onsdag den 10. februar 2010

Zelda Wii - hvad kan vi forvente fra Nintendo Wii i 2010?

Zelda til Nintendo Wii. Det er, hvad vi alle venter på. Det er nu fire år siden, at vi sidst rejste Hyrule tyndt i Nintendos The Legend of Zelda-serie. Bliver 2010 året, hvor vi atter engang får lov til at trække Master Swordet? Zelda Wii kan ikke komme hurtigt nok!

Twilight Princess blev mødt med stor kritik fra mange. På trods af Nintendos forsøg på at efterkomme folks ønske om et mere realistisk Zelda-spil, så føltes det hele alt for velkendt uden at tilføje noget særligt, som vi ikke allerede har prøvet før. Ocarina of Time var det første spil i serien, som tog springet til 3D - endda med umådelig succes - mens Majora's Mask tilføjede en mere dyster verden, samt et helt unikt tidssystem. The Wind Waker, som udkom til GameCube nogle år senere, havde en helt anden tilgang, hvor det med dets tegnefilmsagtige cel-shading for alvor delte vandene.

The Wind Waker var mit første bekendtskab med Zelda-spillene, og den dag i dag har dette spil en ganske særlig plads i mit gamerhjerte. Spillet formåede at skabe en utrolig levende og inspirerende verden, og fra første sekund var jeg solgt til dets visuelle mangastil. Konceptet med at sejle rundt i det uendelige hav var en helt unik oplevelse, som jeg faldt pladask for.

Efterhånden har jeg fået erhvervet mig stort set de fleste spil i serien, og udover The Wind Waker, må jeg sige, at især Majora's Mask har været noget ganske særligt. Spillet virker på overfladen ekstremt svært og nærmest frustrerende, da dets vigtigste gameplay mechanic er en tidsgrænse på tre dage i spillets fiktive verden. Det tog mig mange timer at erfare, at denne leg med tid faktisk er en mindre genistreg og åbner op for en utrolig dyb historiefortælling, hvor man virkelig kommer tæt ind på livet af spillets karakterer.

Twilight Princess, derimod, føltes mest af alt som ét stort deja-vu. Jo vist var spillet storslået, episk og gennemført, men der var meget lidt nytækning at finde. Nintendo havde ganske enkelt spillet det sikre kort og taget Tolkien-ruten med et (mere eller mindre) realistisk fantasy-univers med orker og deslige. Spillet var bestemt underholdende og langt bedre end den gængse standard på markedet, men som Zelda-spil var det bare ikke godt nok. Om det var på grund af spillets utallige udskydelser og overdimensionerede hype, skal jeg ikke kunne sige, men uanset hvad sad jeg med en ret tør smag i munden efter at have siddet i cirka 35 timer foran Twilight Princess. Der manglede ligesom et eller andet.

Zelda Wii - Nintendos trumfkort i 2010?

Twilight Princess skulle oprindeligt være udgivet i 2005 til den nu aldrende GameCube. Spillet blev dog  udskudt og endte til sidst med at blive en udgivelsestitel til Nintendos storsællert: Wii. Det var tilbage i vinteren 2006. I dag skriver vi 2010.

The Legend of Zelda - 1986
The Adventure of Link - 1987
A Link to the Past - 1991
Ocarina of Time - 1998
Majora's Mask - 2000
The Wind Waker - 2002
Four Swords Adventure - 2004
Twilight Princess - 2006

Denne lister over alle konsolinstallationerne af Zelda-serien taler for sig selv. Det er tydeligt at se, at spillene udkommer hyppigere og hyppigere, nu med kun få års mellemrum. Denne strategi har kørt udmærket og tjent Nintendo godt. Tiderne er dog skiftet, og i dag er Nintendo med Wii langt fra så fokuseret på deres traditionelle IP'er, som de plejede at være.

