tirsdag den 23. marts 2010

Forskellige psykologiske aspekter inden for game design

Jeg er begyndt at interessere mig rigtig meget for, hvordan og hvorfor en spiller oplever og opfatter et spil, sådan som han gør. Jeg kender kun ganske lidt til psykologi, men jeg finder de kognitive processor uhyre spændende, og for et stykke tid siden stødte jeg på en rigtig god blog omkring emnet: The Psychology of Video Games. Læs med for at se nogle af mine opdagelser.



Du kender det sikkert, at du står ved en enarmet tyveknægt. Du har lige tabt tre gange i træk, men du bliver nødt til liiiiige at prøve igen. Denne gang MÅ du da være heldig at vinde, det burde du da, ikke? Sagen er den, at vi gang på gang forsøger at finde et system/mønster i noget, som er 100% tilfældigt. At du har tabt tre gange i træk forøger ikke din chance for at vinde den fjerde gang. At du febrilsk hamrer løs på A-knappen i Pokémon, efter du har kastet en pokéball, forøger ikke sandsynligheden for, at du fanger det lille lommemonster.

Dette er hovedårsagen til, at spil som World of Warcraft og Borderlands tryllebinder folk og gør dem afhængige. Fællesnævneren for begge spil er, at de indeholder oceaner af  looting/grinding, hvor man konstant forsøger at finde nyt og bedre udstyr. Spillere er hele tiden nødt til at vende hver en sten, for det KUNNE jo være, at der var noget brugbart - man ved jo aldrig. Kort sagt forsøger de at se et mønster, hvor der intet er, hvilket har den psykologiske betegnelse "apophenia".


Læs det oprindelige blogindlæg: Phat Loot and Neurotransmitters in World of Warcraft.

Under det nyligt overståede Game Developer's Conference 2010 i San Francisco holdt Sid Meier en keynote, hvor han kom med et lignende eksempel. Under utallige playtests af Civilization erfarede man , at folk ikke forstod spillets interne sandsynlighedslogik. Efter deres overbevisning burde hver chance forøges, efter at man har fejlet et bestemt antal gange, selvom chancerne altid var 50%. Dette irriterede spillerne så meget, at man i sidste ende blev nødt til at omstrukturere spillets interne systemer, så de svarede til spilleres forventning. I sidste ende handler det nemlig om, hvad spilleren forventer, og ikke hvad det rent faktisk sker. Hvis bare spilleren føler at have fået opfyldt sine forventninger, kan man se spillet som en succes.

Noget andet, som minder meget om sandsynlighedsregning og følelsen af, at "ja, nu må det da være min tur til at vinde, for jeg har nu tabt så mange gange i træk", gør sig gældende i et spil som Call of Duty: Modern Warfare og i særdeleshed Modern Warfare 2, hvor man bliver overordenligt belønnet for at dræbe flere modstandere i træk uden selv at dø. Man modtager de såkaldte "Kill Streaks", som gør én endnu mere magtfuldt, hvis man er i stand til at holde sig i live og dræbe 3, 5, 7, 11, 15 eller lignende fjender i træk. Det kan synes ret paradoksalt, at de spillere, som klarer sig godt, skal belønnes og gøres endnu stærkere, mens de mindre gode spillere lider endnu større nederlag (på trods af Infinity Wards forsøg på at hjælpe noobs med de nye "Death Streaks", som ikke har megen praktisk nytte). Det er det komplet modsatte af for eksempel Mario Kart, hvor personen, som ligger på sidstepladsen har bedre chancer for at få gode items så som det blå skjold.

Kill Streaks i Call of Duty er med til at få spilleren til at koncentrere sig bedre for at opnå flere kills uden at dø, right? Nej, ikke nødvendigvis, for det faktum, at du har dræbt fire fjender i træk forøger rationelt set ikke dine chancer for at få det femte kill i hus. Oddsene er stadig de samme, også selvom du føler, at det går dig rigtig godt. Teorien om, at én succes fører til den næste, blev i 80'erne undersøgt gennem en række basketballspillere. Man forventede, at når en spiller allerede havde fået en bold i kurven, var sandsynligheden for, at han kunne gøre det igen, større. Dette viste sig dog at være en fejlagtig antagelse, og fænomenet "the hot hand" forudsagde faktisk, at en spiller hyppigere vil blive overmodig, frem for bedre, når han scorer flere mål i træk. Der ligger så at sige et større pres på én, som ofte resulterer i, at man fejler.

Læs det oprindelige blogindlæg: Hot Hand Fallacy and Kill Streaks in Modern Warfare 2.

