Måske kender I Extra Credits, som i de sidste par år har budt på spændende og kritiske videoer om videospils-industrien. For nyligt brød man op med The Escapist (som bl.a. huser Zero Punctuation) grundet økonomiske uoverensstemmelser. Dette har dog ingenlunde betydet, at Extra Credits stopper med at eksistere - tværtimod.
søndag den 28. august 2011
At tale om spil-afhængighed
lørdag den 18. juni 2011
fredag den 6. maj 2011
Manglende spilglæde
I det seneste halve års tid er min tilgang til spil-mediet begyndt at ændre sig. Der er ikke rigtig nogle videospil, som jeg ser frem til længere.
mandag den 3. januar 2011
Tilbageblik på spilåret 2010
I disse dage er det svært ikke at støde på "game of the year"-lister allevegne. Sådanne lister har aldrig rigtig sagt mig noget; uanset hvad vil den være sammensat ud fra en række subjektive kriterier, og bare fordi nogen mener, at Game X har udmærket sig med ditten og datten, betyder det jo ikke, at jeg personligt finder spillet interessant. Derudover indeholder de fleste lister mange af de samme mainstream AAA-titler, hvorfor de som regel er forudsigelige og kedelige.
søndag den 12. september 2010
Gears of War-klon på vej til PS3 - hvor går grænsen?
Da Quantum Theory blev annonceret tidligere på året, var alles første indtryk: Det her er en Gears of War-kopi. Udviklet af japanske Team Tachyon lod dette spil til at være, hvad mange PlayStation 3-ejere længe har gået og sukket efter, nemlig et cover-baserede actionspil i stil med Epics populære Xbox-serie.
torsdag den 9. september 2010
Silent Hill: Shattered Memories - skræmmende god historiefortælling
Jeg har tidligere skrevet om Alan Wake, som jeg ikke var fuldt tilfreds med i forhold til dets forsøg på at være en psykologisk thriller-oplevelse. I de sidste par uger har jeg, sammen med en kammerat, været i gang med Wii-spillet Silent Hill: Shattered Memories, hvilket har vist sig at være en rigtig spændende og nervepirrende oplevelse
mandag den 19. juli 2010
Loading-skærme: unødvendigt meget besvær for at starte et spil
En ting jeg absolut ikke bryder mig om, er, hvor lang tid det tager fra at jeg sætter en spilskive i min konsol, til at jeg havner i startmenuen og får lov til at spille spillet.
Sagen er den, at mange spil i dag smider om sig med logoer, disclaimer-tekster og andet pjat, hver gang man starter spillet op. Udviklere/udgivere vil naturligvis gerne brande sig selv, så spilleren ved, hvem der står bag produktet, og der er selvfølgelig også en masse sponsor-halløj, når et firma vælger at bruge andres game engines etc. Alligevel irriterer det mig.
lørdag den 5. juni 2010
Hvorfor Alan Wake ikke fungerer som en psykologisk thriller
Xbox-spillet Alan Wake er blevet markedsført heftigt for dets medrivende historie om forfatteren Alan Wake, der til sin rædsel opdager, at det han skriver kommer til live i en grufuld mørk version af byen Bright Falls. Men er historien overhovedet så god, som det siges, og er spillet i det hele taget uhyggeligt?
onsdag den 23. december 2009
Give os nu ordentlig split screen, for helvede!
Noget, jeg har lagt mærke til, er, at mange nyere videospil prioriterer online-multiplayer frem for lokal-multiplayer, hvor man spiller på samme fjernsynskærm. Det er en tendens, som i takt med at online-funktionaliteterne bliver bedre og bedre på konsollerne, der er blevet en meget vigtig købsfaktor for folk. Mange gider ikke at spendere ~500 kr. på et nyt spil, hvis det ikke indeholde en eller anden form for multiplayer, som kan spilles over nettet. Det samme gør sig gældende med Downloadable Content (DLC), som for alvor er blevet det helt store buzzword inden for spilindustrien.
