fredag den 15. juli 2011

Deadly Premonition - mit førstehåndsindtryk

For nogle dage siden købte jeg spillet gyser-spillet Deadly Premonition, som er et såkaldt japansk sleeper hit. Spillet udkom samtidig med Heavy Rain, hvorfor det blev overskygget, og kun få fik fingrene i det. Men takket være især Destructoids 10/10-anmeldelse og denne artikel på GamesRadar valgte jeg at købe det. Over de kommende uger vil jeg dele mine oplevelser fra spillet. Her følger mine første reaktioner fra omtrent to timers spilletid. Der vil naturligvis forekomme spoilers.


Deadly Premonition starter ud med en ret mærkværdig cutscene, hvor nogle børn finder en kvinde, som morbidt er blevet slået ihjel og klynget op af et træ. Kontrapunktisk og typisk episk japansk musik spiller i baggrunden, mens man ser personernes bange reaktion, som desværre virker ret udtryksløs på grund af den middelmådige grafik. Spillet er nemlig en budget-titel, hvilket man hurtigt ser. Men flot grafik er som bekendt ikke alt.

Kort tid efter introduceres man for FBI-agenten Francis York Morgan, der kommer kørende i øsende regnvejr. Men pludselig - BAM! - befinder noget sig på vejen, og York drejer på rattet for at undvige for kun at havne i grøften. Bilen bumper ned igennem et stort buskads og ender til sidst på hovedet. Tilsyneladende er York ikke kommet noget til, for han rejser sig hurtigt op og tænder sin cigare ;(seriøst, hvad er det, japanere japanere har med spil-protaognister og rygning? Metal Gear Solid 4 og Vanquish gjorde det samme ...). Jeg får nu kontrollen over York, som hurtigt viser sig at være utrolig træg og dårlig. Kameraet er ikke et fuldt 180° graders et af slagsen, men nærmere et slags "skub i forskellige retninger" lidt i stil med bilspils-genren. Måden, der skydes på, er også lettere akavet, og man kan ikke bevæge sig, mens man sigter eller reloader. Dette er den famøse "tank"-styring kendt fra Resident Evil 4. Dets formål er at stresse spilleren ved at begrænse bevægelsesfriheden og udsynet (York fylder næsten halvdelen af skærmen, så man har svært ved at se, hvad der er forude). Jeg har kun sporadisk prøvet Resident Evil 4, så hvor vidt jeg bryder mig om denne "dårlige" (men efter omstændighederne "gode") styring, ved jeg ikke helt endnu. Det afhænger af, hvor stor en del action bliver i spillet fremover.

Jeg bevæger mig langsomt gennem skoven med en lille lommelygte. Spillet er typisk japansk med bunkevis af ligegyldige collectables. Jeg når hen til en lade med en strømgenerator, som er gået i stå. Denne skal selvfølgelig tændes, hvilket jeg gør. Prompte dukker en ulækker zombie-kvinde frem, som begynder at løbe mod mig. Men hun er ikke helt normal: Hun nærmest knækker ryggen og går baglæns overbøjet hen mod mig på sådan en freaky måde. Imens skriger hun: "I don't want to diiiie" på en sagte og lettere intimiderende facon, men dette hjælper hende ikke. Et par velplaceret skud med min trofaste pistol, og noget underligt blålilla blod-agtigt snask bagefter ligger hun på jorden. Hun var egentlig ikke særlig skræmmende. Udover hendes underlige gangart virkede hun "rimelig" normal for en zombie at være, ja måske endda en smule kikset. Måden, York håndterer det på, er også lidt akavet: Han råber tit "headshot!" og "easy!", når han rammer. Virker for mig ret malplaceret, stemningen og uhyggen taget i betragtning.

Jeg føler mig en lille smule skuffet, især fordi nu er isen blevet brudt, hvad angår spillets fjender. Der er ikke rigtig nogen suspense eller langsomt opbyggende frygt ved zombierne, som jeg efterfølgende støder på flere gang i skoven. Men måske handler dette spil ikke så meget om at skyde zombier - forhåbentlig er der noget mere end blot dét.