Mange taler om, at de har vendt det hardcore publikum ryggen. Ved første øjekast synes dette en kendsgerning, men ved nærmere eftertanke har udsagnet måske knap så meget hold i sig. Jeg tror nærmere, at det handler om, at Nintendo ganske enkelt har været for hurtige til at udgive deres main franchises til Wii. Folk har ganske enkelt glemt, at vi allerede har fået spil som Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Super Paper Mario, WarioWare: Smooth Moves, Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii og altså The Legend of Zelda: Twilight Princess. For slet ikke at tale om de mere alternative titler som No More Heroes, Another Code R: A Journy Into Lost Memories, Little King's Story og MadWorld. Slutteligt er der også den udmærkede Virtual Console- og WiiWare-sektion, hvor det bugner af gode (og mindre gode) downloadtitler.

Min pointe er, at Wii'en allerede har en del spændende udvalg, men at det i det sidste års tid har stået ret stille. Nintendo har det med at være ekstremt konservative, hvad angår deres hovedserier, men er samtidig også kendt for deres innovation. Alligevel kan jeg ikke lade være med at undre mig over et spil som Super Mario Galaxy 2. Det forekommer mig højest besynderligt, at man laver en direkte fortsættelse til et Mario-spil. Det er (næsten) aldrig sket før. Det originale spil var intet mindre end genialt, men alligevel føler jeg mig en smule skuffet over, at Shigeru Miyamoto og hans kompagnoner ikke har kunne finde på noget nyt. Jo vist er der små, nye ting så som Yoshi (og rygterne går om, at Sonic også giver sit besyv med i Super Mario Galaxy 2), men nytænkningen er trods alt begrænset.

Grundlaget for dette blogindlæg bunder i de mange rygter, som der lige nu huser, om at Nintendo er klar til at fremvise Zelda Wii til E3 og med stor sandsynlighed er klar til at udgive spillet i år. Derfor har jeg taget mig den frihed at komme med nogle gæt på, hvad Big N muligvis kunne finde på af løjer denne gang. Som jeg ser det, er det nemlig altafgørende for firmaet, at de kommer frem med nogle nye idéer til serien. De kan ganske enkelt ikke strække den længere ved at køre på samme gamle formel, men bliver nødt til at finde på nogle nye koncepter, enten i form af anderledes game play, dungeon design eller ren og skær indgangsvinklen til at fortælle en historie. Det handler dog om at finde en balancegang mellem nyt og gammelt, hvilket altid er svært, når det handler om fortsættelser til videospil.

Mine gisninger om Zelda Wii
Co-op/multiplayer
Spil er bare sjovere, når de opleves sammen med andre. Med Four Swords Adventure beviste Nintendo, at det godt kan lade sig gøre at have flere Link'er rendende rundt på samme skærm. Indrømmet - spillet var noget af et spin-off, på grænsen til at være en gimmick, men ikke desto mindre yderst underholdende. Hvor vidt det kunne udarte sig som den halvfesne co-op del i Super Mario Galaxy, eller om det bliver en slags connectivity imellem Nintendo DS og Wii, skal jeg ikke kunne sige, men Nintendo har helt sikkert fundet på en eller anden smart og anderledes løsning, som gør, at flere spillere kan opleve Hyrule på samme tid.

Moral choices
Nintendo har det med at være meget pussenuttede og altid at træde varsomt, når det gælder vold, død, umoralskheder og lignende. Dette har lullet dem ind i en pakke af vat, hvor hele verden udelukkende består af glade farver og hoppende italienere. Det er på høje tide, at de viser, at de også tør tage chancen og vove sig ud i noget nyt. De har gjort det før med Majora's Mask, så hvorfor ikke gøre det igen? En trend, der virker meget populær for tiden, er at give spilleren en række valg, som på den ene eller anden måde får indflydelse på spillerens videre progression. Tænk bare på Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 eller Heavy Rain, som alle stiller spilleren over for valg, som hverken er sort-hvide eller firkantede, hvor du ender med at være 100% god eller 100% ond.. Alle taler nu om dage om dét at indleve sig i spilverdenen, "immersive gameplay", og her ser jeg sådanne moralske valg som et meget vigtigt element. Ved at sætte folk i forskellige slags dilemmaer, får det spilleren til at stoppe op og tænke sig om - og det er i disse situationer at spillerens sande jeg for alvor kommer til udtryk.

