torsdag den 25. februar 2010

Heavy Rain spiller på hele følelsesregisteret

I går modtog jeg langt om længe et af mine mest ventede spil i mange år: Heavy Rain. Dette spil var en af hovedgrundene til, at jeg købte mig en PS3 Slim for nogle måneder siden.

I dag gennemførte jeg spillet og fik en temmelig trist slutning, hvor to ud af de fire hovedpersoner døde. Jeg regner med at skrive en mere detaljeret blogpost om min oplevelse med Heavy Rain i fremtiden, men indtil da kan I have lidt sjov med denne film af Mega64-holdet. Som altid gør drengene grin med spillene, men lige netop i dette tilfælde er der noget om snakken: Quantic Dreams såkaldte "interaktive oplevelse" kører nemlig meget på spillerens følelser - og flere gange med stor succes.

Samtidig stiller spillet et spørgsmål, som jeg tror, kommer til at have meget indflydelse i fremtiden, nemlig hvor grænsen ligger mellem et videospil og en film. Hvor vidt Heavy Rain har svaret, ved jeg ikke, men det er i hvert fald et skridt på vejen mod noget stort.

Nogle vil mene, at Heavy Rain er, hvad vi alle har gået og ventet på, nemlig et voksent spil med dybe temaer, som bevæger tilskueren ligesom en god film, mens andre mener, at David Cage og hans udviklingshold har skabt en samling overfladiske Quick Time Events. The Brainy Gamer har skrevet en yderst interessant klumme om dette emne, som jeg vil anbefale folk at læse.

Destructoid har ligeledes skrevet en artikel, som handler om den måde, spillet er blevet promoveret som en interaktiv film: Is Heavy Rain doing videogames a disservice? Hvorfor stræbe efter at skabe en film til en spillekonsol? Hvorfor ikke bare acceptere mediet i stedet for at gøre det til noget, som det slet ikke er? Er det ikke lidt underligt at udvikle et spil, som kun prøver på at være en film? Også en rigtig spændende artikel, som jeg stiller mig meget enig med.

1 kommentar(er):

Tarious sagde ...

Nu gennemført jeg selv også Heavy Rain i går aftes med en delvis "happy ending", idet jeg endte med kun 1 død karakter (good guy) uden at spoile noget for nogen af læserne. I stedet for at spillet fik mig til at føle mig "mæt" og gav mig lyst til at lave noget andet, fik jeg straks lysten til at gå tilbage og se, hvordan jeg kunne få en anden slutning og fik så den rigtige happy ending, hvor alle mine karakterer overlevede.

Jeg har ladet mig høre på nettet, at der skulle være over 20 forskellige slutninger, og selvom jeg ikke ligefrem har lyst til at gennemføre det 20 gange med det samme, giver det spillet en helt anden værdi og gør spillet meget mere til en rpg. Det gør nemlig, at spillet ikke får dig til at føle dig som en "trained monkey" ligesom artiklen på "The Brainy Gamer" påstår, men i stedet for afprøver, hvordan du er som person, og hvad der falder dig naturligt at gøre. Mange af dine handlinger har nemlig alvorlige konsekvenser og ifølge min mening på et meget højere plan end "rigtige" rpger gør så som Mass Effect.

Med det sagt føler jeg stadig Heavy Rain som værende en spil-oplevelse og ikke en prototype på, hvordan film i fremtiden vil være. Her har jeg nemlig hørt utrolig mange anmeldere hugge på spillet for, at det ikke lever op til at være "interaktiv drama" som spillets første trophy angiver, på grund af spillets tydelige on-screen instruktioner og ligegyldige scener, hvor man eksempelvis skal tage sig af et spædbarn, barbere sig, tage bad osv. For mig betyder disse scener ikke så meget, idet der kun er få af dem, og da det bare er små sjove ting, som jeg kan grine af og ikke tage spillet for seriøst.

Alt i alt er dette spil for mig indtil videre meget undervurderet (overrasker mig ikke), idet jeg ikke kan huske, hvornår jeg sidste gang har været så opslugt af et spil på samme måde som en intens bog eller film.

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)