lørdag den 5. juni 2010

Hvorfor Alan Wake ikke fungerer som en psykologisk thriller

Xbox-spillet Alan Wake er blevet markedsført heftigt for dets medrivende historie om forfatteren Alan Wake, der til sin rædsel opdager, at det han skriver kommer til live i en grufuld mørk version af byen Bright Falls. Men er historien overhovedet så god, som det siges, og er spillet i det hele taget uhyggeligt?


Tidligere i dag gennemførte jeg langt om længe Alan Wake. Ikke at det er noget langt spil, men det er bestemt ikke ét, som jeg har lyst til at spille igennem i en enkel setting. Spillets gameplay bliver nemlig hurtigt ensformigt, hvorfor jeg har spillet det i kortere intervaller i løbet af den sidste uges tid.

Noget der slår mig med Alan Wake er udviklernes måde at drive historien frem på. De har åbenlyst problemer med pacing, hvilket sandsynligvis har noget at gøre med, at spillet oprindeligt var tiltænkt en mere åbent sandbox-verden. Gudskelov opdagede man, at et historietungt spil ikke fungerer, hvis spilleren er helt fri til at gå på opdagelse i den store verden. Dog er der stadig små glimt af spillets tidligere fase, men de er heldigvis ganske få.

Mit største problem med Alan Wake er historien - eller hvad der udlægges for at være en historie. Sagen er nemlig den, at plottet, hvis man skærer ind til benet, er utrolig tyndt, og at man desperat forsøger at få den til at lyde af mere, end den egentlig er. Ved at springe frem og tilbage i tid med flashbacks og fast forwards fremstår historien mere forvirrende og fragmenteret, end hvad godt er. Faktisk kan det godt gå hen at blive for meget, hvor man vitterlig ikke har nogen fornemmelse af, hvor henne i historien man befinder sig, fordi der springes så meget frem og tilbage. Samtidig er hele konceptet med, at Alan Wake løbende finder manuskriptsider, som enten beskriver et kommende event eller noget, der allerede er sket, ikke udnyttet specielt godt. Det er egentlig et ganske interessant koncept, som blandt andet bygger på begrebet om foreshadowing, men på grund af den ret løse og til tider tilfældige rækkefølge, man læser siderne i, bidrager det ikke til den bredere forståelse af historien, men gør den tværtimod endnu mere kaotisk.

Alt i alt kan man sige, at historien bliver strukket for langt ud, og at man, i stedet for at fokusere på enkelte ting, forsøger at få så meget med som muligt. Der er masser af baggrundsmateriale i form af skilte, tv-udsendelser og radioklip, som gør alt for at få Bright Falls til at fremstå autentisk, men det ændrer ikke ved det faktum, at historien er forholdsvis tynd, når det kommer til stykket, og at karakterene er temmelig flade. Der er Wakes forsvarsløse kone, som er bange for mørke; der er den seje politibentjent, som hjælper én i sidste halvdel af spillet; og så er der Wakes agent og bedste ven Bary Wheeler, der fungerer som en tiltrængt comic relief-figur; den skumle og mystiske gamle dame osv. Alan Wake er i sig selv lidt svær at placere: Han er en forfatter, som i mange år har skrevet om den fiktive helt Alex Casey, men pludselig finder sig selv  midtpunktet i en horror-historie. På trods af at Wake kun er vant til at skrive om tingene, har han tilsyneladende ingen problemer med at agere hårdfør helt i den virkelige verden, hvor han i løbet af historien ikke er bange for at give efter for kløen på skydefingeren. Faktisk fremstår Wake som en ganske brutal og hensynsløs massemorder i spillet. Godt nok er det de mørke monstre "Takens", som det går ud over, men ikke desto mindre får Wake skudt mere i løbet af få dage, end hvad man skulle forvente fra én, som aldrig nogensinde har holdt et skydevåben i hænderne før. Alan Wake er altså en forfatter med ben i næsen, en alt-mulig-mand, som vil gøre alt for at nå sine mål. Alligevel lider han af en lettere form for skizofreni, eller noget som ligner, og det er i virkeligheden svært at sætte en finger på hans figur.

Spillets fulde titel er Alan Wake - A Psychological Action Thriller. Der er åbenlyst lagt mest vægt på action-delen, og thriller-element er noget nær ikke til stede: Spillet er nemlig ikke spor uhyggeligt. En thriller handler om at overraske og give spilleren et gys, men dette er ingenlunde tilfældet med Alan Wake. Settingen i Bright Falls virker ellers lovende med dets enorme bjerglandskab og små, indelukkede bysamfund, der rummer af mystik. Det mystiske ender dog aldrig med at være mere end mystisk; det bliver aldrig skræmmende eller nervepirrende. En stor grund til dette findes i selve gameplayet, som i øvrigt er temmelig simpelt og aldrig udvikler sig.

