søndag den 29. august 2010

10 gyldne principper om godt design

Her er 10 almene og gyldne regler for, hvordan man sammensætter et velfungerende design.

For efterhånden længe siden læste jeg en udmærket to-delt artikel af Mark Rosewater, som er spildesigner hos kortspillet Magic: The Gathering. Her skriver han om en tysk gut, Dieter Rams, som var industridesigner hos firmaet Braun i en lang årrække.

Ligesom der findes principper inden for eksempelvis animation- og filmkunst, så har Rams sammensat en række principper, som han mener, at ethvert godt design bør overholde. Her er ikke tale om en specifik form for design, men snarere for alt, som mennesket designer på den ene eller den anden måde.

Det slår mig, at disse principper nemt kan bruges inden for spildesign, og derfor fandt jeg Mark Rosewaters tanker ganske interessante. Det er i hvert fald nogle gode retningslinjer at have for sig selv, hvad enten man designer computerhardware, spillekort eller digitale spil. Læs første del her og anden del her.

  1. Good design is innovative
  2. Good design makes a product useful
  3. Good design is aesthetic
  4. Good design helps us to understand a product
  5. Good design is unobtrusive
  6. Good design is honest
  7. Good design is durable
  8. Good design is consequent to the last detail
  9. Good design is concerned with the environment
  10. Good design is as little design as possible
I samme anledning kan jeg i øvrigt varmt anbefale bogen The Design of Everyday Things af Donald Norman, som også går ind og diskutere, hvad man som designer bør overveje, når man er ved at skabe et nyt produkt.

4 kommentar(er):

Anonym sagde ...

Det er en interessant liste. Jeg savner dog ordet "user" indgå. Det burde være det første punkt.

Hvordan ser du i øvrigt spildesignerens rolle, Gustav? :)

Gustav Dahl sagde ...

Det ligger ret eksplicit, at der er tale om brugeren. At designe noget er jo netop, at nogen går ind og sammensætter noget for at hjælpe andre med at udfylde et eller andet form for behov.

Spildesignerens rolle? Hvordan mener du? Bare sådan generelt? Uha, der er meget at sige om dette, men kort fortalt kan man sige, at det er en spildesigners opgave at udtænke et regelsæt, som på den ene eller anden måde muliggør interaktion, hvor spilleren skal foretage en række meningsfulde valg.

Alt sådan noget som tema, historie, univers, figurer osv. er selvfølgelig også vigtigt, men hvis man skærer helt ind til benet, handler "hardcore spildesign" ikke så meget om udseendet eller udføreslen, men snarere om de mere abstrakte systemer, som ligger bag ethvert spil.

Et eksempel herpå kunne være Skak, som jo egentlig blot handler om, at man har forskellige brikker med forskellige bevægelsesmønstre. Det med at en skakbrik er udformet som en konge, hest eller bonde er reelt set bare ekstra glassur på kagen, for principielt set kunne spillet sagtens fungere uden dette tema. At figurene har de udformninger, de har, er bare med til at gøre det nemmere for spillerne at differentierer mellem brikkerne, og samtidig tilføjer det en grad af historisk reference, som går tilbage til Middelalderen med adelsmagten i højsædet.

Alternativt kan man tænke på spillet Dam, der på sin vis minder om Skak, men hvor brikkerne bare at runde "mønter". Selvom der ikke er noget konkret tema pålagt spillet, fungerer dets regler og systemer stadig.

Anonym sagde ...

Jeg ved godt, det kan virke trivielt at fokusere så meget på brugeren, men jeg mener virkelig, at det er det altafgørende i spiludvikling. "The user's king!" - det må aldrig på noget tidspunkt komme ud af hovedet.

Selvom mange har dette citat som slogan, mener jeg alligevel, at brugeren ofte bliver glemt i den kreative proces - om det er inden for forretninger, film eller spil. Det er derfor, vi ser markeder crashe fra tid til anden. Fordi boblen bliver for stor.