Det kunne virkelig skabe en hel nyt lag i den måde, et Zelda-spil fungerer på. Meget lig Majora's Mask kunne man sætte fokus på, hvad det egentlig vil sige at være et levende menneske, og hvordan éns handlinger har konsekvens. Det grænser sig faktisk til det filosofiske og psykologiske, hvilket er elementer, som jeg synes rigtig godt om i videospil. Jeg må dog indrømme, at jeg tvivler stærkt på, at Nintendo vil kunne finde ud af at implementere et moral-etik system selv, og derfor kunne jeg forestille mig, at de måske kunne søge assistance fra vestlige udviklere. I modsætning til Japan, der har det med at være lidt for melodramatiske, synes flere vestlige spiludviklere at være særlig gode til at tackle de etiske principper. Nintendo har med årene vist, at de ikke er bange for at samarbejde med andre spilfirmaer - se bare på Retro Studio og Team Ninja med hensyn til Metroid-licensen - og derfor forekommer det mig plausibelt, at Nintendo skulle få hjælp udefra til at skabe et unikt og anderledes system, hvor det i høj grad handler om spillerens valg i forskellige situationer.
 
Link skal ud at flyve
Link har reddet på hest, sejlet havene tynde i sin sejlbåd, og for nyligt fik han ovenikøbet mulighed for at køre i sit eget lille futtog. Hvad bliver det næste logiske skridt? Himmelen, selvfølgelig - Link skal flyve! Faktisk har Eiji Aonuma, som har været game director på serien siden Majora's Mask, udtrykt sin fascination for det at flyve.
"I have an eight-year-old son myself at home, and quite recently he started playing The Phantom Hourglass for DS, because when the software first hit the market he was too young. When he started playing with the boat, I told him: 'In the next Zelda, you are going to be able to ride on the train.' He answered: 'OK, Dad, first boat, and then train? Surely next time, Link is going to fly in the sky ... '"

Aonuma pauses, grinning. "I just don't know. If many people make many speculations ... some of them might be correct. Right now, I have to refrain from commenting on anything."
Hvordan i alverden det skal komme til at fungere, aner jeg ikke, men på den anden side havde ingen forstillet sig, at den grønklædte helt nogensinde skulle ud at sejle på den måde, som han gjorde i The Wind Waker og Phantom Hourglass. Suprise me, Nintendo.

Genopfind formularen med dungeons, bosser, collectables, våben osv.
Dette er en af de sværere. Nintendo har igennem en lang årrække hvilet på den samme gamle struktur, hvor man rejser rundt fra den ene dungeon til den anden for at finde nye redskaber. Denne formel er efterhånden ved at blive ret tyndslidt, og derfor er det på høje tide, at Nintendo kommer med et frisk pust. Hvad dette skulle bestå af, har jeg ingen anelse om, men det ekspanderende casual-markedet skal nok få en del indflydelse på, hvordan kommende Zelda-spil bliver bygget op, så selv lillemor kan være med til at spille Zelda.
 
Skift til 1. persons synsvinkel
Jeg husker at have læst, at Nintendo har haft op til flere prototyper på spil, hvor man ser direkte gennem Links øjne i en første persons synsvinkel. Dette blev senere hen til Link's Crossbow Training, men jeg er sikker på, at der lægger mere bag end som så. På nuværende tidspunkt kan jeg ikke afgøre, om jeg ville bryde mig om et skift af synsvinkel, men idéen er uden tvivl interessant.

Heftig brug af MotionPlus
Er naturligvis en no-brainer. MotionPlus-tilbehøret har aldrig rigtig fået den medvind, som mange spåede, ganske enkelt på grund af det faktum, at kun meget få spil understøtter dimsen. Det virker nærmest som om, at Nintendo har glemt, at de smed den på markedet sammen med Wii Sports Resort, og derfor tror jeg, at Zelda Wii for alvor bliver et vendepunkt for MotionPlus. Sværdfægtningen i Twilight Princess var mildest talt temmelig fesent, men med MotionPlus er der i dén grad mulighed for at få ægte 1:1 kampe. Ligeledes har Miyamoto og co. flere gange hintet om, at sværdet (eller mangel på det) kommer til at have en betydelig rolle i spillet.