Det synes jeg ærlig talt er synd. Hvor meget jeg end elsker at spille online i Modern Warfare 2 og Team Fortress 2, så er og bliver det nu altså en bedre oplevelse at spille i samme rum med nogle, man kender, frem for fremmede tyske børn, som sidder og skriger i deres Xbox-headset. Dette er især Nintendo bevidst om, og det er ikke så mærkeligt, hvis man tænker tilbage på de mange gode stunder, man har haft sammen med vennerne foran Nintendo 64'eren. At spille Mario Kart imod hinanden, fysisk face-to-face, er noget helt andet end at spille med en flok ukendte mennesker på internettet.
Det er en sørgelig tendens, som desværre lader til at blive mere og mere markant. Noget, der imidlertid irriterer mig endnu mere, er når udviklere så endelig giver mulighed for at spille lokal co-op, og at de så vælger at dele skærmen op på en fuldstændig åndssvag måde. Tag nu et eksempel som Resident Evil 5, der blev udgivet til Xbox 360 og PlayStation 3 sidste år:
Kan du se de store sorte områder omkring skærmen? Sådan kommer det til at se ud, hvis du beslutter dig for at spille sammen med en kammerat på samme maskine. Selvom du har været ude at investere i en hammerdyr 42" FULL HD-fladskærm, er du tvunget til ikke at udnytte hele skærmen, men i stedet at skulle kigge på disse to små billeder. Det kræver nærmest en lup at læse teksten på billedet, medmindre man sidder MEGET tæt på fjernsynet.
Capcom har længe himlet op om denne co-op del, hvor man sammen med en ven kan stryge igennem det zombiefyldte Afrika (som i øvrigt slet ikke er særlig uhyggeligt). Faktisk kan man ikke engang slå Sheva (den kvindelige hovedperson) fra; enten kontrolleres hun af en menneskespiller, eller også overtager computeren styringen. Ergo er co-op et ekstremt vigtigt element i denne titel, så hvorfor fanden skal vi pines med dette tåbelige skærmspild? Jeg har observeret samme dumme opdeling af skærmen i blandt andet Call of Duty: World at War og Modern Warfare 2, som begge har råbt og skreget om deres fantastiske co-op funktioner.
Det er hinsides min fatteevne, at man har sprunget over der, hvor gærdet er lavest. Selvfølgelig ser udviklerne helst, at vi alle køber en udgave af spillet hver, så vi kan sidde i hvert vores hjem med hver vores Xbox, som vi har betalt hver vores abonnement for at komme på Xbox Live, for at spille med vores venner over internettet. Men når de nu tillader os at spille på samme skærm, hvorfor så ikke bare gøre det ordentligt? Det har sikkert noget at gøre med det skærmformat, som spillet er udviklet i, men når titler som Army of Two og Left 4 Dead uden problemer kan udnytte HELE skærmen, hvorfor skal andre så ikke kunne gøre det samme? Jeg har i over et årti haft sjov med at spille titler som Bomberman, Super Smash Bros. og Mario Party med mine venner på samme fjernsynskærm uden nogle problemer overhovedet, så hvorfor skal tingene pludselig ændres? Jeg mener - teknologien bliver kun bedre og bedre, så hvorfor skulle det være et problem at udnytte vores superdyre hi tech-fladskærme?
tirsdag den 25. august 2009
Alle spil burde have et resumé-system ligesom bøger
Her den anden dag fik jeg overtalt mig selv til at spille Okami på min Wii. Det er flere måneder siden, at jeg sidst spillede det, og faktisk mere end et år siden at jeg købte det. Grunden til at det har stået på hylden i så lang tid, skyldes, at det kræver en vis tid og energi at fordybe sig i den dragende og magiske historie. Tid, som jeg desværre sjældent har.
Anyways, da jeg bootede spillet op, havde jeg glemt, hvor jeg var kommet til. Historien er ret kompleks i spillet, især hvis man ikke kender så meget til den japanske mytologi, som rammefortællingen er baseret på. Fysisk er spillet forholdsvis stort, og man rejser meget rundt i Solens Rige og besøger folk, der trues af forskellige ondskabsfulde væsener. Figurgalleriet er ret omfattende, så det er svært at holde styr på, hvem der er hvem, og hvad de forskellige personer står for.
