mandag den 15. august 2011

Ludonarrativ resonans - videospil med fortællerstemme

Prøv at tænk tilbage på spil som BioShock og Portal. Hvad gjorde disse spil gode, hvad fik dem til at skille sig ud fra mængden? Gameplayet? Begge kan kategoriseres som FPS-spil, og begge indeholder for genren konventionelt gameplay mixet op med nogle nye (og ganske veludførte) elementer. Men når alt kommer til alt, så var det ikke gameplayet, som gjorde disse to spil fabelagtige, vel? Nej, det var deres historier. Eller rettere: måden, hvorpå historien i de to spil blev fortalt på.

Historiefortælling har altid været lidt af et tveægget sværd i spillenes verden. Det har skabt splid mellem mange. Hvad er vigtigst: godt gameplay eller en god historie? (bedre kendt som debatten mellem ludologisterne og narrativisterne) I dag prøver mange spil på at være cinematiske ved at efterligne film-mediets kvaliteter. Nogle gange spørger jeg mig selv, hvorfor det er sådan. Hvorfor skal spil-mediet give sig ud for at være noget andet, end det er; hvorfor kan de ikke "bare" være spil og operere på deres deres præmisser?

Indimellem dukker der titler op, som formår at forene gameplay og historiefortælling i en højere enhed. Spil, der i særlig grad viser, hvad mediet er i stand til: BioShock, Portal, Braid, Flower, Passage og Superbrothers: Sword & Sworcery EP, for blot at nævne nogle få eksempler. Alle er de spil, der forstår at udnytte mediet og gøre ting, som ikke kan lade sig gøre andetsteds. Tænk bare på plot-twistet i BioShock. Igennem hele spillet er man blevet narret til at tro ét, men til slut viser det sig, at alt, hvad man har foretaget sig, faktisk slet ikke er, som man havde forventet. Spillet laver i dén grad en 180 graders vending. Havde det foregået i en bog eller film, ville twistet ikke have haft nær så stor gennemslagskraft, simplehen på grund af den manglende interaktivite - spilleren har selv udført handlingerne i stedet for blot at være en statisk tilskuer. Braid gør noget tilsvarende, dog med en mere mekanisk (gameplay-mæssig) tilgang. Vi kommer heller ikke uden om GLaDOS fra Portal-spillene, eller indie-perlen Flowers fascinerende og nærmest Pixar-agtige måde at kommunikere følelser og drømme på.

Det er spil som disse, der beviser mediets værdi. At videospil ikke kun er overfladisk underholdning, men at spil faktisk også kan kommunikere filosofiske tanker og begreber på højde med film, bøger og musik. Der er naturligvis lang vej endnu, men jeg ser en lys fremtid for spiltitler, der ikke udelukkende handler om instinktiv "se-og-dræb" gameplay, men som også opfordrer spilleren til at ræsonnere over, hvad der foregår på skærmen.

Bastion
For nogle uger siden udkom rollespillet Bastion på Xbox Live Arcade. Da jeg første gang hørte om det, tænkte jeg, at det ikke lignede noget for mig. Genren tiltaler mig ikke rigtigt, og det sidste spil af denne type, jeg prøvede, er nok Diablo II, hvilket altså er temmelig længe siden. Men efterhånden begyndte Bastion at få mere og mere positiv omtale, hvor folk især lovpriste dets unikke fortællerstil. Derfor kunne jeg ikke dy mig for at downloade en demo af spillet for at finde ud af, hvad det hele handlede om.

Setup'et er ret klassisk: En heltemodig lille fyr havner i en forunderlig verden med hukommelsestab. Han begiver sig afsted for at lære, hvad der er sket, men på hans vej støder han på grufulde monstre, som skal nedslagtes. Det er et traditionelt hack 'n' slash-rollespil set fra et isometrisk fugleperspektiv med en charmerende håndtegnet grafikstil. Gameplayet er ganske velfungerende og solidt, men det er i historiefortællingen, at spillet folder sine vinger ud.

