onsdag den 24. marts 2010

Autoritære værdier i computerspil - would you kindly?

I engelsk har vi lige nu om autoriteter i samfundet. Forleden læste vi om Stanly Milgrams psykologiske/sociologiske eksperiment fra 1961-63, som gik ud på at undersøge, hvor langt en menneske er villig til at gå på baggrund af en overmægtig autoritet. Resultatet var overraskende skæmmende.


Stanly Milgrams eksperiment om menneskets adlydelse over for autoriteter
Forsøget går i alt sin enkelthed ud på, at der er tre parter involveret, hvoraf to af disse kender til forsøgets egentlige formål, mens den tredje, forsøgskaninen, er blevet fortalt, at man er ved at undersøge, hvorledes afstraffelse påvirker menneskets indlæringsevne.

Vi har:
  • The experimenter
  • The learner
  • The teacher (uvidende forsøgskanin)
De to første er skuespillere, som man har allieret sig med, mens personen, som skal agere lærer, ikke ved, hvad der kommer til at ske. Det er opstillet således, at eleven er spændt fast i en slags elektrisk stol. Vedkommendes opgave er at memorere en række ord i par, som bliver læst op af læreren. Denne sidder foran et instrumentbræt med knapper, som råder over elektrochok fra 14-459 volts, markeret med følgende beskrivelser på knapperne: Slight Shock, Moderate Shock, Strong Shock, Very Strong Shock, Intense Shock, Extreme Intensity Shock, Danger: Servere Shock. De to sidste knapper bærer blot labelen: XXX.


Det er nu elevens opgave at lære ordene udenad. Hver gang han siger forkert, er det op til læreren at give ham et elektrisk stød. For hver fejl stiger spændingen, og eleven (som jo er skuespiller) gør sit for at lade som om, han er udsat for elektrochok, selvom han på intet tidspunkt bliver udsat for et. I virkeligheden får han slet ikke stød, men det ved læreren intet om, da laboratorierummet er meget autentisk iscenesat.

Idéen med forsøget er, at der under hele eksperimentet sidder en autoritær person i baggrunden - the experimenter - og overvåger forsøgskaninen/læreren. Denne er udstyret med hvid kittel for at fremstå mægtig og som en ekspert, der kan sit stof. Han er konstant insisterende og fortæller læreren, at vedkommende bliver nødt til at fortsætte for videnskabens skyld. Selv når læreren siger fra, fortæller the experimenter, at der ikke er nogen vej tilbage, mens han samtidig forsikrer, at eleven på ingen måde kommer til at lide vedvarende overlast.

De fleste havde ingen problemer med at udsætte eleven for elektrisk stød under 75 volt. Herefter begynder skuespilleren at udvide ubehag ved at grynte og skrige. Ved 150 volt begynder han at beklage sig markant og forlanger, at han bliver løssluppet, og at forsøget bør afbrydes prompte. I takt med at volten stiger op mod de 285 bliver eleven mere og mere panisk og emotionel, og til sidst bliver der helt stille inde fra boksen, som han sidder i.

Parallelt blev læreren, som oprigtig tror, at han udsætter eleven for smerte, mere og mere modstandsvillig. De fleste normale mennesker har ingen problemer med at se, at det de gør, er forkert, men alligevel fortsætter rigtig mange, fordi de har den selvudnævnte ekspert siddende bagved sig, som forlanger, at forsøget bliver gennemført.

Uhyggelig mange fortsætter til grænsen
Før Milgram igangsatte eksperimentet, havde han forhørt sig hos en række menneskekloge eksperter. De var enige om, at langt størstedelen af forsøgspersonerne under ingen omstændigheder ville overstige de 150 volt. Og under 5% ville nå de 300 volt, mens kun et meget sygt menneske, én ud af tusind, ville nå til den maksimale grænse på 450.

Denne forudsigelse viste sig at være helt forkert, idet 25 ud af de 40 testpersoner rent faktisk nåede den øvre grænse og blev ved med at udsætte eleven for 450 volt hele tre gange, før the experimenter måtte bede læreren om at stoppe forløbet. De fleste var efterfølgende lettede for endelig at stoppe denne indre konflikt med sig selv.

