tirsdag den 13. november 2012

Super Hexagon

Det skal ingen hemmelighed være, at det har stået lidt kedeligt til her med bloggen. Det skyldes dels manglende motivation, tid og lyst, og dels at jeg har rimelig travlt på min Medialogi-uddannelse.

Jeg har i nogen tid gået og tænkt over, at det kunne være sjovt at begynde at skrive lidt mere dybdegående om videospil igen. Jeg spiller nemlig stadig masser af spil; faktisk har der været utrolig mange perler i 2012. Jeg er kommet på den idé, at jeg vil bruge Jesse Schells fremragende bog The Art of Game Design: A Book of Lenses som springpunkt. Bogen indeholder nemlig 100 såkaldte lens cards, som hver især sætter fokus på forskellige emner inden for spildesign.

Jeg har besluttet mig for at trække tre tilfældige kort og bruge dem som udgangspunkt for en slags analyse for et givent spil, jeg er i gang med. Selvom kortene mest er henvendt mod skaberen af spillet, og knap så meget selve spilleren, tror jeg, at det er en god måde at sætte nogle tanker i gang. Hvordan det kommer til at gå, må tiden vise, men det er mit håb, at jeg bliver mere aktiv med mine skriverier herinde, og at jeg begynder at analysere spillene lidt dybere, end jeg ellers har gjort tidligere. Jeg har det med enten at skrive anmeldelser eller forklaringer af spil, men det er sjældent, at jeg er nået dybere end dét. Derfor vil jeg med disse blog-tekster ikke fokusere så meget på at beskrive (baggrunds)historien for et spil, men mere nogle af de underliggende mekaniker, og hvilken oplevelse jeg som spiller har.

Jeg har valgt at lægge ud med iOS-spillet Super Hexagon, som er udviklet af Terry Cavanagh, der nok mest er kendt for platformen VVVVVV. Jeg har spillet Super Hexagon på iPad, hvilket passer godt til den måde, spillet fungere bedst på: i små, korte doser.

Kortene, jeg har trukket fra The Art of Game Design, er følgende (klik på billederne for at forstørre):
#12 - The Lens of The Problem Statement
#70 - The Lens of Story
#100 - The Lens of Your Secret Purpose


#12 - The Lens of The Problem Statement
Linse #12 handler om at overveje, hvilke problemer man som spilskaber står over for. Hvad vil man med sit spil; hvad er formålet, og hvem prøver man at ramme? Super Hexagon var oprindeligt et game jam-spil udviklet i Flash så selvfølgelig er det begrænset, hvor meget tid der er lagt i at spekulere over målgruppe og den slags. Alligevel ser jeg en vis determination i et spil som Super Hexagon, der begiver sig ud på de mobile platforme (det originale spil, Hexagon var et browser-spil). Super Hexagon er nemlig i sandhed et spil, man kan tage hurtigt frem, spille i få sekunder, og stadig have en følelse af at have opnået noget i det korte tidsrum.

Super Hexagon er ligesom mange af Cavanaghs andre spil svært. Cavanagh hører til den skare af indie-udviklere, der godt kan lide at lave hardcore, men minimalistiske, spil med et snert af retro. Dette ses tydeligt, da den første mode i Super Hexagon er Hard, mens de to næste hedder Harder og Hardest (yderligere sværhedsgrader kan unlockes, så som Hardester). Spillet har ingen rigtig forklaring, og når man starter op, går der ikke mange forvirrende sekunder, inden at man taber (akkompagneret af en kvindelig stemmer, der monotont fremsiger ordene ”GAME OVER!”). Efter et par yderligere forsøg går det langsomt op for én, hvad det hele egentlig går ud på, og man overraskes over, hvor simpelt spilmekanikken er.


Man styrer en lille trekant (som minder om et rumskib) i midten af skærmen, der kan rotere enten med eller mod urets retning. Udefra bevæger forskellige objekter sig konstant nærmere mod én, og det er så opgaven af undgå at blive ramt. Rører man blot én forhindring, slutter spillet, og man skal begynde forfra. Der er ingen pauser; blokkene bevæger sig konstant fremad, mens tempoet stiger.