Bastion har nemlig, hvad udviklerne Supergiant Games kalder "reaktiv narrativitet", hvor en allestedsnærværende fortæller sidder og kommenterer spillerens handlinger. Det er en dynamisk fortællerstil, som beskriver, hvad der sker på skærmen. Effekten er overraskende god: Nærmest uanset hvilken handling, spilleren foretager sig - det være at falde ud over kanten, slå monstre ihjel, samle nye våben op, gå i level, etc. - har denne meta-agtige fortæller altid noget at sige. Nogle gange er det sjove sidebemærkninger, når spilleren kvajer sig, mens det andre gange er plot points, som skaber fremdrift i historien.



Jeg har ganske vist kun prøvet en kort trial af spillet, men jeg må sige, at fortællerstemmen i Bastion virker som et friskt pust. Det er dog på ingen måde nogen ny idé; masser af bøger har denne slags fortæller, der på magisk vis er med til at sætte gang i historien. Men det er første gang, at jeg har set det implementeret i et videospil - som jo netop er et medie, der arbejder med dynamik og interaktivitet. Left 4 Dead gjorde brug af en lignende dynamisk fortællerstil, hvor omgivelserne satte liv i historien, men lidt mere inddirekte i forhold til den eksplicitte fortællerstemme, som er at finde i Bastion. Hvor vidt denne feature bliver brugt til mere end blot en finurlig måde at fortælle historien på, ved jeg ikke, men jeg kunne godt tænke mig at se idéen udforsket nærmere i andre spilgenrer.

The Stanley Parable
Hvilket leder mig til et andet spil, eller rettere sagt et mod. The Stanley Parable er et mod til Half-Life 2, der på samme måde leger med historiefortællingen. Men hvor Bastion er reaktiv narration, vil jeg snarere betegne The Stanley Parable som dikterende historiefortælling. Her er også en allestedsnærværende fortæller, som taler til en arbejder ved navn Stanley. Denne forsøger at fortælle en historie, og derfor har Stanley bare at makke ret, så historien kan skride frem som planlagt



Inden du læser videre, vil jeg stærkt anbefale at downloade The Stanley ParableMOD DB. Det eneste, der kræves, er, at du har installeret Steam og Source SDK, hvilket kan hentes kvit og frit. Spillet tager ikke lang tid at komme igennem, og det er en milliardmillion gange bedre at opleve det på første hånd i stedet for at læse om det. Når du er færdig, kan du fortsætte med dette blogindlæg :)

The Stanley Parable er en eksistentialistisk fortælling, som blander 1984s problematik om overvågning med en nærmest Douglas Adams-agtig komisk fortællerstemme. Spillet sætter spørgsmålstegn ved, hvor vidt alting i livet er skæbnebestemt, eller om vi har mulighed for at "ryste posen" og prøve noget nyt. Jeg har haft lidt om begrebet solipsisme i gymnasiet, som netop handler om, hvem der trækker i livets tråde - og hvem der trækker i trådene på dem, som trækker i trådene på os. Altså en slags "who watches the watchmen?"-situation. Det er et filosofisk begreb, som for alvor blev populært med Matrix-filmene og senest Inception. Ordet betyder bogstavlig talt "selv-alene" (solus: alene; ipse: selv) og er en metafysisk teori, som siger, at éns eget jeg er det eneste, der eksisterer. Det er en anskuelsesvinkel, hvorunder verden i sig selv kun er perciperet af en enkelt person, og at eksistensen af andres bevidstheder benægtes.

The Stanley Parable handler om kontorarbejderen Stanley, hvis job går ud på hjernedødt at trykke på knapper hele dagen lang. Han får sine ordrer gennem computerskærme, men en dag stopper de med at dukke op. Dette sætte Stanley i en ambivalent situation, fordi han aldrig rigtig har begivet sig ud fra sit kontor før, og han er ikke just den initiativtagende type. Det ender med, at han forlader arbejdspladsen for at finde ud af, hvad der er galt, men tilsyneladende er hele bygningen tom.