Denne følelse af ikke at kunne genskabe historien, som er blevet fortalt op til nu, har jeg også oplevet, når jeg læser tykke romaner med lange pauser imellem. Sagen er den, at man dagligt bliver fodret med historier fra det ene og det andet medie (nyheder, tegnefilm, anekdoter, etc.), så hvis man ikke er vaks og koncentrerer sig netop om dén bog eller dét spil, så glemmer man en del af den foregående handling. I en bog er det dog ret ligetil at bladre tilbage og kigge lidt i det forrige kapitel. Ofte er det nok, til at man kan sætte sig ind i situationen, også selvom man sidste gang læste i bogen for flere uger eller måneder siden.
Sådan forholder det sig ikke med særlig mange videospil. Faktisk kan jeg kunne komme på tre spiltitler, som virkelig forsøger at hjælpe spilleren til at sætte sig ind i historien.
I Pokémon Diamond og Pearl til Nintendo DS introducerede udviklerne et smart genkaldelsessystem, som, når man starter spillet op, viser en lille film af éns direkte bevægelser fra før man gemte spillet sidst. På den måde kan man få et hurtigt flashblack, som viser, hvad man gjorde, sidste gang man spillede det pågældende spil.
Noget lignende har jeg set i gådespillet Professor Layton and the Curious Village. Når man indlæser sit spil, kommer der et lille resumé, ”Our story so far”, som gør rede for, hvad man indtil nu har oplevet på sin færd i St. Mystere. Et tilsvarende system fandt jeg i Wii-spillet Another Code R: A Journy Into Lost Memories, som i loading-skærmen brugte nogle sekunder på at forklare historiens forløb op til nu.
Det slår mig, at alle spil burde have sådan et system, som giver én mulighed for at holde en lang pause fra spillet for efter et stykke tid at tage det op igen og stadig kunne følge med i historien. Man kan argumentere for, at historien sjældent er særlig god i videospil, men ikke desto mindre begynder den at fylde mere og mere i visse typer af spil. Se bare på det kommende Heavy Rain til PlayStation 3, hvor den fortalte historie bliver prioriteret højere end selve gameplayet. Uanset hvor godt en historie er skrevet i et videospil, kommer vi ikke uden om det faktum, at mange spil i dag er ret komplekse i deres figurgallerier. Det betyder ikke nødvendigvis, at karaktererne er særlige dybe eller emmer af oceaner af personlighed, men bare dét, at der er femogtres forskellige figurer at holde styr på i et japansk rollespil, burde være nok til understrege nødvendigheden i at holde et flow i historien. Det behøver ikke at være noget kæmpestort. Et par enkelte linjers tekst om slagets gang indtil nu er mere end rigelig, til at spilleren kommer i tanke om, hvad han lavede, inden han kort tid forinden slukkede for spillet. Det kan da umuligt være særlig svært at implementere, kan det?
mandag den 12. januar 2009
Når spil er urimelige svære
I dag besluttede jeg mig for at genspille nogle Xbox-titler, som længe har stået og samlet støv på min hylde. Det drejer sig om Lost Odyssey, Mass Effect og N+.
