torsdag den 9. september 2010

Silent Hill: Shattered Memories - skræmmende god historiefortælling

Jeg har tidligere skrevet om Alan Wake, som jeg ikke var fuldt tilfreds med i forhold til dets forsøg på at være en psykologisk thriller-oplevelse. I de sidste par uger har jeg, sammen med en kammerat, været i gang med Wii-spillet Silent Hill: Shattered Memories, hvilket har vist sig at være en rigtig spændende og nervepirrende oplevelse


Inden jeg begynder, vil jeg påpege, at dette har været mit første bekendskab med Silent Hill-serien. Jeg har hverken prøvet nogle af de andre spil i serien eller set filmene.

Shattered Memories (som er en nyfortolkning af det originale Silent Hill til PlayStation) minder på mange punkter om Alan Wake. Begge er de centreret om en mand, der, ledsaget med sin trofaste lommelygte, går rundt og leder efter den elskede kvinde/pige, som på mystisk vis er forsvundet. Begge befinder de sig i et forholdsvis isoleret univers, hvor overnaturlige hændelser finder sted, og man begynder så småt at betvivle hovedpersonen/fortællerens troværdighed mere og mere. Der er et eller andet i gære, og alting er ikke, som man umiddelbart tror.

Alan Wake er dog et langt mere action-orienteret spil, hvor der jævnligt bliver affyret salver med både det ene og andet slags våben. Selvom stemningen i byen Bright Falls skam er tilstede, så bliver spillet aldrig tilpas uhyggeligt, og plottet er nogenlunde forudsigeligt.

Med Shattered Memories, derimod, tager Climax Studios en helt tilgang til historiefortællingen. Den største forskel er den måde, spillene behandler spilleren på. I Alan Wake får man stort set det hele plottet serveret på et sølvfad, og intet er overladt til spillerens egen tolkning. I Silent Hill foregår det direkte modsat; selvom der er en hovedhistorie, som gradvis bliver mere og mere udpenslet, er der masser af små delelementer, som kræver, at spilleren selv sidder og fortolker og gætter med på, hvad der sker. Sagt på en anden måde: Man skal tænke mere for at få en historie ud af Silent Hill, end man skal i Alan Wake, hvor selv det mindste bliver fortalt bogstaveligt talt i form af voice-overs, som læser manuskriptsider om historien op. Jeg siger ikke, at det ene format er bedre end det andet, men i mit tilfælde fandt jeg mest intellektuel udfordring og substans i Silent Hill, netop fordi alting var så åbent over for fortolkning.

Kort fortalt går Shattered Memories ud på, at man følger faderen Harry Mason, som kommer ud for en bilulykke og pludselig ikke kan finde sin syv-årige datter Cheryl. Han beslutter sig for at trodse den farlige snestorm og drager ud i byen for at lede efter pigen. Undervejs sker der en række mystiske hændelser, som alle er forbundet med en mobiltelefon, Harry har. Han modtager pludselig skumle sms-beskeder og telefonopkald, og ved nærmere kig gennem kameralinsen bliver makabre fantombilleder pludselig synlige.

Spillets plot er opbygget af disse glimt af minder, som man langsomt begynder at støbe sammen til en mere overordnet historie. Undervejs bliver spillet indimellem afbrudt, hvor man skifter til en 1. persons synsvinkel og sidder over for en psykolog, hvor man skal besvare en række Roscharch-lignende spørgsmål, som er med til at afspejle éns personlighed. En vigtig pointe med disse tests er, at der ikke er noget rigtigt eller forkert svar, men at det hele handler om hver persons individuelle fortolkning af det givne materiale. Det kan for eksempel være nogle billeder af forskellige mennesker, hvor man så skal kategorisere dem i "døde mennesker" og "sovende mennesker", eller det kan være, at man skal farvelægge en tegning af éns barndomshjem, hvilket naturligvis har en vis symbolik i sig. Disse sessioner hos terapisten er en stærk katalysator for historiens plot, og som spiller begynder man at danne en række teorier om, hvordan tingene i virkeligheden hænger sammen.