Stanley bevæger sig ud på gangen, hvor han mødes af to åbne døre. Her fortæller den verbale fortæller, at Stanley dernæst går ind ad den venstre. Men det er helt op til spilleren at vælge, hvilken dør Stanley tager. Tager man den "rigtige", fortsætter historien, men tager man den til højre, bliver fortælleren vred og beder straks Stanley om at gå tilbage igen. Sådan fortsætter spillet, hvor man hele tiden sættes over for valg: Vil man gøre, som fortælleren dikterer, eller modsætter man sig hans vilje og går en anden vej? Situationen minder meget om den sidste del af Portal, hvor man flere gange gør GLaDOS utilfreds, fordi man vælger en anden rute, end hun har planlagt. Men i modsætning til Portal, som i sidste ende har en lineær historie, indeholder The Stanley Parable flere forskellige udfald, alt efter hvilken rute man vælger. Selvom éns valg som spiller er minimale og mundane (går jeg op eller ned ad trappen?), ender de i sidste ende med at have store konsekvenser for historien.

Derudover er The Stanley Parable ekstrem selvbevidst, hvilket kommer til udtryk flere steder. For eksempel i en af de mulige negative slutninger, hvor Stanley nægter at følge fortællerens ordrer. Som modsvar til dette gør fortælleren én opmærksom på, at det hele bare er et sølle videospil, men at dette ingenlunde betyder, at Stanely kan "vinde" spillet, uanset hvor meget han prøver. Nej, for Stanley er i fortællerens magt, og der er intet, han kan gøre, for at ændre historiens gang - eller er der? Jeg elsker, når videospil arbejder med utroværdige fortællere, og når der brydes med den fjerde mur på nye, kreative måder.

Spillet handler i høj grad om viljeløshed, og derfor finder jeg det meget sigende, at der flere steder optræder et Skak-bræt. Dette kan kan tolkes som et symbol på manglende kontrol: Man er blot en lille brik i et større spil, som bliver styret af en ovenstående magt. Det er ligesom arkitekten Ariadnes totem-figur i filmen Inception, som jo netop også er en Skak-bonde.

Det er imponerende, hvor mange spørgsmål og problematikker, spillet evner at tage op med kun få virkemidler. Teknisk er mod'et ikke noget særligt, men konceptet bag rummer tilstrækkelig med idéer til, at The Stanely Parable fremstår som en unik oplevelse ulig noget andet. Mod'et tåler nemt flere gennemspilninger for at se de forskellige udfald - man gør sig faktisk en bjørnetjeneste ved IKKE at spille det flere gange. Heldigvis kan man køre igennem på små 10 minutter, hvilket betyder, at man kan opleve alle seks slutninger på en halv times tid.

Dialogen er velskrevet, og den britiske fortællerstemme er i en klasse for sig selv. Spillets meta-agtige fortælling får i dén grad én til at tænke over et og andet, men præcist hvad er op til den enkelte spillers subjektive tolkning. Om man overhovedet kan kalde The Stanley Parable for et videospil, står til diskussion, men nogle vil måske kalde det en satirisk kommentar på videospils-troper eller måske sågar et kunstnerisk "notgame". Det bliver spændende at se, hvad udvikleren Davey Wreden finder på næste gang, for han har uden tvivl stort potentiale.
Obviously this is a game about video games. It's about our limited perception of what story is in a video game, and how that story can become completely different when we question video gaming tropes that we now take for granted. From an outside perspective, it might appear humorous that someone could die over and over and over in a game and yet still complete the mission. Yet we suspend our disbelief because we want the experience the game is trying to deliver. With the Stanley Parable, I wanted to make something where actually questioning video game tropes was the experience itself. That made it tough when I showed it to my parents, who have never played games. They didn't quite get what was going on... - Davey Wreden

Læs i øvrigt interviews med den 22-årige mod'er på Kotaku og The Creators Project. Men spil for guds skyld spillet først!