Jeg startede med det japanske rollespil, Lost Odyssey, som jeg har spenderet en 30 timers tid på. Jeg er nået til den sidste disk, men opgav for cirka et halvt år siden at spille videre. Jeg kom nemlig til en urimelig svær boss, som øjeblikkeligt fjernede al min motivation til at fortsætte. Sagen er den, at jeg kort forinden kæmpede mod nogle rigtig stærke havuhyrer, hvor man inden for en spinkel tidsramme skal nå at dræbe dem alle, inden at de angriber en havneby. Jeg brugte rigtig mange forsøg på det, men til sidst vandt jeg. Jeg åndede lettede op og fortsatte. Snart efter mødtes jeg af en ny boss i form af tre stærke tanks. Før jeg havde set mig om, var jeg død, og hurtigt slukkede jeg min 360'er. Jeg har sidenhen ikke spillet det, fordi der har været så meget andet, men i dag bestemte jeg mig for at give det en ny chance. Jeg booter spillet op og gør mig klar til kamp. Jeg forsøger ihærdigt at skade kampvognene, men problemet er, at de er alt for stærke. De to yderste stjæler mange af mine manapoints, som de giver til den stærke tank i midten. Allerede efter én runde er dens kanon fuldt ladet op; den affyrer og rammer os alle sammen med en damage på omkring 1000. Problemet er, at mine folk kun gennemsnitligt har 2000 HP. Det siger sig selv, at jeg efter blot to-tre runder er blevet smadret totalt. Jeg forsøger at heale med magi og potions, og jeg forsøger at skabe et skjold. Lige meget hjælper det. De er simpelthen for stærke. Efter "Game Over"-teksten prøver jeg igen, men får samme resultat. "Okay", tænker jeg. "Jeg har mildt sagt gået gennem ild og vand, og nu står jeg over for en bøvet skurk med tre massive kampvogne. Hvorfor er det lige, at de skal være så urealistisk stærke?" Er det mon mig, der er noget i vejen med? Har jeg ikke brugt nok tid på at level'e mine karakterer op? Jeg synes ellers, at jeg har kæmpet ret mange randomkampe for at få mere XP. Jeg har før haft problemer med de tidligere bosser, men dér havde jeg i det mindste en lille chance for at være heldig og slå fjenden ihjel. Det har jeg ikke her; marginalen er kun to runder, inden at den midterste tank har dræbt hele mit hold! Jeg nægter simpelthen at backtracke tilbage for at grinde mine figurer højere op. Derfor er spillet nu røget på hylden igen. Det er et flot og storslået spil, men når dets sværhedsgrad stiger så drastisk uden nogen grund, gider jeg bare ikke mere. Det er ærgerligt, for jeg synes egentlig rigtig godt om historien og vil meget gerne se, hvordan det hele ender. Måske finder jeg en walkthrough på et tidspunkt, men det bliver hvert fald ikke foreløbigt.
Bagefter forsøgte jeg mig med Mass Effect. Spillet fængede mig hurtigt med sit enormt store univers og nærmest uendelige muligheder. Alligevel gik der ikke mere end en lille uges tid, før jeg stoppede med at spille det. Der er omtrent et år siden. Nu vil jeg prøve igen. Jeg begiver mig ud i den lidt kluntede rumbil, som jeg kører rundt på en snedækket planet. Efter med nød og næppe at have overlevet nogle farlige robotdroner, når jeg til et punkt, hvor jeg skal ud af fartøjet og ind i en bygning, hvor en gruppe fjender venter. Jeg har aldrig rigtig brudt mig om styringen, som jeg finder lettere klodset, og skydedelen er helt klart den svageste i spillet. Jeg gemmer mig bag en væg, men inden jeg har set mig om, er den ene af mine holdkammerater faldet om. AI'en er ikke særlig god, og éns medspillere har åbenbart ikke lært at søge dække. Sammen med min anden ven får vi plaffet en håndfuld fjender ned. På dette tidspunkt lader det til, at der kun er én fjende tilbage, og derfor vågede jeg mig ud for at tage ham med min sniperriffel. Det lykkedes, men pludselig befinder en anden fjende sig bag mig og slår mig en enkelt gang: Jeg er død, og den triste Game Over-musik begynder at spille. Nu husker jeg, at det nærmest var den helt samme hændelse, der for et år siden fik mig til at droppe Mass Effect. Jeg har såmænd intet imod udfordring, men det er decideret åndssvagt, at der ingen checkpoints er. Hvis jeg har lyst, kan jeg endnu en gang køre den 10 minutter lange tur og prøve igen, men det har jeg ikkel. Måske var jeg bare uheldig, men uanset hvad gider jeg ikke gøre et nyt forsøg. Det handler selvfølgelig om, i hvor stor en grad man gider at fordybe sig i et spil for at lære de gængse taktikker, opgradere sine våben og komme videre ved trial-and-error. Jeg gav imidlertid Mass Effect en chance for at give mig et andet indtryk, men det skuffede mig, og jeg tror ikke, jeg får lyst til at lægge det i maskine fremover.