Ligeledes er éns valg også med til dynamisk at forandre spillet, hvor figurer og lokationer helt ændres i forhold til den attitude, man lægger for dagen. Jeg har godt nok kun spillet Shattered Memories igennem en enkelt gang, men jeg har læst mig frem til, at mange små ting ændres, alt efter hvordan man vælger at agere i spillet. Selv hovedpersonens væremåde kan variere, efter hvad man vælger at fokusere på i spillet. Eksempelvis har det indflydelse på Harrys personlighed, hvis man står længe og kigger på plakater/billeder af nøgne kvinder, som hænger forskellige steder i spillet. Spillet blev også markedsført på dette, og allerede når man tænder spillet, får man en besked om, at dette ikke er et normalt spil, men en psykologisk oplevelse, hvor spillet spiller dig ligeså meget, som du gør. Til en vis grad er der faktisk noget om snakken.

Der, hvor Shattered Memories for alvor brillerer, er i dets meget løse måde at fortælle historien på. Som titlen antyder, at tingene fragmenterede, og det er spillerens opgave at sætte plotelementerne sammen for at se det fulde puslespil. Igennem historien møder man en række personer og oplever hændelser, som nemt kan tolkes symbolsk. Spillets historie bygger på det uvisse. Stemningen bygges langsomt op, hvor især lyden spiller en stor rolle i form af de obligatoriske fortstærkede fodtrin, skrattende radiostøj (som kommer ud af Wii Remotens højtaler) og enormt stemningsfyldt musik. Meget i stil med BioShock bliver det meste af historien fortalt gennem noter og lydklip, der ligger gemt rundt omkring i verdenen. Her bliver den ene grufulde historie efter den anden fortalt, og man sidder virkelig og prøver at støbe tingene sammen til en større historie.

Den creepy stemning er i top, netop fordi man udmærket er klar over, at tingene ikke er, som de virker på overfladen. Det der gør spillets historie så fremragende er, hvordan man som spiller aldrig er 100% sikker på, hvordan tingene hænger sammen. I begyndelsen virker verden troværdig og ægte, men det går hurtigt op for én, at der enten er noget galt med Harry Masons perception af virkeligheden eller måske endda virkeligheden selv. Det er umuligt at sætte en finger på, hvad der præcist er galt, men et eller andet er tydeligvis forkert. Det hænder nemlig, at verden pludselig fryser til is for øjnene af Harry, og hele rum forvandler sig. Selvom tingene står skrevet meget implicit, kan man argumentere for, at banedesignet er opbygget meget lig det menneskelige sind - komplekst, snørklet og svært at navigere rundt i. I denne sammenhæng vil en freudiansk psykoanalyse ikke være helt ved siden af.

På grund af spillets interaktive struktur får man et helt unikt forhold til figurerne, hvilket ville have været svært at opnå igennem for eksempel film-formatet, hvor man som regel mere er tilskuer end egentlig en del af historien. I Shattered Memories ER spilleren Harry Mason. Vi har lyst til at finde Cheryl, og vi hungrer efter at finde ud af sandheden om, hvad der er sket, og hvorfor verden opfører sig, som den gør. Et af mine ankepunkter med Alan Wake var, at jeg ikke følte, at jeg var figuren i spillet. I stedet var jeg en tilskuer, som blot overværede historiens gang. Hvad der helt konkret gør forskellen, har jeg svært ved at se, men slutresultatet bliver, at jeg i Shattered Memories følte mig mere som en del af hovedpersonen, end hvad der var tilfældet med Alan Wake. Der er et 1:1-forhold mellem Harry Masons og min viden som spiller, og vi agter begge at komme til bunds i sagen og finde ud af, hvor den lille pige er blevet af.

Det ville være ærgerligt at spolere historiens slutning her, men tro mig når jeg siger, at Silent Hill: Shattered Memories indeholder en af de bedste slutninger, jeg længe har set i et videospil. Ikke siden BioShock har jeg oplevet et plot-twist, der virkelig får én til at tænke: "AHA! Det er sådan, det hænger sammen!"

Når det så er sagt, må jeg desværre samtidig fortælle, at spillet til tider ender med at være lidt for game-y i sin struktur, forstået på den måde, at spillets gameplay ikke altid kan følge med historien. Spillet er nemlig uhørt rigidt opdelt i tre faser: udforskning, flugt og psykologi-sessioner.

Udforskningen er selve spillets skelet. Det er her, at man bevæger sig rundt i byen Silent Hill og leder efter den forsvundne datter. Kun armeret med en lommelygte og mobiltelefon traver Harry fra den ene lokation til den anden, både udenfor og indendørs. Indimellem skal der løses puzzles med Wii Remoten (som faktisk fungerer ganske udmærket), og det hænder, at man støder på andre personer, der bidrager med deres del til den overordnede historie. Her fungerer spillet rigtig fint, stemningen er i højsædet, og det er på bedste adventure-manér spændende at navigere rundt i den mystiske verden.