Ludonarrativ resonans
Overskriften til dette blogindlæg stammer fra et begreb, spildesigneren Clint Hocking bruger i sin kritik af BioShock. Kort fortalt er ludonarrativ dissonans konflikten mellem et spils historie og dets mekanik/gameplay. Han argumenterer for, at BioShock modarbejder sig ved at fremstille Ayn Rands Objektivisme-filosofi om selv-interesse som det underliggende tema, men at dette modstrider spillets gameplay, der på én og samme tid giver og fratrækker frihed fra spilleren. Det er en rigtig interessant anskuelse, og som Hocking siger, er BioShock rigtig tæt på at nå målet for historiefortælling i videospil, men desværre taber spillet det hele på gulvet i sidste ende:
That’s the dissonance I am talking about, and it is disturbing. Now, disturbing is one thing, but let’s just accept for a moment that we forgive that. Let’s imagine that we say ‘well, it’s a game, and the mechanics are great, so I will overlook the fact that the story is kind of forcing me to do something out of character…’. That’s far from the end of the world. Many games impose a narrative on the player. But when it is revealed that the rationale for why the player helps Atlas is not a ludic constraint that we graciously accept in order to enjoy the game, but rather is a narrative one that is dictated to us, what was once disturbing becomes insulting. The game openly mocks us for having willingly suspended our disbelief in order to enjoy it. - Clint Hocking

Konflikten ligger altså i, at spillet præsenterer en hovedperson, som igennem mekanikken fremstilles på en særlig måde. I BioShocks tilfælde har man en stor grad af frihed, fordi man kan skræddersy sin inventory og spillestil, som man lyster. Samtidig stilles man over for det moralske dilemma, om man vil redde eller høste de små Little Sisters.

Omvendt er der historien, som pålægger dig/din avatar en anden følelse: Du er underlagt Atlas' ordrer. Du kan ikke vælge ikke at gøre, som han siger (medmindre du slukker for spillet, selvfølgelig). Uanset hvad du gør, er du nødt til at gøre, som Atlas byder dig, hvis du ønsker at komme videre i spillet. Og selvom Rands filosofi dikterer, at det er bedst at handle for sin egen interesse i stedet for andres, viser det sig faktisk, at det på sigt er bedre at hjælpe Little Sister'erne i stedet for at høste dem - ja, forskellen mellem de to er endda minimale.

Her forsøger spillets mekanik/gameplay og spillets historie/tema at trække dig i to vidt forskellige retninger. På den ene side har du stor grad af frihed, mens du på den anden side er underlagt spillets lineære struktur, som vil være den samme, uanset hvad ud gør (hvis man ser bort fra spillets forskellige slutninger). Dette er dissonansen, eller konflikten, som Hocking taler om. Et mere ekstremt eksempel kunne være den kontroversielle "No Russian"-mission i Call of Duty: Modern Warfare 2. Her er på ingen måde nogen balance mellem gameplayet og historien, idet man er tvunget til at følge med terroristerne, om man vil det eller ej. Man bliver rent faktisk straffet for at handle imod dem (ved eksempelvis at skyde en af terroristerne), hvilket leder direkte til Game Over. Man har så at sige ikke noget etisk valg, udover helt at undlade at spille missionen (hvilket spillet også spørger én om første gang).

Derfor virker det oplagt, at der også må eksistere en ludonarrativ resonans, eller harmoni/genklang, om man vil. Her synes jeg især, at The Stanley Parable gør et godt forsøg på at forene historie og gameplay. I spillet er man ekstrem viljeløs: Hop og sprint er blevet deaktiveret, og selvom man kan trykke på et hav af knapper og paneler, sker der ingenting. Men er så at sige i skæbnens (fortællerens) hule hånd. Men på et tidspunkt begynder tingene at ændre sig, og takket være spillets meta-agtige struktur, formår The Stanley Parable at undergå en udvikling i spillerens perception af verden. Den måde, spilleren/Stanley anskuer verden på i begyndelsen af spillet, er ikke den samme som i slutningen. Det konkrete gameplay ændrer sig ikke, men hele tilgangen til måden, hvorpå man spiller spillet, gør, ved at man "skal tænke ud af boksen" for at progressere videre til alle spillets slutninger. Det faktum, at man på et tidspunkt skal stoppe spillet og loade en ny save viser, at man faktisk har en grad af frihed, selvom spillets forfatter gør alt for at overbevise én om det modsatte.

0 kommentar(er):

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)