Fjenderne i Alan Wake er som sagt de såkaldte "Takens": almindelige mennesker overtaget af "The Dark Presence". Det er vrede bondemænd med leer og økser og politibetjente, der gang på gang angriber den kære forfatter. Problemet er, at disse monstre på ingen måde er skræmmende. De er forholdsvis normale mennesker, bare med lidt sort snask på kroppen, og så taler de med en lidt dybere stemme. Og det er sådan set det. Men som vi har set med Capcoms fremragende Resident Evil 4 (og som sidenhen mislykkedes noget så grusomt i efterfølgeren, Resident Evil 5), handler det meget om, hvordan man udlægger en kampsituation: Omgivelserne og spillerens begrænsede ressourcer betyder rigtig meget i et thriller-/horror-spil. I RE4 var man konstant på jagt efter ammunition, mens man kunne høre de vrede spaniere råbe efter én, hvilket skabte en utrolig stressende og intens stemning. Helt over i den anden grøft finder vi Alan Wake, som ikke er bange for at give spilleren masser af våben og ammunition til at forsvare sig med. Det skal dog siges, at jeg kun har spillet igennem Normal mode, men ikke desto mindre fandt jeg spillet hysterisk nemt hele vejen igennem.

Det store problem med fjenderne er, at det er de samme slags, man møder hele vejen igennem. Allerede efter få minutter støder man på sin første fjende. Denne er ikke specielt uhyggelig, men når man så møder tilsvarende fjende i hobetal bagefter, forsvinder det skræmmende element fuldstændig. EA var gode til at videreudvikle deres monstre i Dead Space, hvor man hele tiden følte en vis form for udfordring i at nedlægge fjenderne. I Alan Wake har udviklerne gjort den helt store brøler: De har ladet udfordringen stagnere, idet at fjenderne bliver ved med at være de samme hele vejen igennem. Godt nok forøges antallet, men det er ikke med til at afværge det fatale problem, at Alan Wake hverken er uhyggeligt eller svært. Wake bliver simpelthen for stærk for hurtig, og udfordringen bliver ikke større, jo længere man kommer i spillet. Tværtimod er det snarere omvendt, idet at man senere i spillet får følgeskab af nogle NPC'er, som ikke ligefrem er med til at bidrage til en uhyggelig stemning.

Temaet i Alan Wake er forholdet mellem lys og mørke. Når det er mørkt, dukker der slemme ting frem. Heldigvis er vores kære forfatter (for det meste) i besiddelse af en lommelygte, der trofast hjælper ham i kampen mod mørket. Udover at Remedy har lavet nogle utrolig flotte lys- og mørkeeffekter, bliver selve lommelygte-mekanikken brugt til overraskende lidt. Når man støder på en gruppen Takens, "skyder" man en koncentreret stråle af lys (hvordan Wake kan fokusere med sin lommelygte på denne måde forklares aldrig), hvilket paralyserer fjenderne og fjerner et slags skjold skabt af de mørke kræfter, således at man kan skyde dem med enten en pistol, shotgun eller jagtgevær. Det fungerer skam udmærket, men der bliver aldrig bygget ovenpå, og det er vitterlig den samme manøvre, man gør brug af hele vejen igennem spillet. Udover dette har Alan Wake romerlys og flashbangs, som er to dødbringende og effektive måder at gøre kål på de mørke monstre. Især flashbangs giver instant kills til de nærmeste Takens (gerne en fire-fem stykker), hvilket ikke just er med til at gøre situationen mere nervepirrende. Faktisk kan man tale om, at Wake er overpowered i sit udstyr i forhold til udfordringerne. Kun i ganske få tilfælde oplevede jeg problemer med at have for lidt ammunition til rådighed, men for det meste havde jeg ingen problemer med at knalde et flashbang i jorden for dernæst at løbe hen til den næste lygtepæl, som fungerer som checkpoints. Disse lys, der som et fyrtårn guider én fremad, er der i øvrigt utrolig mange af. Faktisk så mange, at man ender med at blive irriteret over den nemme sværhedsgrad - især fordi alle omkringstående Takens forsvinder, lige så snart man befinder sig i lyset.