Konceptet lyder på papiret ikke synderligt sjovt, især ikke det faktum, at man taber så hurtigt. Dette er dog netop spillets genistreg: at der ingen opstartstid er; der er action lige med det samme, og man sidder aldrig og venter på noget (i modsætning til et af mine andre yndlings-iOS spil, ZiGGURAT, hvor man altid skal igennem en langsom start, før der for alvor bliver sat fut på … måske skriver jeg om dette spil en anden gang). På den måde er Super Hexagon et rigtig godt mobilspil, fordi man netop ikke skal vente på noget. I begyndelsen varer et spil mellem 5-10 sekunder, men langsomt begynder man at lære styringen bedre at kende, samt ikke mindst de mønstre som forhindringerne kommer i. Selvom banerne bliver generet tilfældigt, er der stadig en overordnet struktur for, hvordan de forskellige blokke dukker frem. Derudover starter musikken ved forskellige steder, hver gang man begynder forfra, hvilket gør, at man undgår at høre det samme om og om igen (selvom musikken er yderst catchy).

Jeg skal ikke kunne sige, om Cavanagh havde iPhone og iPad i tankerne, da han designede dette spil, men det er oplagt at tro, at han ville forsøge at tage oplevelsen fra VVVVVV, der med sin ekstreme sværhedsgrad og Metroidvania-agtige struktur krævede en stor grad dedikation, og koge det ned til en mobil enhed, hvor man sjældent har mere end et par minutters spilletid til rådighed. Super Hexagon balancerer genialt på grænsen mellem at være et hurtigt pick-up-and-play spil og et spil, som man sætter sig ned for at mestre. På overfladen virker Super Hexagon primitivt; det eneste man kan er at rotere i to forskellige retninger ved at trykke på venstre eller højre side af skærmen. Det viser sig dog, at det kræver finesse at trykke lige akkurat længe nok, for at det lille rumskib styrer uden om forhindringerne. I begyndelsen fandt jeg touch-styringen lettere upræcis, men jo mere jeg spillede, desto bedre blev jeg. Jeg lærte instinktivt, hvor længe jeg skal holde min finger nede for rotere lige akkurat nok til, at jeg kommer uden om en blok. Der er tale om få millisekunder, men når man først har mestret styringen, føles det virkelig godt. Her er tale om en tactile sensation, som jeg sjældent har oplevet før.

Linse #12 handler om det problem, som man forsøger at løse med sit spil. Det virker som om, at Cavanagh med Super Hexagon gerne ville lave et spil, der kræver uhyre præcision, og hvor det altid er spillerens egen skyld, hvis noget går galt. Kort sagt et spil der kræver skills. Jeg har svært ved at forestille mig at spille VVVVVV på en touch-skærm (eller for den sags skyld Super Meat Boy, men denne titel er rent faktisk på vej til iOS, så lad os nu se). Super Hexagon, derimod, rammer en flot balance og fungerer faktisk udmærket på en trykfølsom skærm. Ligeledes er det et fantastisk simpelt spil, der ikke kræver nogen former for forklaring, men hvad det derimod kræves er koncentration. Dette virker lidt modstridende med den attitude en moderne low attention span smartphone-ejer har i dag. Alligevel er der et eller andet over Super Hexagon, som virker tiltalende for et hurtigt spil. Grafikken er simpel, men pulserende og lettere psykedelisk, og musikken er hårdtpumpende retro-techno, som jeg rigtig godt kan lide. På mange punkter minder Super Hexagon om det succesfulde endless runner game Canabalt, der sjovt nok også startede som et game jam-spil udviklet i Flash.

Et eller andet sted tror jeg mest af alt, at Terry Cavanagh gerne vil bevise, at man kan udvikle hardcore spil til smartphones og tablets.

#70 - The Lens of Story
Linse #70 stiller spørgsmålstegn ved, om et givent spil har behov for en historie. I de fleste tilfælde vil jeg mene, at svaret er ja. Noget man dog skal huske, er, at der er forskellige grader af historiefortælling. Der er tunge historie-drevne spil som Heavy Rain og Mass Effect, men på den anden side er der spil som Angry Birds og Farmville, der gør brug af fantasifulde, komiske eller nuttede temaer for at fange spilleren. Jeg er tilhænger af diversitet og spil, som kan opleves på forskellige niveauer. Førnævnte Canabalt fortæller umiddelbart ingen rigtig historie, men efter at man har spillet det tilpas længe begynder man alligevel at sidde og spekulere over, hvad den lille fyr egentlig flygter fra. Der er noget nærmere symbolsk over spillet, og selvom fokus tydeligvis ligger på spillets gameplay, er den dystre sci-fi grafik og musikken med til at bidrage til en følelse af noget større end blot hoppe-mekanikken.

