mandag den 14. februar 2011

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Under Steams store julesalg købte jeg et spil ved navn Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Det er udviklet af Headfirst Productions og udkom til Xbox tilbage i 2005 og pc i 2006. Spillet var planlagt som trilogi, men firmaet gik desværre bankerot kort efter udgivelsen.

Dark Corners of the Earth er et første persons adventure-/skyde-spil, baseret på den amerikanske forfatter Howard Phillips Lovecrafts makabre og okkulte univers. Det er et gyser-spil med stort fokus på en medrivende stemning.


Jeg anede vitterligt intet om spillet, da jeg købte det. Siden Silent Hill: Shattered Memories har jeg fået smag for horror-genren, og i sidste efterår begyndte jeg at læse nogle af Lovecrafts ca. 40 gyser-noveller. Lovecraft skrev i den genre, som kaldes "weird fiction", en undergenre til "spekulativ fiktion", som regel med udgangspunkt i horror, science fiction og fantasy.

Inden jeg købte spillet, læste jeg på Wikipedia, at det finder inspiration i mange af Lovecrafts historier, men at det først og fremmest er baseret på novellen The Shadow Over Innsmouth. Denne var en af mine favorithistorier: Den var både spændende, grotesk og medrivende, men især var den nem at følge med i og se for sit indre blik -- Lovecraft har det nemlig tit med ikke at være særlig konkret i sin narrative stil, og det er ofte svært at finde hoved og hale i hans historier (hvilket der også et en vis mening bag, da de fleste handler om menneskets perception og grænsen mellem det kendte og ukendte).

Jeg tænkte, at det kunne være interessant at prøve dette gamle pc-spil og se, hvordan det fungerede i forhold til originalhistorierne. Det er sjældent, at man støder på spil, som er baseret på en bog. Og med Lovecrafts fascinerende og samtidig uhørt forstyrrende stil vil det kun være spændende med et gyser-computerspil, tænkte jeg.

Derudover fik jeg den ide, at min lillebror også kunne læse novellen The Shadow Over Innsmouth (som er på lidt under 100 sider), så vi på den måde kunne opleve spillet sammen. Bagtanken var, at jeg slap for at spille et gyser-spil alene, hvilket jeg ikke rigtig bryder mig om, men først og fremmest for at have et fælles referencepunkt (novellen), så vi sammen kunne analysere og kritisere denne ret unikke spilmatisering.

Et dystert og okkult univers
Inden du læser videre, anbefaler jeg at se nedenstående (ret gamle) trailer fra spillet. Hvis du kan se bort fra den halvgrimme grafik (spillet er i sit endelige stadie en smule pænere) og de alt for mange spoilers, giver den et fint billede af spillets tone og stemning.



Dark Corners of the Earth kan godt spilles uden at kende til Lovecrafts værker, men dét at have læst ham på forhånd tilføjer helt sikkert et ekstra lag i historien. Spillet byder på mange på mange intertekstuelle referencer, som er fede at kunne genkende. Det er en original historie, men mange figurer, væsener og temaer fra novellerne går igen i Dark Corners of the Earth.

Til de uindviede kan jeg fortælle, at der efter Lovecrafts død er opstået en nærmest kult-agtig atmosfære omkring hans historier. Han var aldrig særlig succesfuld, imens han levede, og hans historier blev kun publiceret i mindre niche-magasiner. Det var først efter hans død, at teksterne blev samlet og udgivet som deciderede bøger og noveller. Det unikke ved hans historier er, at de er ekstremt mørke og dystre, samtidig med at de indeholder mange mytiske og mærkelige fænomener. Alle historierne er forskellige, men mange ting går igen. Eksempelvis er legenden om den frygtindgydende gud Cthulhu (der i populærkulturen portrætteres som en hybrid mellem blæksprutte og menneske) et gentagende omdrejningspunkt. Før at gøre en lang historie kort findes der i dag, hvad man kalder "The Cthulhu Mythos": En mytologi der er lige så kringlet og svær at forstå for udefrakommende, som når hardcore fans af Star Trek eller Star Wars for alvor begynder at udfolde sig. Mit eget kendskab til Lovecraft-universet er relativt begrænset, men jeg finder hele mystikken og stemningen ekstremt dragende og spændende.