Imens agent York bevæger sig længere igennem skoven, begynder han at tale med sig selv. Eller rettere: Han taler med en, som han kalder Zach, som tilsyneladende er en del af ham selv. Måske er han skizofren? Jeg havde på forhånd godt læst om denne feature, som er spillets måde at skabe et bindeled mellem York og spilleren på. Helt præcist hvordan det fungerer, ved jeg ikke endnu, men York skulle vist have en splittet personlighed, hvor han taler direkte til spilleren gennem Zach. Her stiller han spørgsmål, både de mest åbenlyse, men også dybere og mere interessante af slagsen. Indimellem hopper spillet desuden til en slags drømmeverden fyldt med røde skovblade og nogle ret mærkelige møbler, samt to døre med noget sort stads bagved. Det er tydeligt, at spillet også har et psykologisk element, hvilket netop var hvad der gjorde Silent Hill: Shattered Memories spændende efter min mening. Jeg ser frem til mere udforskning af Yorks sind.

Jeg fortsætter igennem skoven og dukker op på et ret åbent område, hvor zombier bliver ved med at spawne fra alle sider. Til sidst gider jeg ikke mere: Jeg sætter i løb og undviger deres klamme greb. Jeg er usikker på, om det er den rigtige retning, men da jeg når op ad en bakke, dukker en cutscene frem med et simpelt Quick Time Event (en faldende tidsbar og en enkelt knap - kan nemt nå at reagere). Jeg trykker, og York undviger den økse, som angriberen forsøger at hugge mig i stykker med. Jeg ved, at dette er den såkaldte "Raincoat Killer". Det er tredje gang i spillet, at jeg, direkte eller inddirekte, støder på ham/den/eller-hvad-det-nu-er. Første gang var på motorvejen, hvor York kørte galt. Selvom det kun var et flygtigt øjeblik, er jeg pænt sikker på, at det var ham, som stod der. Anden gang var ved en strømgenerator, der var blevet totalsmadret af en økse; jeg går ud fra, at dette også er hans værk. Men denne tredje gang er udført ekstremt dårligt. Efter at have undveget, laver han en nærmest drillende vinke-agtig bevægelse og forsvinder bare ud i ingenting. Mødet med ham var hverken uhyggeligt eller skræmmende, og det gav ingen mening, at jeg støder på ham allerede nu. Jeg ved selvfølgelig ikke, hvordan historien kommer til at udarte sig, men jeg tror, jeg har fat i den lange ende, når jeg siger, at han kommer til at spille en stor rolle i spillets plot (á la Heavy Rains Origami Killer). Mødet med The Raincoat Killer var pacing-mæssigt upassende, og jeg sad tilbage med følelsen af, der var sket en fejl, siden at jeg mødte ham nu. Måske gik jeg den forkerte vej?

Uanset hvad så finder York kort tid efter ud af skoven. Her støder han på den lokale politibetjent og bysheriffen. Efter lidt snak frem og tilbage, og en ret sjov episode, hvor York noterer til Zach, at hende politikvinden dér bestemt ikke vil være nogen dårlig fangst, bliver jeg indkvarteret på byens hotel. Her skal York bo, mens han opklarer mordersagen, som spillet startede med. Det er på hotellet, at den famøse "so bad it's good"-scene sker. Tilsat noget af det mest kontrapunktiske og fjollede fløjtemusik, jeg nogensinde har hørt i et videospil, bliver York budt på kaffe af en tilsyneladende stokdøv hotelværtinde (jeg mistænker hende allerede!). York fortæller, at han er stor kaffe-entusiast, så den har bare at være god. Da han drikker den, udbryder han, 'F K' ... in the coffee!, som om det store lys er gået op for ham. Han uddyber ikke nærmere, hvad der menes med denne mærkværdige udtalelse, men fortsætter bare samtalen med kvinden. Hvad hans kaffe-fetish helt præcist handler om, ved jeg ikke, men mærkeligt er det. Lidt senere fandt jeg ud af, at man kan købe en kop kaffe og bruge den som en slags spådomskage ... selvfølgelig med de mest universelle og intetsigende råd, man kan forestille sig. Derudover opdager jeg i spillets menu, at York både har et "awake meter" og et "hunger meter". Jeg gad vide, hvad der sker, hvis man ikke "fodrer" ham tilstrækkeligt med enten kaffe eller mad?