Nu hvor Super Hexagon er så simpelt, som det er, kunne man fristes til at tro, at der er plads til enten en historie eller tema i stil med ovenstående nævnte spil. Dette er dog ikke tilfælde, da Super Hexagon er ekstremt abstrakt, ligesom det er tilfælde med klassikere som Tetris og Geometry Wars. Hovedårsagen skal findes i spillets gameplay, der som nævnt kræver stor koncentration. Når man spiller Super Hexagon, handler det 100% om éns reaktionsevner, og der er derfor ingen tid til at bearbejde en dybereliggende historie. Spillet gør nemlig alt for at forvirre én ved at forvrænge både former og farver på en nervepirrende, ja nærmest epileptisk, facon (hvis en person med epilepsi begyndte at spille dette, tror jeg, at vedkommende ville falde om på stedet). Der er med andre ord slet ikke plads til nogen historie i Super Hexagon. Jeg skrev tidligere, at trekanten, som man styrer, minder om et lille rumskib, men dette er også det længste, man kan strække spillet ind i de konkretes verden. Grafikkens formål er at være abstrakt, fordi tempoet er så højt, at der ikke er plads til unødvendig støj. Spillets charme ligger netop i dets simplicitet, samt de mange sprudlenede og neon-agtige farver.

# 100 - The Lens of Your Secret Purpose
#100 er naturligvis henvendt mod spilskaberen selv. Hvorfor vælger man at designe videospil; hvad er éns formål? Jeg tror, at Cavanagh godt kan lide at udfordre både sig selv og sine spillere. At han gerne vil prøve nogle grænser af og se, hvor langt han kan nå med ”råt” spildesign uden alt mulig tingeltangel. Super Hexagon fremstår i mine øjne som et meget ægte og rent spil, hvor der kun er fokus på det essentielle.

Det, som fascinerer mig ved Super Hexagon, er, at jeg bliver udfordret, men at jeg aldrig føler mig urimeligt behandlet. Når jeg spiller, kan jeg virkelig føle min hjernes begrænsninger. Jeg kan simpelthen ikke nå at reagere hurtigt nok, ikke nå at processere de mange former og farver. Men jo mere jeg spillede, desto bedre blev jeg til at tackle de konstant fremkommende udfordringer. Jeg blev mere rap i fingrene, og pludselig havde jeg overskud til at rotere fra et hul i den ene ende til den anden ende. Men kom der tre forhindringerne, hvor hullerne alle var placeret i den modsatte side i forhold til det forrige objekt, stod jeg af: Jeg kunne ganske enkelt ikke overskude det hele. Dette var en stor irritation i flere dage – følelsen af at være der lige ved og næsten.

Efter flere timers spil forbedrede jeg mig, og nu klarer jeg mig snildt igennem de forhindringer, der før virkede nærmest uoverkommelige. Og det er netop hér, at spillets styrker ligger, nemlig det at man kan se en konstant progression: At man som spiller forbedrer sig. Mine reaktionsevner er blevet markant bedre, siden at jeg begyndte at spille Super Hexagon. Jeg er blevet i stand til at frasortere unødvendig information, for at fokusere 100% på nuet. Jeg overdriver ikke når jeg siger, at jeg i visse øjeblikke opnår en zen-agtig tilstand, når jeg spiller Super Hexagon.

Super Hexagon har trænet mig i at handle mere spontant og instinktivt. Hvis man tænker for meget i stedet for at træffe en hurtig beslutning, taber man ganske enkelt spillet. Man er nødt til at stole på sin rygmarvs-fornemmelse og reagere prompte. Super Hexagon viser ligeledes, hvor svært det egentlig kan være at koncentrere sig 100% i en længere periode. Min personlige oplevelse er, at det er så godt som umuligt at koncentrere mig fuldstændig i mere end nogle få øjeblikke. Hurtigt slipper der sig en tanke ind fra siden, eller man bliver distraheret af et eller andet.

Ægte dedikation er noget, man skal træne sig til, og Super Hexagon fremstår som en slags moderne form for meditation. I begyndelsen overlevede jeg kun i ganske få sekunder i spillet, men jo længere jeg bliver ved, desto bedre bliver mine tider. Faktisk har jeg formået at forbedre mine tider næsten hver gang, jeg har sat mig ned min iPad for at spille Super Hexagon, hvilket er en utrolig fed fornemmelse. Der er bare et eller andet ur-instinkt, en udskillelse af endorfiner og belønningsstoffer i hjernen, som får alting til at gå op i en højere enhed. Så for at besvare spørgsmålet, der ses i linse #100: Why am I doing this? Answer: Because I can feel a sense of progression; I am becoming better at something, constantly sharpening up my skills. And it feels great!

0 kommentar(er):

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)