Som nævnt tidligere sker det, at spillets verden brat fryser til is. Her sætter flugt-scenerne ind. Verden er nu blevet til én stor labyrint, og det er nu Harrys mål at løbe rundt og hive i den ene dør efter den anden, indtil at man endelig finder ud. Som om det ikke var nok i sig selv, er det her, at spillets monstre kommer på banen. Disse mutantlignende lyserøde væsener skriger højlydt og løber i hobetal efter én. Får de fat i Harry, begynder de at klamre sig fast for at få ham ned at ligge på jorden. Her skal Wii Remoten og Nunchuken svinges frem og tilbage for at ryste misfosterne af sig. Dette er nemlig den eneste måde, man kan kæmpe mod disse fjender. Udviklerne har nemlig valgt at skære kamp-scenarioerne helt væk i denne remake. Jeg har ikke spillet det originale spil fra 1999, men jeg har læst mig frem til, at man bevidst har fjernet fokusset fra action for at indfange en mere psykologisk- og horror-betonet stemning, hvor man konstant går rundt med frygten i maven. En stressende tilstand, hvor man bogstavlig talt føler sig handlingslammet.

Mit første møde med vandskabningerne (der har fået tilnavnet "Raw Shocks") var en grufuld og meget intens oplevelse. Især fordi det eneste man reelt kan gøre er at løbe væk og håbe på, at der ikke lurer noget bag den næste dør. Her gøres fint brug af højtaleren i Wii Remoten, som skratter højere og højere, desto tættere man er på væsenerne. En anden god detalje er, at når man flygter, kan man til hver tid trykke på D-paddet for at kigge sig bag skulderen, hvilket er med til at gøre stemningen endnu mere panikslagen.

Men, men. Ligesom jeg skrev om i min artikel om Alan Wake, er der et fundamentalt problem med disse monstre: De er simpelthen ikke uhyggelige nok. Efter at have mødt dem én gang og "luret deres taktik", går det hurtigt op for én, at de ikke er mere end blot en irriterende forhindring, som man skal forbi. Faktisk viser det sig, at de slet ikke er skræmmende, når man møder dem tæt på. Hvad værre er: Deres udseendet er stort set det samme hele spillet igennem. Og man støder ofte på Raw Shocks, faktisk meget ofte. Derfor virker det ikke særlig overbevisende, at man bliver ved med at møde de samme fjender hele tiden. Dog skal det indskydes, at éns valg i spillet skulle have indflydelse på deres visuelle stil, men variationerne er så minimale, at man knap nok lægger mærke til dem. Derfor er det ikke tilstrækkeligt, at man spiller et spil, hvor den eneste fjende, som kan slå én ihjel, er den samme type fjende, der aldrig nogensinde ændrer dens måde at angribe på. Der er simpelthen ikke nok mystik omkring, og ligesom det var tilfældet med skyggemonstrene i Alan Wake ("The Dark Presence"), ender de med at blive en større irritationsfaktor, end at de bidrager til den uhyggelige stemning. Selvom fjenderne til en vis grad falder i god jord i forhold til spillets temaer om handlingslammelse, forvirring og frygt, kan det på ingen måde være en undskyldning for det enormt dårlige monstre-design. Et spil som Resident Evil 4 gjorde noget i samme stil - men meget mere vellykket -, hvor en lidt træg styring bidrog med en stressende stemning til det i forvejen meget intense gameplay. Selvom man forsøger at gøre noget tilsvarende i Shattered Memories, virker det underligt, at den største frygtfaktor i spillet ender med at blive nogle lyserøde skabninger, som ved nærmere kig overhovedet ikke er skræmmende. Jeg mistænker lidt Wii'ens hardware-begrænsninger for dette, men alligevel burde det være muligt at designe flere typer af fjender, måske lidt i stil med alienmonstrene fra Dead Space.

Så er vi nået til sidste spiltilstand, nemlig psykolog-scenerne. I løbet af spillet bliver historien afbrudt, hvor man, uden at få forklaret hvorfor, havner i et rum med en psykolog, som tilsyneladende har til formål at undersøge éns personlighed. Som nævnt tidligere bliver man stillet nogle forskellige opgaver, som er med til at tegne en profil over, hvordan man er som menneske, og hvilke værdier man står for. Her er fyldt med symbolske elementer, men det mest spændende spørgsmål er, hvordan psykolog-scenerne hænger sammen med hovedplottet.