Til sidst spillede min lillebror og jeg lidt N+, som er en Xbox Live Arcade-titel, jeg har downloadet. Det er et uhørt simpelt Flash-spil, hvor man som en lille ninja hopper rundt mellem et hav af platforme. Vi får gennemført en hel del baner, men den sidste i episode 15 kunne vi ikke klare. Man skal samle tre firkanter (nøgler) for at få åbent en dør. Samtidig er der tre raketskydere, som konstant fyrer instant kill-raketter efter os. Udfordringen ligger i, at firkanterne er placeret i hjørner, hvor det er noget nær umuligt at undslippe raketterne. Vi brugte måske 20 minutter på dette ene level og måtte til sidst give op. Denne gang er jeg dog ikke i tvivl om, hvem der er det svage led i kæden. I de to forrige eksempler vil jeg mene, at spillene er blevet designet forkert, men i N+ er det nok snarere min bror og jeg, der ikke er dygtige nok. Jeg har hele tiden vidst, at N+ er et svært spil, og det var dengang grunden til, at jeg erhvervede mig det. Der er ikke andet at gøre end at forsøge igen; vi skal nok klare banen på et tidspunkt. Spørgsmålet er bare, hvornår ...
Da jeg var på Game Development Camp i sommerferien, lærte vi om det såkaldte "Game Flow", som er en slags model for, hvor meget spilleren udfordres. Det siger sig selv, at et spil aldrig nonstop må være alt for svært eller nemt. Det skal derimod være varieret, for eksempel med små højdepunkter, som er ekstra sværre (typisk en stor boss), efterfulgt at noget mere afslappende gameplay. Det handler også om placering af checkpoints, som opdeler de sværre steder i mindre bidder. Dette forhindrer, at man, hvis man fejler, skal gentage hele banen. Hvorledes en spiller finder spillet for svært eller for let er naturligvis en subjektiv sag. Måske lyder jeg lidt som en whiner, når jeg beklager mig over ovenstående spil. Jeg vil selv kategorisere mig som en rimelig stærk og habil gamer, der er nogenlunde god til de fleste spil. Jeg kan godt lide udfordringer, men når jeg møder en høj mur, som kræver timevis af forsøg for at opnå den rigtige kombination af held og skills, kan jeg godt ende med at droppe det, hvis ikke der er den rette motivation. For mig er sådanne momenter ofte meningsløse, og jeg vil hellere bruge min tid på andre ting end at forsøge at klare det samme level hundredvis af gange. At skabe et dynamisk system, som kan læse spillerens nuværende situation og på den måde tilpasse sværhedsgraden, er, tror jeg, svært. Trods dette bør man gøre forsøget, hvilket udviklerne af Lost Odyssey øjensynligt ikke har gjort. I stedet er sværhedsgraden blot en stigende kurve, som stiger støt hele tiden uden pauser. Det bedste eksempel på et dynamisk sværhedsgradssystem er Left 4 Dead med sin "AI Director", som hele tiden analyserer, hvor godt personerne spiller. På den måde kan systemet tilpasse antallet af zombier, der bliver smidt i hovedet på de fire spillere. Jeg har selv gennemført Left 4 Dead sammen med tre gutter på en netcafé, og vi følte aldrig, at spillet var urimelig svært, men det gav os hele tiden en tilpas mængde af udfordring. Det handler om at finde et flow, som bliver vist på nedenstående grafer.
Alt i alt synes jeg, at teori og praksis med at tilpasse sværhedsgraden i et spil er rigtig interessant. Det kræver helt sikkert en masse testning og tweaking, men det er i sidste ende alle pengene værd. Det ville jo være enormt ærgerligt, hvis man har skabt et rigtig godt spil, som ingen kommer til at opleve, fordi den første boss er alt for svær- Nogle spil er skabt udelukkende for hardcore-publikummet, der elsker at tæve igennem Mega Man, Ikaruga eller The World's Hardest Game. Men langt størstedelen af spillene skal jo sælges med et bredere appeal og være tilgængeligt for alle. Derfor forsøger mange udviklere at tilpasse deres hardcore-titler til den mere casual-prægede befolkning. Her kan jeg nævne det nye Prince of Persia, som i den grad er blevet en slags interaktiv tegnefilm, hvor prinsen automatisk klistrer sig fast til vægge, og spilleren holdes i hånden hele vejen. Jeg vil ikke komme mere ind på dét her, men kan kort sige, at jeg er skuffet over, hvor automatiseret og overfladisk spillet er.
