad Company og Bad Company 2. Men ingen af disse formået rigtig at fange essensen af Battlefield 2 - den totale følelse af krig og den varierende oplevelse i at hoppe fra det ene fartøj til det andet.

Med Battlefield 3 søges der nye græsgange, og jeg må konstatere, at DICE er ved at bevæge sig i en anden retning, end jeg kunne ønske. I stedet for at fokusere på hele teamwork-oplevelsen, hvor man samarbejder om et fælles mål, skeler man nu til modstanderen, Call of Duty og dets fokus på infanteri-kampe. Som skydespil har Battlefield aldrig stået særlig stærkt, men kombineret med helikoptere, flyvemaskiner, jeeps og tanks formåede Battlefield noget, som ingen andre spil kunne. Meget af dette føles tabt i Battlefield 3, på trods af genindførslen af jets (som flyver pinagtigt langsomt) og destructible environments. Battlefield 3 er et sørgeligt eksempel på konsol-isering og sigtet efter Modern Warfare-publikummet. Selvom våbenene føles tungere og bedre end nogensinde, mangler der alligevel et eller andet.

Noget helt andet er singleplayer-delen, som føles lige så malplaceret som altid. Hvorfor skal store multiplayer-spil belemres med middelmådige singleplayer-kampagner? Hvis man virkelig gerne vil have dét selling point, burde man i det mindste gøre noget ud af det.

Husker især:
Starten af singleplayer-delen, hvor man løber rundt på toppen af et kørende tog. Det hele var faktisk ret fedt og gav associationer til Mirror's Edge. Lige indtil at det gik op for mig, at al action blev udført igennem Quick Time Events ...

The Legend of Zelda: Skyward Sword [Wii]
Skyward Sword er virkelig en svær titel at sætte ord på. Spillet balancerer en hårfin grænse mellem konventioner og innovationer. Ligesom alle de tidligere spil følges den berømte Zelda-formel med templer, items, sagnlegender osv. Trods dette forsøger spillet sig med nye mekanikker, især i forbindelse med MotionPlus. Zelda har altid handlet om at udforske en magisk, forunderlig verden, og dette element er godt til stede i Skyward Sword. Omvendt er der nu lagt mere fokus på minut-til-minut gameplayet med sprinte-mekanik og 1:1-sværdkampe.

Derudover er historien langt mere cinematisk og eksplicit fortalt end tidligere - en retning, jeg ikke er helt sikker på, om jeg bryder mig om. I forsøget på at favne så bredt som muligt er spillet meget didaktisk, hvor især den nye hjælper i form af Fi må siges at være på grænsen til, hvad der er acceptabelt. Alligevel må jeg sige, at Skyward Sword synes mere udfordrende end mange af de andre i serien, og selvom det på ingen måde er noget Demon's Souls, synes jeg helt klart, at der kan drages paralleler - begge giver mig en mere taktil gameplay-oplevelse, når jeg kæmper med sværd og skjold.

Alle Zelda-spil medbringer noget nyt i en eller anden form - det være sig et nyt transport-middel, gameplay-elementer eller en anderledes artstyle. Skyward Swords gimmick er en kæmpestor rød fugl, som lader Link flyve rundt i oververdenen kaldet Skyloft. Desværre udnyttes dette koncept langt fra til fulde - det hele føles tomt og ligegyldigt, og forbindelsen mellem jorden og himmelen er ekstrem separeret. Det ligner slet ikke Nintendo at introducere denne flyve-mekanik uden at gøre brug af den overhovedet. Tidligere havde alt i et Zelda-spil et formål, men her er der masser af ting, som bare føles som fyld.

Når det så er sagt, er Skyward Sword en fornøjelse at spille. Spillets rolleliste af mærkværdige figurerer er fremragende, og selvom det på ingen måde når Majora's Mask hvad angår sidequests, er der stadig mange ting at give sig til. Desværre er motivationen for disse side-ærinder ikke særlig stor, da belønningen for opgaverne virker overfladiske.

Husker især:
Da jeg var mindre og kun fik nye videospil i jule- og fødselsdagsgave, var det bedste dagen efter, hvor jeg stod op klokken lort om morgnen for at spille det nye spil. I takt med at jeg er blevet ældre og har fået adgang til mange flere titler - ja, jeg kan faktisk spillet stort set alle de spil, jeg har lyst til - er denne vane forsvundet. Med Skyward Sword, derimod, kom denne følelse tilbage igen. Spillets fængende og magiske verden er slet og ret én, man føler sig godt tilpas i. Jeg har lyst til at udforske, bare for at se, hvad der befinder sig bag den næste sten. Nintendo er stadig mesteren, når det kommer til at brygge indbydende og indlevende oplevelser.