Det var så et kort rids af de tre overordnede "modes", spillet indeholder. Som sådan er der ikke noget galt i at variere spillet ved at skifte i pacingen. Problemet er den måde, skiftene udføres på, og det faktum, at de er så fundamentalt fraskilt hinanden. Dette betyder, at når du går rundt i verdenen i "udforsk-mode", vil du aldrig nogensinde støde på fjender, som kan dræbe dig. Det er man naturligvis ikke 100% sikker på, før man har set spillet til ende, men ikke desto mindre står det klart, at det er sådan, tingene forholder sig. Det er på sin vis med til at skade stemningen, idet du er klar over, at siden du befinder dig i netop denne spil-mode, er der ingen risiko for, at et monster pludselig dukker op bag din ryg og overrasker dig. Det samme gjorde sig gældende i Alan Wake, hvor man heller aldrig stødte på fjender, imens man stod og overværede de mystiske tv-udsendelser og radio-indslag. Problemet er, at spilleren er for meget klar over, at det "bare" er et spil, og at intet uventet vil ske, så længe at man befinder sig i den pågældende spil-mode. Her savner jeg, at man bryder med konventionerne og overrasker spilleren ved at gøre noget uventet - eksempelvis at man bliver angrebet af et Raw Shock-uhyre, uden at man på forhånd er blevet advaret gennem isforfrysningerne. Alle spil er opbygget af en struktur, men jo mere udjævnet denne er, desto bedre har spilleoplevelse det med at blive. Hvis en spiller på forhånd er klar over, at bestemte ting kun kan ske i bestemte situationer, ender det hele med at blive forudsigeligt og kedeligt.

Det var så nogle positive og negative ting om spillet. Skåret ud i pap fristes man til at sige, at historien og tematikken er fremragende, mens gameplayet halter lidt bagefter med en halvkluntet styring og en lidt for rigid opbygning. Ikke desto mindre er jeg glad for at have oplevet Shattered Memories, fordi det er et spil, som tager spillerens seriøst og ser én som et intellektuelt individ, der gerne vil udfordres og ikke bare få det hele serveret på sølvfad. Her skal man faktisk tænke lidt, hvis man vil have noget ud af historien, en historie, som viser sig at være dybere og have mere substans end de fleste andre videospil formår med deres typiske "ond skurk truer verden - det er din opgave at dræbe ham"-plot. Spillet rummer også tonsvis af litterære referencer, som er med til at give den fiktive verden fylde og troværdighed.

Kan man se bort fra det lidt trivielle gameplay, gemmer der sig en rigtig dragende og stemningsfyld oplevelse i Silent Hill: Shattered Memories. Det er uden tvivl et af de bedre spil til Wii, og er man fan af genren, eller blot nysgerrighed, skylder man sig selv at give spillet et forsøg.

3 kommentar(er):

playbrockplay sagde ...

Nu læste jeg kun lige din anmeldelse ret løst, fordi jeg gerne vil undgå alt for mange detaljer om spillet - hvis jeg nu skulle få mulighed for at prøve det en gang.

Jeg så ret meget frem til Alan Wake, men synes, det virkede utroligt skuffende, da det endelig udkom (prøvede det aldrig)

I forhold til SM kan jeg godt lide, at du skriver, der er mere fokus på interaktion og på det, at spilleren selv skal sætte historien sammen. Min største kritik af moderne videospil er, at alt for mange af dem prøver at fortælle historier som var de Hollywoodfilm. Det bryder med spilmediet og modarbejder spillerens fantasi og interaktionsmuligheder. Jeg synes slet ikke, det fungerer. Ifølge din anmeldelse lyder det til at SM gør dette i mindre grad. Det er så bare ærgerligt at læse, at gameplayet tilsyneladende er så rigidt opbygget.

Gustav Dahl sagde ...

Ja, det er et spil, som prøver at være et spil - og ikke en film, som titler som Alan Wake og Heavy Rain så åbenlyst forsøger.

På trods af det ikke altid optimale gameplay, vil jeg på ingen måde sige, at det ødelægger helhedsoplevelsen. Selvom meget kunne forbedres, er det stadig en ganske unik oplevelse efter min mening.

playbrockplay sagde ...

Jeg bor stadig i en papkasse i København p.t., men det kan være, at jeg skal finde én og låne det af, når jeg får mit tv og Wii over om en uges tid. :)

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)