Inden jeg slutter af, vil jeg lige nævne denne side, som jeg fandt, da jeg søgte på emnet. Den indeholder en masse gode informationer om Game Flow og lignende, som er værd at bide mærke i. Graferne er ligeledes hentet derfra.
onsdag den 3. december 2008
Danske beskrivelser på spilkassetter
En ting jeg længe har undret mig over, er hvordan de nordiske distributører vælger at skrive de små obligatoriske beskrivelser bag på videospilkassetter. Jeg mener, hvorfor fanden skal det samme skrives på tre-fire forskellige sprog? Hvorfor ikke blot benytte sig af engelsk? Her er Mirror's Edge, som jeg modtog for et par dage siden, et ganske godt eksempel:
There's no looking back
[Svensk flag] I ett hårt kontrollerat samhälle är du en budbärare vid namn Fath. Och du är nu ett jagat byte.
[Finsk flag] Maailmassa, jossa isoveli valvoo kaikkea, lähetti nimeltä Faith jooutuu pakenemaan henkensä edestä.
[Dansk flag] I et overvåget samfund er du en budbringer kaldet Faith. Og nu er du jaget bytte.
[Norsk flag] I et kontrollert og overvåket samfunn er du en budbringer ved navn Fath. Og nå er du jaget.
Helt ærlig. De fleste skandinaver kan da uden problemer forstå alle fire beskrivelser (måske på nær den finske), så hvorfor spilde pladsen på at skrive det samme flere gange? Og hvad værre er: Det er ikke engang helt præcist det samme, der står. For eksempel er samfundet hårdt kontrolleret i den svenske beskrivelse, mens det både er kontrolleret og overvåget i den norske. I den danske er det bare et overvåget samfund ... Hvordan mon man egentlig korrigerer disse tekster, som betyder det samme, men bruger forskellige ord?
Det jeg mener, er, at man lige så godt kunne erstatte det hele med en længere engelsk beskrivelse. Stort set alle spil er jo alligevel på engelsk, og de fleste er i stand til at forstå sproget. I stedet for at skrive en ofte tam og kort beskrivelse på flere sprog, så kunne man benytte pladsen til at gå lidt mere i dybden på engelsk eller vise nogle flere lækre billede på kassen. vi kan også hurtigt blive enige om, at engelsk ser og lyder en del bedre end for eksempel dansk, når vi taler om et internationalt medium, som spil og film jo er. Det samme gør sig gældende i mange andre europæiske spil, hvor der er mange flere sprog at tage højde for, hvilket medfører en, hvis mulig, endnu mere intetsigende beskrivelse af det pågældende spil. For slet ikke at tale om hele bagsiden af en spilboks, hvor næsten halvdelen af pladsen er fyldt op med patenter, copyrights osv., som ingen alligevel gider at læse. Jeg har aldrig kunne forstå, hvorfor man ikke gør mere ud af bagsiden af et spil; det er jo dét, en potentiel køber i butikken kigger på, og ofte kan en spændende tagline og et par screenshots få én til at vælge spil A frem for spil B. Skide være med at spillet er trykt i det og det land, at man skal huske at læse manualen, før man går i gang og alle de andre småting. Sådanne oplysninger er ikke nødvendige på en kasse, hvis eneste formål er at få dig til at købe netop dette spil. Layoutet skal være lækkert, fængende og se indbydende ud, og så er alle formaliteterne egentlig ret ligegyldige i denne sammenhæng. På samme måde er forsidebilledet, boxartet, også ekstremt vigtigt, og det piner mig, hver gang jeg ser et rigtig fedt billede overdænget med logoer og aldersbetegnelser. Jeg elsker, når det hele er clean, men det er det næsten aldrig, fordi det i dag er så pokkers vigtigt at advare folk om potentielt stødeligt indhold. Bah. Når vi snakker boxarts, er VGBoxart en rigtig god og spændende side at tjekke. Det er et samlested for fans, som bruger sine Photoshop-skills til at kreere smukke boxarts for nye og gamle spil. Faktisk er de ofte meget bedre end de officielle boxarts, der bliver udgivet.