Det undrer mig, at Remedy ikke har forstået, at hvis man skal skabe en god gyser, handler det ikke så meget om, hvad man ser, men mere, hvad man ikke ser. Mange er bange for mørket, fordi man ikke kan se, hvad der lurer derude, og derfor er vores egen fantasi med til at skabe de mest grufulde monsterbilleder. Vores egen fantasi er i stand til at skabe ting, som altid altid være langt mere skræmmende, end hvad en game designer nogensinde kan finde på at vise os. Derfor spiller mange af de klassiske gyserfilm på, at man aldrig helt får tingene at se fuldstændig, men i stedet pirres vores nysgerrighed og fantasi til selv at fuldende billedet. Selve den psykologiske del handler jo netop om, at det er vores egen hjerne, der skaber frygten, hvilket tilsyneladende er noget, der er fløjet hen over hovederne på de finske udviklere. Rent faktisk hjælper de én til aldrig er være i tvivl om, hvor modstanderne kommer fra, da man med særlige kamerateknikker (som sandsynligvis stammer fra Max Payne-dagene) viser, hvor Takens-monstrene er placeret i forhold til Alan Wake. De kommer stort set aldrig snigende bagfra, og ved at give sound cues er man altid bevidst om, hvor og hvornår fjenderne kommer. Det er kun i ganske få tilfælde, at man i det hele taget får chok, og hvis det endelig sker, er det ved et billigt lydtrick, hvor et monstre kommer løbende igennem en dør og skriger én direkte i hovedet.

I det hele taget spilles der overraskende lidt på det psykologiske gys. Her er ingen vedvarende udvikling, hvor man bliver mere og mere bange for de abstrakte og mystiske onde væsener, som man er oppe mod. Tværtimod er fokusset på action med til at give en "nå ja, så må vi på den igen"-tilgang, når man møder ny fjende. Et enkelt flashbang og et par velplacerede skyd, og man er videre til næste checkpoint. Engang imellem hænder det dog, at en poltergeist besætter dagligdagsobjekter, som bliver smidt i hovedet på Wake. Alt fra tønder, kasser og borde til biler, busser og gravmaskiner slynges mod den arme forfatter, der til alt held kan mane de onde genstande væk med et par glimt af sin lommelygte. I øvrigt kan denne lommelygte aldrig blive fuldstændig afladt. For det første flyder det med ekstrabatterier over det hele, og for det andet lades batterierne automatisk op, så man er aldrig henladt helt i mørket. Remedy udnytter aldrig lys-mørke forholdets fulde potentiale, og i stedet ender lommelygten som en lettere påklistret gimmick, man sagtens kunne have været foruden. Det er aldrig så mørkt, at man har svært ved at orientere sig, og man er ligeledes aldrig i tvivl om, hvilken vej man skal bevæge sig takket være et HUD-element, der altid peger i den retning, man skal. Her er ingen famlende bevægelser i mørket, om end der gøres heftig brug af røg- og tågeeffekter, hvilket op til flere gange fik mig til at vade direkte ud over en skrænt resulterende i øjeblikkelig død. Paradoksalt nok har level designet, som forsøger at være åbent og lineært på samme tid, oftere være skyld i min død end fjenderne har.

Skærer man alt det overfladiske væk i Alan Wake, har man et standard action-spil i en setting, som man så ofte ser inden for videospil. Hovedpersonen er i dette tilfælde ingen space marine, men en forfatter, hvilket der spilles på hele vejen igennem. Ligeledes er spillet holdt i en tv-serie-lignende stil, hvor hvert kapitel deles op i episoder med tiltilhørende "Previous on Alan Wake"-recaps. Ironisk nok er disse filmklip, som kort beskriver den foregående episode, langt mere koncentrerede og intense end selve spillet, fordi alt det trivielle fyld er taget væk. Ellers bidrager formatet ikke til noget plotmæssigt, men det er klart, at man på sigt vil få gavn af det, når der skal udgives DLC-episoder.

Ambitionerne har uden tvivl været høje med Alan Wake, men jeg kan ikke ryste følelsen af, at man har forsøgt at gabe over mere, end hvad der har været muligt. Man har skabt et spændende univers, som kan og vil blive udnyttet mere i fremtiden, men selvom alting tages meget seriøst, bliver stemningen aldrig særlig medrivende eller intens. Bare dét at udviklerne har smidt om sig med bunkevis af collectables, som man kan finde for at opnå Achievements, er med til at få mig til at rynke på næsen. Hvorfor i alverden skulle jeg vende hver en gren og sten for at finde 100 termokander i spillet bare for at tilføje nogle ligegyldige points til min spilkonto? Jo vist er det valgfrit om man gider at lede efter dem eller ej, men på et eller andet punkt er elementer som disse med til at ødelægge det autentiske i et ellers så gennemført univers. Spillet rummer også en lang række intertekstuelle referencer til især gyserforfattere, som Stephen King, og tv-serien Twin Peaks (som jeg desværre aldrig har set). Det er en sund måde at få ny inspiration til et medie, der ellers plejer at være meget indelukket og indsnævret. Dog kan nogle af henvisningerne godt være lidt for åbenlyse, når Wake bliver kaldt "Dan Brown" og "H.P. Lovecraft". Desuden har Wake det med at tænke højt i klassisk roman-stil, hvilket til tider godt kan virke temmelig akavet, især når han kommenterer på helt åbenlyse ting foran ham.