Meget tro Lovecrafts fortællestil handler Dark Corners of the Earth om en mand, som overværer de mest uforklarlige og ekstreme hændelser. Jack Walters, som spillets hovedperson hedder, er hele tide på grænsen af vanviddet og er samtidig noget så friskt inden for spil-mediet som en utroværdig fortæller.

Spillet starter ud med et politiopgør i Boston, hvor en gruppe kultiske unge kaldet "The Fellowship of the Yith" ("The Great Race of Yith" er i Cthulhu-myten en hyperintelligent alien-race, som besidder kosmiske kræfter og kan rejse frem og tilbage i tiden) har besat et gammelt palæ og nægter nu at overgive sig. Af en eller anden grund bliver de ved med at råbe Jack Walters navn, og til sidst bliver manden tilkaldt. Jack er privatdetektiv med speciale i at opklare forbrydelser uden konkret bevismateriale. Han bliver sendt ind gennem en sidedør i bygningen, men opdager hurtigt, at noget ikke er, som det bør være.

Jack finder vej ned til husets kælder, hvor han overvære noget, som kommer til at plage ham de næste mange år. Det er svært præcist at beskrive, hvad han ser, men i midten af rummet er et menneskeligt væsen hængt op på en slags mekanisk anordning. Rundt omkring befinder der sig beholdere med amputerede organer (en reference til novellerne The Whisperer In Darkness og Herbert West — Reanimator; førstnævnte en alien-historie om væsener fra det ydre rum, som kirurgisk skærer menneskehjerner ud og placerer dem i dunke, hvor de kan leve videre til evig tid; sidstnævnte en makaber historie stærkt inspireret af Frankenstein om den medicinstuderende Herbert West, som eksperimenterer med at genoplive døde mennesker). Nysgerrigt, og lidt dumdristigt, trykker Jack Walters på en knap, og en stærk energistrøm sendes gennem den ophængte krop, der spastisk skriger af smerte. Jacks blik slørres, og et mystisk væsen toner frem, hvorefter han kollapser om på gulvet.

Først mange timer efter finder politiet Jack, der på dette tidspunkt befinder sig i en nærmest manisk tilstand. Han bliver indlagt på Arkhams galeanstalt. Et eller andet har påvirket Jack og gjort ham vanvittig, og man ser ham sidde på gulvet med opspilede øjne og en mystisk bog foran sig. Senere ser man Jack tage et reb om halsen og stille sig op på en stol. Før vagten når at ankomme, er det for sent -- Jack har i vanviddet hængt sig selv.

Som spiller indser man, at det, der efterfølgende kommer, er begivenhederne op til Jacks hospitalindlæggelse og selvmord. Kort fortalt bliver Jack viklet ind i en sag om en forsvundet person, som sidst er blevet set i fiskerbyen Innsmouth. Jack har ladet sig fortælle, at der er noget galt med Innsmouth: Byen har en dunkel historie, og dens indbyggere er på ingen måder gæstfrie. Han bliver advaret mod overhovedet at tage derhen, men som i alle gode gyser-fortællinger, er hovedpersonen nødsaget til at drage hen mod det ukendte og farlige.

Hvad der videre sker i Innsmouth, fortæller jeg ikke, men det var en meget spændende oplevelse at gå rundt i byen, som er stærkt inspireret af novellen The Shadow Over Innsmouth. Spillets udlægning af Innsmouth (og dets skumle indbyggere) passede perfekt til mit indre billede af byen. Jack Walters er tydeligvis uønsket, og da mørket falder på, begynder der at ske ting og sager. Der er især en flugtscene fra byens lokale hotel, som virkelig er godt skruet sammen og giver nøjagtig samme panikfølelse som hovedpersonen i The Shadow Over Innsmouth føler.

Jeg kunne godt fortsætte med at beskrive spillets historie, men jeg indser, at den nok er svært at forstå, hvis ikke man kender til Lovecraft i forvejen. Det vil også blive en meget lang smøre, da plottet faktisk er temmelig langt og snørklet, samt skifter mellem mange forskellige lokationer. Lad mig i stedet sige det sådan, at stemningen gradvist bygges mere og mere op, og begæret efter at opklare sagen og finde ud af, hvordan alting hænger sammen, vokser.