Det sidste, jeg vil komme ind på i denne omgang, er spillerens måde at anskue belønning og straf på. Hvis det går dårligt for en spiller, vil han uden tvivl bebrejde systemet. Det er spillets skyld, og naturligvis ikke spilleren. Omvendt, hvis det går rigtig godt, vil spilleren altid se det som resultat af hans egne evner - det er ham, som er dygtig, også selvom spillet på den ene eller anden måde har hjulpet ham. Mennesket er egoistisk at natur, så det er logisk, at vi altid vil give os selv mest mulig credit, når tingene går godt.

Ligeledes hader en spiller at blive straffet mere end noget andet. Dette måtte Blizzard erfare, da de under udviklingen af XP-systemet i World of Warcraft opdagede, hvordan folk følte sig snydt af, at deres erfaringspoing dalede, jo længere tid de spillede. Sagen er den, at det oprindelige design lød, at en spiller starter med at indtjene XP på normalniveau (100%), men efter nogle timer ville dette tal dale, da man gerne så, at spillere ikke sad 12 timer foran skærmen i træk, men at de hellere spillede i små intervaller flere gange.

Med lidt brug af omvendt psykologi fandt man på at sætte tingene op på en anden måde: Når du starter, tjener du 200% XP, men efter lidt tid vil tallet falde til 100%. Samtidig ændrede man det, sådan at alting i spillet krævede dobbelt så meget arbejde, og på den måde blev resting-systemet født. Tingene er på nøjagtig samme måde som før, men ved at vinkle det anderledes, er man gået fra vrede spillere til glade spillere, som ser XP-systemet som en bonus, en belønning, og ikke en straf.

Læs det oprindelige blogindlæg: Framing and World of Warcraft’s Rest System.

Det var så lidt om nogle af de psykologiske aspekter inden for game design - og et mindre cadeau til den fremragende The Psychology of Video Games-blog. Han skriver om nogle meget tankevækkende ting, som jeg slet ikke havde overvejet tidligere, og bedst af alt formulerer han sig kort og præcist, hvilket jeg værdsætter i stor grad. Sammen med The Brainy Gamer er han nok en af mine yndlingsbloggere inden for spildesign.

Om lidt over en uge tager jeg en smuttur til London sammen med nogle drenge fra min klasse, og i rejseperioderne har jeg tænkt mig at læse bogen How We Decide (Jonah Lehrer), som jeg faldt over for lidt tid siden, og som forhåbentlig kan give mig endnu mere viden inden for dette spændende felt.

4 kommentar(er):

Kristian Hedeholm sagde ...

Ingen tvivl om at psykologi inden for Game Design er vold spændende! Glæder mig til at hører, om du finder nogle interessante bøger om emnet. Selv fandt jeg en bog for noget tid siden som hedder "Ja - sådan får du det svar du vil ha'" der handler om overtalingstekninker. Forfatterne bag bogen fortæller nemlig, at det oftest handler om at ligge fokus på de rigtige ting, således at det fremstår som en belønning frem for en straf. Meget ala den Hotel episode som Madigan snakker om i sin post.

Dog må jeg indrømme, at jeg finder det knap så interessant at læse genfortællinger fra andre blogs. Rigtig fedt at du linker til dem, men i stedet vil jeg nu langt hellere læse om dine tanker omkring disse emner. fx. om du har oplevet noget lignende, i andre spil.

Gustav Dahl sagde ...

Helt sikkert. Følte bare, at jeg gerne ville fortælle om den pågældende blog, og selvfølgelig er der ikke meget at hente i en genfortælling som denne.

danielbentien sagde ...

Hej Gustav

Hvis du synes om psykologi inden for computerspilsteori, er Torben Grodals artikel 'Stories for eye, ear and muscle' et interessant bekendtskab. Den er at finde i bogen 'The Video Game Theory Reader', som kan læses online her:

http://books.google.dk/books?id=SachbAN3OAkC&pg=PA129&dq=torben+grodal+game&cd=1#v=onepage&q=torben%20grodal%20game&f=false

Torben Grodal er i øvrigt professor i Film- og Medievidenskab på Københavns Universitet, men har en psykologisk vinkel på alle sine skriverier.

Mange hilsner
Daniel

Gustav Dahl sagde ...

Tak for din kommentar, Daniel. Har faktisk haft den bog mellem hænderne for nogle år siden, hvor jeg lånte en del af denne slags bøger på biblioteket, men desværre nåede jeg aldrig igennem den.

Vil dog give den en ny chance, for det lyder da rigtig spændende! :)

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)