Tidssystem i stil med Majora's Mask
Oh well - kort og godt ønsker jeg blot at se en fortsættelse til Nintendo 64-klassikeren. Spillet havde i særdeleshed potentiale, som langt fra blev udnyttet til fulde. Med nutidens teknologi er der virkelig mange muligheder for at skabe en dynamisk verden, som bliver påvirket af selv spillerens allermindste handlinger.

Online
Havde du spurgt mig inden Wii'ens launch, havde jeg sat online højt på Nintendos liste over features. Efter at have fået fingrene i maskinen selv, må jeg desværre indrømme, at Nintendo Wi-Fi Connetion næppe er, hvad det kunne have været. Der er gået så meget potentiale spildt, og de har i dén grad kludret i det med vennekode-systemet. Derfor tvivler jeg på, at det bliver i denne omgang, at min drøm om et Zelda-MMORPG bliver indfriet.

Ny grafisk stil
Nu har vi haft realistisk stil (Ocarina of Time) --> tegnefilmsstil (The Wind Waker m.fl.) --> og nu realistisk igen (Twilight Princess).. Hvad bliver det næste? Wii er som bekendt ikke noget muskelbundt, hvorfor jeg tvivler på, at vi kommer til at se det næste Uncharted. Men hvad er der så tilbage af muligheder? Findes der andre, hidtil ukendte, visuelle udtryk, som Nintendo kan gøre brug af for at skabe en sprudlende eventyrverden. Før The Wind Waker kendte jeg intet til cel-shading, så det er ikke umuligt, at der findes andre grafiske udtryksformer derude, som bare venter på at blive udnyttet.

Build-your-own-Link feature
Det er ret populært at kunne skabe og customize sin egen helt, se bare på LittleBigPlanet og Mass Effect. Eller for den sags skyld Nintendos egne Miis, Microsofts Avatars og Sonys Home-figurer. Hvordan sådan noget skulle komme til at fungere i et Zelda-spil, må guderne vide, men noget siger mig, at vi ikke har set det sidste til de små Mii-mennesker.

Som en sidebemærkning kom jeg til at tænke på, at det kunne være ret interessant, hvis Link denne gang viste sig at være en kvinde. Jeg ved ikke, hvorfor, men det kunne da være lidt skægt med en kvindelig helt. Måske i form af noget co-op gameplay imellem Zelda og Link?

Super Guide - indbygget GameFAQs til de dovne
Jeg er helt sikker på, at Nintendo har i sinde at forsætte trenden med deres guidesystem, som blev introduceret i New Super Mario Bros. Wii. Med det udvidede publikum, som ikke kender til walkthroughs på nettet, kan det være fatalt, hvis en familiefar pludselig sidder fast i sit spil. Derfor er det vigtigt, at der er noget, som kan hjælpe ham igennem de svære passager, og her er Super Guide en god løsning. Det handler bare om at få inkorporeret det ordentligt, så det ikke virker for påklistret.

Der har været en del snak om, hvordan spillet spiller det hele for én, og at det dermed blot bliver som at se en film, hvilket ødelægger konceptet med videospil som et interaktivt medie. På den ene side kan jeg godt følge folks argumenter i, at det ødelægger oplevelsen, at man bare bliver tilskuer, men på den anden side kan man spørge sig selv: Hvis jeg alligevel ikke havde tænkt mig at bruge mere tid på spillet, fordi jeg sidder fast i eller andet urimeligt svært sted, hvad skader det så, at spillet midlertidigt tilbyder at overtage styringen for at hjælpe mig? Så længe man til hver en tid kan tage kontrollen tilbage, er det jo ikke fordi, man mister noget.

