fredag den 28. november 2008

Fiktion kontra virkelighed i spillenes verden

På Gamasutra har jeg læst en ganske spændende artikel om emnet Immersion (fordybelse, indlevelse), som er det helt store buzz word i disse tider. HUD-grafikken på skærmen skal væk; nu skal figurens status kunne ses direkte. Call of Duty var et af de første skydespil, som fjernede HP-baren og i stedet farvede skærmen rød, når soldaten var såret. Det gav en helt anden indlevelse for spilleren, for nu skulle man se på sin figur for at afgøre, hvilken stand personen var i - altså hvor tæt på døden man var. I dag bliver dette system brugt i rigtig mange spil, og for nyligt tog EA skridtet videre med Dead Space, hvor alle menuer og skærme er bygget ind i hovedpersonens dragt. Det handler om at gøre skærmen så clean som overhovedet muligt, sådan at man rigtig kan blive opslugt af spillets verden. I Mirror's Edge bliver alt set gennem pigens øjne, og det skaber en ganske unik forbindelse, der får én til at føle sig som Faith.

At kunne fordybe sig i et hvilket som helst medium, film, bøger, spil eller musik, er vigtigt for at kunne leve sig ind i den (ofte) fiktive verden. Alligevel ved vi jo godt, at vi befinder os i den virkelige verden, den fysiske verden, med en controller i hånden foran fjernsynet. Men hvad med karakterene i selve spillet? Hvad sker der, hvis de også er klar over, at de bare er et stykke software skabt til at underholde mennesker? Dette emne tager artiklen fat på, og en fyr ved navn Ernest Adams synes ikke om den stigende tildens. Her nævnes et eksempel med Solid Snake fra Metal Gear Solid-spillene, som flere gange antyder, at du, spilleren, skal trykke på Action-knappen for at komme videre.
To take a game seriously, one can imagine, is to believe that what happens to characters is meaningful and real within the sealed bubble that contains the fictional universe of its story. If certain graphical interface elements, like life meters, are projected on the surface, it's not a problem as long as the characters below don't notice. However, if the characters do notice, the whole bubble pops. Reality and fiction, at least in Adams' mind, do not mix. From the moment Snake's commanding officer in Metal Gear Solid mentions the "action" button, the story is finished. It is proof that Snake's world isn't real, so why should we care?
Han mener, at illusionen brister fuldstændig, når en person i et spil fortæller, at vedkommende godt er klar over, at han befinder sig i et spil. Jeg kan sagtens forstå Adams pointe, men alligevel synes jeg, at det er ganske skægt med disse meta-agtige kommentarer. Jeg har ikke selv prøvet Metal Gear, men har ladet mig fortælle, at der er flere sjove momenter, hvor man skal hive controller, memory card og lignende ud af sin maskine for at komme videre i spillet. Det giver en ekstra dimension til spillet, der forsøger at kombinere den fysiske og digitale verden. Dette fænomen, augmented reality, er rigtig populært, hvor man i dag forsøger at bygge bro mellem det virkelige og informationer på en skærm - en almindelig GPS i en bil er et godt eksempel på dette.

I artiklen skrives der om den fjerde mur, som er et udtryk, der bruges i teaterets verden. Hér er det fatalt, hvis skuespillerne indikerer, at de godt ved, at de bare spiller en rolle i en fiktiv historie. Dette mener jeg ikke er tilfældet i videospillenes verden. Jeg synes tværtimod, at det er sjovt, når spil inddirekte viser, at de godt ved, at de er et spil. Jeg kan for eksempel huske Mother 3 (et meget obskurt japansk RPG til Game Boy Advance), hvor der flere gange bliver antydet, at spillet godt ved, at man sidder med det i hånden og træffer beslutningerne. Det finder jeg ganske morsomt.
Both avatars and the technological devices we use to control them are never simply in one reality. They are inherently liminal entities, contributing to a mindset that we, as players, exist in two realities at once. It's just as natural for a player to say, "I defeated that boss," as it is to say, "Snake defeated that boss," since Snake is and is not the player at the same time. It is likewise natural for a player to say, "I punched an enemy soldier," when in reality, she punched no one. All she did was press a button.
Jeg elsker, når spil har referencer til andre spil eller spilkulturen i det hele taget. Det er sjovt at lede efter easter eggs og finde Marios kasket i et Microsoft-spil. Efter min mening ødelægger referencerne på ingen måde helhedsoplevelsen, men gør den snarere bedre. Et spil som The Simpson's Game kører næsten udelukkende på referencer, og det gør det bare enormt sjovt. Der skal naturligvis være en slags grænse for, hvor meget af indholdet der må være fjollede hentydninger til andre spil, men på nuværende tidspunkt ser jeg det ikke som noget problem. På samme måde er der stadig meget at udforske hvad angår spil-spiller forholdet. I nogle spil siger hovedpersonen intet, fordi det er spilleren, der skal give liv til sit avatar. Hverken Link eller Gordon Freeman siger et eneste ord, men alligevel fortæller de sammen med spilleren en episk historie. I andre spil bliver en karakters personlighed vist gennem dialog, men det kan ofte være en ret tung affærde. Derfor foreslår jeg, at vi finder en middelvej, lidt i stil med det interaktive dialogtræ fra Mass Effect, som lod spilleren bestemme samtalens retning. Jeg kan ikke finde på nogle konkrete eksempler, men jeg tror og håber, at udviklere vil finde på nye måder at fremvise en figurs personlighed, der knytter sig endnu stærkere til spilleren foran skærmen.

I må undskylde, hvis det hele er blevet en smule rodet. Artiklen, som jeg varmt vil anbefale jer at læse, peger i så mange forskellige retninger om historiefortælling i spil, at det er svært at skrive en længere sammenhængende tekst om det. Det er et stort emne, som helt klart fortjener mere fokus, og derfor er jeg rigtig glad for, at Gamasutra har forsøgt at afdække det i den fire sider lange artikel. Jeg kunne godt tænke mig at høre, hvad jeres mening er om alt det her. Er det i orden, at den kære Hugo Trold banker på skærmen og siger: "Halloooo, er der nogen hjemme?", eller ødelægger det hele billedet af den virtuelle verden?

Her til sidst vil jeg copy-paste et klogt udsagn fra den danske Jesper Juul, som er forsker i videospil. Jeg ved ikke ret meget om ham, men ud fra hans blog virker han som en fornuftig fyr.

Game scholar Jesper Juul calls games "half real," meaning they are at once fictional worlds and real games. "Dying" in a game is fiction, since the player is not really in danger and does not really die. But "losing" the game is real, since the player is real and really has lost. This can easily be applied to technology at large as well. In the game, the player may be starting a car, but in reality he is just pressing a button. The technological apparatus of the game, which we as players have direct knowledge of, is real.

0 kommentar(er):

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)