Alan Wake ender med at blive et "interessant koncept, men middelmådig udførsel", som man ikke vil huske længe fremover. Om det skyldes den længe og urealistiske hype, skal jeg ikke kunne sige. Personligt har jeg ikke fulgt særlig meget med omkring spillets udvikling og kendte kun ganske lidt til historien, da jeg satte det i maskinen. Jeg kan dog ikke lade være med at føle mig en smule skuffet over, at et spil, som lover at give mig en psykologisk thriller-oplevelse netop fejler i at opbygge en intens og grufuld gyserhistorie. Forfatter-elementet udnyttes heller ikke tilstrækkeligt, men bliver i stedet en stopklods for plottet. At skulle samle hundredvis af manuskriptsider op, hvor spillet fryses, for at man kan læse/høre Wake oplæse nogle linjers tekst, er i den grad med til at ødelægge pacingen. Men hvad værre er: Historien, der fortælles gennem manussiderne er ofte mere spændende og medrivende end den, selve spillet tilbyder.

5 kommentar(er):

Jonas sagde ...

Ærgerligt. Synes ikke der er så mange thriller-spil med uhyggelig og medrivende stemning på markedet, og man kunne da have håbet, at Alan Wake, især efter al den udviklingstid og hype, ville kunne sætte et godt eksempel. Hvem ved, måske skal historiefortællingen i videospil bare have lidt mere tid til at modnes (eller også skal udviklere bare til at indse, at de ikke er Hollywood-forfattere).

Forresten en god og kritisk anmeldelse af spillet. Læste lige et af dine indlæg om, at udviklere skulle have et professionelt syn på spildesign (i stedet for "det her er godt" og "det her er skidt"), og du er da godt på vej :)

Hvordan gik det med din gaming-fri måned? Godt at komme til at spille igen? :P

Gustav Dahl sagde ...

Tak for kommentaren, Jonas :)

Har ikke rigtig fået taget mig sammen til at skrive om mit "No More Gaming"-projekt, men regner med at lave en form for evaluering her en af dagene.

Anonym sagde ...

Hej Gustav:)

lækker blog og gode lange indholdsrige indlæg overall;)

Men er sku ikke helt enig i din vurdering af Alan Wake:s der er lige et par fokus punkter:
*Fjenderne ændrer sig! De normale takens ændrer sig både i størrelse og hvordan de aggerer i kampsituationer. Der er også flagermus der angriber en og en kæmpe traktor (hved sku ikke lige hvad den rigtig er) der vil køre en ned. Nu er det jo self subjektivt men det er mere end rigeligt til mig for at gøre fjenderne varierende og udfordringen stor nok.
*Mit første playthrough var på det sværeste niveau og det var BESTEMT med til at raise værdien på spillet. Der er flere takens; mindre skud og dette fører til at du er ved at gøre dine underbukser ubruglige efter 1 times spil. Men jeg er også en tøs og der skal ikke meget til at skræmme mig men at sætte møget på hard er helt klar en forbedring af oplevelsen;)

Vh
Lasse Borly

Herup sagde ...

Det er rigtignok lidt underligt, at Alan Wake endte med at blive, som det er. Et spil, der vel, ligesom du siger det, bedst kan beskrives som et ensformigt actionspil, der genbruger de samme fjender, som var det Halo.

Jeg ved ikke, hvorfor jeg hele tiden havde forestillet mig, at Alan Wake skulle være en form for "åbent" adventurespil fyldt med skumle hemmeligheder og en lang række forskellige slutninger. Men sådan blev det jo i hvert fald ikke.

Som action-horror spil, eller hvad man skal kalde det, må Dead Space i hvert fald siges at fungere en hel del bedre, ja vel egentlig på alle punkter.

Nu er det jo efterhånden længe siden, du skrev dette indlæg om Alan Wake. Du har ikke i mellemtiden fået lyst til at vende tilbage til spillet?

Gustav Dahl sagde ...

Enig. Spil som Dead Space og Amnesia er langt bedre gyser-oplevelser, om end Alan Wake også rummer nogle interessante ting.

Jeg spillede det faktisk sammen med nogle på min højskole for nogle måneder tilbage. Vi droppede det dog hurtigt, fordi stemningen (både i spillet, men også de fysiske omstændigheder som det gode vejr og det faktum, at vi sad mange sammen og spillede det (hvilket nemt medføre pjattenhed)) ikke rigtig var til det.

Jeg fik godt nok den første DLC-episode gratis med, da jeg købte spillet. Forsøgte mig med det, men kørte hurtig død, fordi det virkede som om, at det blot var det samme igen.

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)