Mere pick up and play-orienteret gameplay
Nintendo har med Brain Training, Nintendogs og Professor Layton bevist, at der eksisterer et marked for folk, som gerne tager et spil frem i fem-ti minutter ad gangen i modsætning til dem, som dedikerer adskillige timer til et enkelt spil. Se blot på iPhone-platformen, som er fyldt med disse spil, der kun kræver få minutter hver dag.

Zelda-serien er og bliver nu Nintendos mest hardcore bud på et videospil, men det betyder ikke, at spillene ikke kan appellere til flere målgrupper ad gangen. De to DS-installationer har vist, at der findes en gylden middelvej for hardcore- og casual-markedet, men spørgsmålet er, hvor meget Nintendo tør risikere at lægge vægt på den ene grøft frem for den anden. Hvis Nintendo fokuserer for meget på ikke-gameren, vil den hardcore gamer for alvor vende spilgiganten ryggen. Omvendt, hvis Nintendo vælger at lade Zelda Wii være et 100% hardcore spil, mister de en stor del af Wii-publikummet, som udgøres af glade Wii Sports-entusiaster. Det er virkelig en svær situation, som firmaet befinder sig i - de skal finde den rette balancegang, som tilfredsstiller alle parter.

Tiden er i allerhøjeste grad kommet til, at Nintendo skal stå fast ved deres nye vision, som indtil videre har været henvendt meget mod "the expanded audience". Vil de formå at skabe en bro mellem de to modpoler? Det vil tiden vise.

6 kommentar(er):

Jan sagde ...

Spændende læsning.

Kommer nok aldrig til at spille Zelda Wii, men jeg kan sikkert ikke lade være med at se trailers og screenshots, da Zelda - især OOT og TWW - har et stort plads i mit lille gamer-hjerte :)

Ville være super fedt, hvis man kunne komme ud at flyve. Det er virkelig noget, jeg har savnet i Zelda-spil.

Jesper sagde ...

jeg foreslår at du parallelblogger her samt på n-gamez. Når du nu skriver så godt, kunne det være fedt, hvis du smed det op på en blog derinde - evt. kun med halvdelen af teksten og så et link herind.

Gustav Dahl sagde ...

Tak for rosen :)

Jesper, det har jeg også gjort tidligere, men lige nu kan jeg ikke få blogsystemet til at virke på N-Gamez.

Jakob sagde ...

Jeg forstår ikke hvad du mener med sætningen "[...] at Shigeru Miyamoto og hans kampagner ikke har kunne finde på noget nyt". Mener du kompagnoner oder?
Ellers glimrende læsning - ikke ligeså spændende som dengang den stod på trampolindrama og usynlige Revolution-controllers, men stadig tiden værd :)

Gustav Dahl sagde ...

Jo, selvfølgelig gør jeg det. Er rettet nu. Tak for kommentaren :)

Ja, dengang med trampolinen og mine fantastiske Revolution-film på YouTube var tider :P

Emil Bjørn sagde ...

Dejlig læsning indeed.

Hvad jeg tror kunne blive det næste zelda spils fokus kunne være en foranderlig verden. Hvis nu man selv havde indflydelse på hvordan verden kom til at se ud efterhånden som man nedlagde ondskaben på sin vej.

Jeg har altid nydt at tage tilbage til templerne i de andre spil i forbindelse med at finde de sidste skatte og sådan. Hver gang man går ind i boss-rummet igen, er der en speciel lidt sørgelig følelse, af at det er slut for altid.

Hvis nu man fx smadrede templet i forbindelse med bossfighten eller flere minibosser, og der ud af ruinerne kom en ny vej man kunne tage. En plade der falder halvt ned fra loftet og blokerer vejen, hvor man så kommer til at gå i en gang oven over istedet kunne være et eksempel. På den måde ville der være formål med at genbesøge templerne = AWESOME. om der skulle være nye bosser ved jeg ikke helt, selvom det ikke ville skade, hvis der i et ild tempel kom water-spirits efter man havde nakket ildbossen, og på den måde ændrede temaet af stedet.

(Og hvis man så krydrede det med tidskontrol, så man kunne genbesøge de gamle versioner af templerne, ville jeg bestemt ikke blive skuffet!)

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)