Jeg tror især, det er et problem, når udvikleren - i spilverdenens tilfælde - ser sig selv som en kunstner, der har en bestemt vision, som han ønsker at komme ud med. Eksempler her er fx David Cage, CliffyB eller Sakamoto. Jeg synes især Sakamoto er et slemt eksempel. Hans store vision om at fortælle en historie om Samus' "moderlige følelser" for en alien - var det virkelig det, som brugeren gerne ville have? Eller handlede det i højere grad om, at han ville det, han selv ville? For mig at se blev gameplayet (som du selv siger er essensen) sat til side til fordel for CGI, mellemsekvenser, historie etc.

Jeg mener netop, det er derfor, at Miyamoto har så godt et generalieblad. Han ser ikke sig selv som den store visionær, der skal udfolde sin kreativitet, men tager udgangspunkt i naturen. Sagt på en lidt gammeldags måde så forsøger han blot at vise naturens skønhed, som den er. Mange af hans spil tager udgangspunkt i helt simple og hverdagsagtige ting som fx udforskning, eventyr, hunde, sport, skove etc. Når det er sagt, er han også en synder. Han har ved flere lejligheder udtalt, at han ikke længere ønsker at lave 2D-Mario, selvom de langt mere populære hos brugerne end 3D-Mario er.

Derudover mener jeg også helt generelt, at "interaktion", "muligheder" og "fantasi" er nøgleordene. Jeg synes især de sidste to nøgleord har haft mindre fokus de senere år. Det er ikke nogen nem opgave for en spiludvikler at lave et spil, der indeholder mange forskellige muligheder at spille et spil på. Så er det sjovere at lave mellemsekvenser eller puzzles. Af den grund tror jeg, at mange spiludviklere vælger at gøre netop det.

Gustav Dahl sagde ...

Jeg er skam helt enig. Selvfølgelig designer man noget for brugerens skyld.

Det jeg mener, er, at ordet "user" er udeladt fra ovenstående liste, fordi det er unødvendigt. Det ligger implicit i kortene. Der kunne lige så godt stå:

Good design is innovative (to the user)
Good design makes a product useful (to the user)
Good design is aesthetic (to the user)
Good design helps us (the user) to understand a product

Etc.

Angående en spildesigners tilgang til at lave spil og universer, findes der mange måder, hvor ikke én er mere rigtig end de andre efter min mening. Ligesom inden for alle andre former for (kunst?)medier handler det praktisk talt om, at nogen (spiludviklerne) har noget, som de gerne vil videreformidle til andre (spillerne). Det kan være en særlig følelse (Flower) eller en god historie (BioShock), et fascinerende og eventyrligt univers (Zelda) eller "bare" ren og skær sjov i form af friheden til at bevæge sig rundt i en virtuel verden (Super Mario 64). Eller måske noget helt andet.

Men når alt kommer til alt handler det meget om, at folkene bag spillet er i stand til at sætte sig selv udenfor og prioritere slutbrugeren højere end dem selv og deres (måske) urealistiske vision. Det nytter ikke noget, at en stor spildesign har den ene og den anden drøm om ditten og datten, hvis det i sidste ende slet ikke er sjovt/underholdende for spilleren. The user is the king, som du siger.

Noget helt andet angående Sakamoto og Other M (som jeg formoder, du hentyder til), så er det mit indtryk, at det mest er Team Ninja, som har insisterede på den tunge historiefortælling med de mange cutscener.

Har dog endnu ikke selv prøvet spillet, så skal ikke kunne sige, hvordan dette fungerer, men jeg tror, at Japan og den vestlige verden har to meget forskellige måder at opfatte sådan noget på. Mange europæere/amerikanere opfatter dette som overflødigt snask ("Metroid handler jo om gameplayet!"), men mon ikke der er en grund til, at man har valgt at fokusere så meget på Samus' historie; mon ikke der er en form for efterspørgsel på dette fra brugerens side? Mit gæt er, at mange japanere gerne vil vide mere om Samus Aran, og at de er glade for CGI-udførslen.

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)