Time Ducks [iPad]
Dette danske iOS-spil er virkelig sært. Jeg vil anbefale at slå et smut forbi denne trailer, der på ingen måde forklarer konceptet særlig godt, men stadig giver en følelse af spillets charme. Time Ducks kan bedst beskrives som Frogger på crack, tilsat lidt tidsmanipulering á la Braid. Når det så er sagt, så er humoren så totalt syret, at man ikke kan undgå at falde for spillet.

Husker især:
Spillets mentor, der i menuen plaprer løs om de mest mærkelige ting.

Apache Air Assault [X360]
Siden Battlefield 2 har jeg været helt bidt af helikopter-spil. Jeg har faktisk en lille drøm om engang at komme til at flyve en rigtig helikopter, men indtil da må jeg nøjes med spil som Air Assault, som er en action-præget helikopter-simulation.

Følelsen af at flyve en Apache er god, men alligevel også lidt begrænset. Missionerne er ret kedelige og giver ikke anledning til særlig meget, og det hele ender hurtigt med at blive kedeligt og trivielt. Jeg havde håbet, at co-op delen ville hjælpe på dette, men desværre er det ikke mere co-op, end hvad Super Mario Galaxy har at byde på: en spiller styrer helikopteren, og en anden styrer sigtekornet.

Husker især:
Den bombastiske musik. Spillet grænser til at være en budget-titel, hvorfor jeg gætter på, at man har valgt den strategi at producere nogle få, vellydende stykker musik, som så konstant bliver genbrugt i alle missionerne. Det lyder temmelig episk, men efter at have hørt det fire, fem og seks gange, går luften lidt af ballonen.

Rayman Origins [X360]
Rayman har aldrig rigtig sagt mig noget. Han har altid fremstået som en løjerlig fætter, der ikke rigtig vidste, hvilket ben han skulle stå på. Men med Origins har han taget en helt ny retning. Dette spil er nemlig intet mindre end fantastisk platform-underholdning.

Jeg har kun rosende ord til overs for Rayman Origins. Spillet er ganske enkelt bare sjovt og en fryd for både øjne og ører. Jeg er vild med spillets grafiske udtryk, som skriger af gakkethed. På overfladen kunne det ligne en klon af New Super Mario Bros. Wii, men efter min mening er Origins langt, langt bedre på alle fronter. Level designet er formidabelt, humoren virkelig sjov, og grafikken noget af det flotteste, jeg nogensinde har set. Spillet rammer samtidig en perfekt balance hvad angår sværhedsgrad. Det er udfordrende, men aldrig for svært til at man ikke gider prøve igen. Rayman Origins var uden tvivl den største spil-overraskelse i 2011. Det spil får mig simpelthen i godt humør.

Husker især:
Spillets skattejagt-baner, hvor man febrilsk jagter en fritløbende skattekiste. Disse baner er Intense med stort I!

Bastion [XBLA]
Da jeg skrev om Bastion i sommers, havde jeg kun prøvet demoen: Jeg så et stort potentiale i spillets narrative fortællerstil. Efter at have spillet det fulde spil i nogle timer (jeg har endnu ikke gennemført det), må jeg sige, at mine forventninger er dalet en smule.

Bastion er skam et udmærket hack'n'-rollespil med en ganske flot grafisk stil. Alligevel finder jeg spillets struktur lidt kedelig og mekanisk: Jeg bryder mig eksempelvis ikke om, at man wrapper fra bane til bane. Her havde jeg hellere set en mere gennemgribende struktur med kohærens. Der er skam mange fine og velfungerende gameplay mechanics, men det ikke til, at det historiefortællende element bruges særlig meget. Måske er det bare mig, men historien og universet virker en smule forvirrende.

Husker især:
Fortællerens dybe stemme.

Herunder er en liste over nogle af de spil, som jeg ikke spillede tilstrækkeligt til at have noget at ytre mig om:
  • Canabalt [iPad]
  • inFamous [PS3]
  • Mother 3 [GBA]
  • Alan Wake [X360]
  • Dead Space 2 [PS3]
  • Bulletstorm [X360]
  • Enslaved: Odyssey to the West [X360]
  • Rayman [PS1]
  • Harry Potter and the Philosopher's Stone [PS1]
  • QWOP [PC]
  • Heavy Rain [PS3]
  • dream:scape [iPad]
  • Hitman: Blood Money [PC]
  • Another World - 20th Anniversary [iPad]
  • Metroid: Other M [Wii]
  • Rhythm Tengoku [GBA]
  • Contre Jour [iPad]
  • Paul & Percy [iPad]
  • Alice: Madness Returns [X360]
  • At A Distance [PC]
  • Take on Helicopters [PC]
  • Diverse Kinect-spil

1 kommentar(er):

Søren sagde ...

Spændende læsning - især det om Zelda ;-). Pudsigt at du, ligesom mig, ikke blev fanget af Red Dead Redemption. Det skulle jo være så fantastisk :-)

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)