Nu er det på tide at få lettet røven over til politistationen, så York kan få flere oplysninger om den mordersagen. Tilsyneladende foregår Deadly Premonition i en stor semi-åben verden, så derfor er en bil et must. Heldigvis har sheriffen netop udstyret Francis York Morgan med sådan en, og da jeg sætter mig ind, skifter spillet til et førstepersons perspektiv. Jeg trykker lidt tilfældigt på knapperne, og til min overraskelse begynder vinduesviskerne at rulle frem og tilbage på ruden. Spillet har simpelthen dedikeret én hel knap til at tænde og slukke for vinduesviskerne! Og det bliver endnu bedre: Jeg kan også starte både højre og venstre blinklys! Fed detalje! Selvom det naturligvis er en fuldstændig ligegyldig mechanic, finder jeg det alligevel ganske morsomt. Imens York kører hen mod politigården, "snakker" han med Zach om gamle 80'-film. Igen en god detalje, og et fint tidspunkt at lære personen/personerne(?) at kende.

På politistationen træder spillets japanske gakkethed sig endnu engang frem. Forestil jer quasi-feen Tingle fra Zelda-serien som en lettere feminin politimand, hvis løse håndled og ekstremt mærkelige gangart kun kan få én til at måbe. York spørger Thomas, som politimanden hedder, om han kan hjælpe med at finde sagsmappen, så han kan blive opdateret om mordet. Desværre har Thomas mistet nøglerne til arkivskabet, hvorfor York nu skal vandre rundt på stationen for at finde dem. Det er en god anledning til at se sig lidt omkring og snakke med figurene på, men det går hurtigt op for mig, at det ikke bliver nogen nem opgave. Sagen er nemlig den, at der ligger mange nøgler rundt omkring, men at det er en meget specifik én af slagsen, jeg skal bruge, nemlig "Southern Flying Squirrel Key". Det viser sig, at Thomas er en stor entusiast af egern. Spørg mig ikke hvorfor. Hver gang jeg præsenterer ham for den forkerte egern-nøgle, kommer Thomas med et længere foredrag om, hvorfor dette ikke er det rigtige egern. "Oh my god" tænker både York/Zach og jeg ...

Inden at jeg, efter lang tids leden frem og tilbage, finder den rigtige nøgle, hjælper jeg lige sheriffen George, der sidder på sit kontor og laver englehop (han har dyrket morgenmotion hver dag, siden han var ung). Hans problem er nemlig, at han ikke kan finde [Arnold]. Han har kun [Sylvester], men for at han kan træne ordentligt, er han nødt til også at have [Arnold]. Tidligere var jeg inde i et køkken, hvor der lå en håndvægt med netop dette navn påklistret. Det går op for mig, at [Arnold] og [Sylvester] højest sandsynlig referer til Arnold Swarzenegger og Sylvester Stallone, som jo er kendt for deres "pump it"-attitude. Fluks henter jeg [Arnold], hvilket gør sheriffen mægtig glad.

Omsider får jeg afleveret den rigtige egern-nøgle til Thomas "Tingle", og spillet fortsætter. Efter at have kigget lidt i sagsmappen, bliver der foreslået, at vi tager ud til hospitalet. Dette lukker dog om nogle timer, hvorfor vi skal skynde os afsted. Det går op for mig, at spillets ur kører real-time i stil med The Legend of Zelda: Majora's Mask. Jeg har læst, at alle figurerenes handlinger er tidsbestemt, sådan at der sker forskellige ting på forskellige tidspunkter af døgnet. Jeg kan endnu ikke bedømme, hvor godt denne dynamik fungerer, men koncepter er interessant. Det samme gør sig tilsyneladende gældende med vejret i spillet, for da jeg kommer udenfor, pisker det ned. Yay, nu kan jeg bruge mine nye vinduesviskere!

Her slukker jeg dog for spillet, fordi jeg er blevet for træt til at fortsætte. Jeg regner med at spille videre enten i dag eller i morgen.

Deadly Premonition er i uden tvivl et meget unikt bekendtskab. Det er et spil, som både kører på konventionerne, men som heller ikke har problemer med at bryde dem. Det er ekstremt japansk, og man ved aldrig, hvad man kan forvente sig. I begyndelsen ser det virkelig, virkelig ringe ud (det ligner noget fra sidste konsol-generation), men jeg har ladet mig fortælle, at spillet skulle blive rigtig godt og meget spændende. Og i modsætning til den meget kontroversielle slutning i Heavy Rain, skulle Deadly Premonition have en langt mere "fair" historie, som ikke snyder spilleren. Uanset hvad er det interessant at prøve noget, som er anderledes.

Men hvor vidt der her er tale om en gyser-oplevelse, ved jeg endnu ikke. Jeg har i hvert fald ikke set de traditionelle "fare-signaler" for genren. Men mon ikke jeg nok skal blive overrasket?

0 kommentar(er):

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)