Der er ingen tvivl om, hvor bizar og umenneskelig denne situation må have føltes. Alligevel er eksperimentet med til at vise os, hvor nemt vi har ved at acceptere en tilsyneladende overmagt. Vi føler os måske bedre tilpas ved at være underkastet nogen, som vi ved er os overlegne. Denne ethos skinner igennem hele vores mentalitet og kultur: Hvad er for eksempel det første, du tænker, når du ser en mand i hvid kittel eller med briller? "Denne person virker klog, ham må jeg nok lytte efter." Skræmmende nok er de fleste villige til nærmest blindt at følge sådan person, uden at man sætter spørgsmålstegn ved, hvad det er, vedkommende forlanger af én. Det er ikke fordi, vi er specielt sadistiske eller onde - vi er bare skabt sådan, at vi følger det stærkeste og klogeste individ, for han må da vide, hvad han gør.

Se eventuelt denne video, hvor den berømte illusionist Derren Brown udførte the Milgram Experiment for nogle år siden.

Denne autoritet og trang til underkastelse - kan det bruges i spilregi?
Milgrams eksperiment har vist os, at vi er villige til at gå meget langt, hvis den rigtige type person beder os om at udføre en bestemt handling. Dette element kan, tror jeg, blive udnyttet på rigtig mange måder i fremtidens computerspil. 

Mange computerspil indeholder en eller anden form for tutor/mentor, som skal lære én, hvordan spillet fungerer. Ofte bliver der ikke lagt særlig meget arbejdet i udførslen heraf, hvilket egentlig er synd, da det rummer et enormt potentiale.

Tænk bare på et spil som BioShock, der tog verden med storm, da man i slutningen opdager, at man hele tiden ubevidst er blevet styret af en mand, som gennem genteknologi har gjort, at den person, man spiller, altid adlyder ordrer, som indeholder "Would you kindly?" Dette er med til at antyde, hvor stor magt en autoritær figur kan have i et spil, men jeg tror, at vi langt fra har skrabet meget mere end overfladen. BioShock, Portal og andre lignende spil, som befaler, at du handler imod din vilje, er kun toppen af isbjerget af de utallige muligheder, der ligger i menneskets vilje til at adlyde overmægtige autoriteter.

3 kommentar(er):

Jonas sagde ...

Interessant indlæg - og interessant eksperiment :)
Kender du "No Russian"-missionen i Modern Warfare 2? Jeg har kun set den på YouTube, men jeg kan alligevel få det dårligt. Jeg tror, det har langt større effekt på spilleren end seeren. Det er også et eksempel på, at man gør noget, som man virkelig VIRKELIG ikke vil, fordi man har fået ordren til at gøre det.

Gustav Dahl sagde ...

Du drømmer ikke om, hvor meget kontrovers dén scene har fået, hvilket sandsynligvis også var meningen.

Egentlig et ret godt eksempel på en potentiel måde at udnytte ovenstående psykologi på. Dog føles No Russion ret påklistret, og man har ingen frihed til at vælge, hvordan tingene skal forløbe. Jo vist kan du lade være med at skyde de civile folk, men det gør i sidste ende ingen forskel overhovedet.

Det værste, for mig, er egentlig, at missionen er så meget ude af kontekst. Der er ikke rigtig noget, som leder op til det, og generelt føles den bare malplaceret i forhold til de andre baner.

Gustav Dahl sagde ...

Kom i øvrigt lige tanke om, hvordan jeg selv reagerede, første gang jeg spillede banen.

Da AI-terroristerne begyndte at skyde på de civile, tænkte jeg overraskende nok ikke særlig meget over det og begyndte selv. Jeg følte, at det nok var bedst "bare" at følge i deres fodspor, men efter lidt tid stoppede jeg op for at overveje, om jeg overhovedet var tvunget til at skyde de uskyldige virtuelle mennesker. På den måde kan man godt sige, at selve spillet/AI'en agerer autoritet, som man blindt adlyder uden egentlig rigtig at tænke over sine handlinger.

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)