Det berygtede insanity-meter
Der eksisterer faktisk en del horror-spil, som til en vis grad er baseret på Lovecraft-universet. Af nyere titler kan nævnes Alone in the Dark, Silent Hill, Eternal Darkness: Sanity's Requiem og Amnesia: The Dark Descent. De to sidstnævnte har begge stort fokus på hovedpersonens psykiske tilstand -- et element, som Lovecraft ofte gjorde brug af i sine tekster.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth er for sin samtid ganske innoverende i dets brug af FPS-genren. For det første er spillets skærm helt og aldeles HUD-fri, hvilket på det tidspunkt var noget helt nyt. Jacks helbred kommunikeres gennem audio-visuelle effekter, hvor hjertebanken og manipulering af Field of View benyttes heftigt for at give følelsen af konstant at være på kanten af vanvid. Selvom nyere spils implementeringer teknisk fungerer langt bedre, var tanken om ikke blot at have en health bar, men også et insanity-meter, ret interessant dengang. Hvis Jack overværer for mange groteske ting over længere tid, vil han blive mere og mere kuk i hovedet, hallucinere og høre stemmer. Hvis det bliver rigtig slemt, og han har et våben i hånden, kan det sågar resultere i det rene selvmord.

Derudover påvirkes han også fysisk, når han bliver skadet. For eksempel kan et fald fra et højt sted betyde, at hans ben bliver skadet, og han bliver nu nødt til at humpe afsted ganske langsomt. Ligesom i Far Cry 2 er skade-systemet inddelt i forskellige regioner på kroppen, og man er i real-time nødt til at lægge forbinder på sig selv, hvis man ønsker at fortsætte.

En lille, men ret fed detalje, er, at Jack har det med at blive svimmel, når han befinder sig på høje steder. Hans højdeskræk visualiseres gennem sløring af kameraet, hvilket giver en rigtig god dizzy-effekt og gør det svært at balance på de høje hustage i Innsmouth.

Mere end blot et skydespil
Noget som jeg fandt rigtig interessant, er, at man i de første fire-fem timer ikke bærer rundt på noget våben overhovedet. I stedet er man overladt til at udforske, snige og flygte igennem landskabet. Selvom stealth-aspektet med nutidens øjne virker primitivt, finder jeg det utrolig modigt at lave et skydespil, hvor man skal en tredjedel ind i historien, før man får et våben. Faktisk kunne man muligvis have undladt skyde-delen helt og aldeles. Se blot på Amnesia, hvor de eneste våben, man har til rådighed, er en samling fyrtøjer og en gammel lanterne.

Skyde-delen i Dark Corners of the Earth er ikke fremragende, men den fungerer til trods af den ekstremt ringe og til tider komiske AI. Indimellem har spillet lidt samme feel som eksempelvis Half-Life, hvilket både er en god og dårlig ting. Det minder også en smule om Peter Jackson's King Kong-spil, som også eksperimenterede meget med første persons synsvinklen.

Noget mørkt under overfladen
Der hvor Dark Corners of the Earth for alvor skinner igennem er i den tykke tåge af mystik. Små, skjulte hændelser hinter om, hvad der egentlig foregår i Innsmouth. Et godt eksempel er et lille vindue, som, hvis man kigger igennem på dette rette tidspunkt, viser et lig blive slæbt hen ad jorden og om bag en dør. Korte, subliminale detaljer, der i bedste pull-the-curtain stil viser toppen af isbjerget og lader os hungre efter mere. Det giver associationer til voyeurisme, som især Alfred Hitchcock gjorde en dyd ud af at bruge. En god gyser er klar over, at viden, og i særdeleshed tilbageholdelsen af viden, er alfa og omega. Hvis man på én gang bliver konfronteret med hele monsteret uden noget forvarsel, er dette splitsekundet efter pludselig ikke uhyggeligt længere. Det skræmmende er ikke det, man ser, men det man ikke ser (Alan Wake, I'm looking at you).

Som Stephen King formulerer det, ligger vores frygt i det ukendte. Så snart noget er blevet kendt, vil det, uanset hvor grufuldt det end er, ikke have samme effekt, som før hvor vi ikke helt var sikker på, hvad der ventede på os om det næste hjørne. Udover den visuelle side, som ofte er holdt i mørke skyggenuancer, spiller de ambiente lyde også en stor rolle at for at opnå den helt rette stemning.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth bruger dette usikkerheds-element på en ret unik facon. Spillet har det nemlig med indimellem at klippe til et andet væsens synsvinkel, hvor man pludselig får et helt andet point of view. Hvem eller hvad det er, ved man ikke, men takket være nogle skumle lydeffekter, er det tydeligt, at det bestemt ikke er noget rart. Især i første del af spillet, som foregår i Innsmouth-byen, bliver dette PoV-skift brugt til at opbygge en mere og mere intens stemning. Igennem de korte glimt kan man nemlig se, at den/det langsomt kommer nærmere og nærmere hovedpersonen Jack Walters. Det bliver faktisk temmelig nervepirrende, og man har ofte slet ikke lyst til at fortsætte, fordi man er bange for at støde på væsenet, som sandsynligvis lurer længere fremme.

Jeg husker især en scene i kloaksystemet under byen, hvor man først ser det mystiske point of view-væsen kravle ned i et rør. Kort efter går det op for én, at det er samme vej, man selv skal. Man har nemlig ikke andet valg end at kravle ned i selvsamme klaustrofobiske kloakrør, som det ukendte væsen netop befinder sig i. Dér sad jeg virkelig med hjertet oppe i halsen. En effektiv brug af foreshadowing kombineret med ren og skær frygt. Man ved godt, at man er på vej i kløerne på et frygtindgydende monster, men man ved ikke, hvor og hvornår dette sker, eller i det hele taget hvilket slags monster, der er tale om.

Høje ambitioner - mindre god udførsel
Dark Corners of the Earth var oprindeligt tiltænkt som en trilogi, hvilket som bekendt ikke blev til noget. Det er åbenlyst, at udviklerne virkelig har elsket og respekteret deres kildemateriale, og langt hen ad vejen fungerer spillet rigtig godt (hvis man med nutidens øjne kan se bort fra den lidt kantede grafik). Desværre er det samtidig tydeligt at se, at man ikke har haft de fornødne ressourcer til at følge projektet endeligt til dørs.

Spillet er nemlig fyldt med fejl og mangler. Der er utallige tekniske problemer, som direkte forhindringer den videre progression i spillet. Et enkelt eksempel er spillets sidste løbe-scene, hvor det ganske enkelt ikke var mig muligt at løbe i sikkerhed i tide, inden at den underjordiske grotte, som jeg befandt mig, styrtede sammen og dræbte mig på stedet. Jack løb bare ikke hurtigt nok, og selv efter mere end 10 forsøg blev jeg ved med at dø nøjagtig det samme sted. Jeg besluttede mig at google problemet, og det viste sig, at mange andre end jeg har siddet fast nøjagtig samme sted. Til sidst blev jeg nødt til at installere et custom hack, som forøgede min løbehastighed med 15%!

Det er bare ikke godt nok, og spillet rummer mange lignende fejl, som burde være taget ved ordentlig playtesting. Derudover er der også en række design-mæssige svipsere, som gør, at hvis man går et bestemt sted hen, før man finder en nødvendig genstand, sidder man bogstavelig talt fast og er nødt til at genstarte spillet. Ligeledes er puzzle-designet temmelig dårligt, og ofte er det svært at regne ud, hvad man skal gøre for at komme videre i spillet.

Min smertetærskel er som regel forholdsvis høj, og jeg kan acceptere ret mange fejl, så længe de ikke direkte ødelægger kerneoplevelsen. Desværre er alt for mange usability-problemer og dårlig placering af savepoints med til at slynge én ud af det ellers meget medrivende univers. Mange steder bliver man ved med at dø af de mest latterlige ting, og til sidst bliver det bare irriterende. Dette sker især, efter at man forlader Innsmouth. Det er som om, at man i et vist stadie af produktionen bare ikke har haft tid eller penge nok til at holde standarden, men i stedet synker ned til det middelmådige og deciderede ringe.

En ting, som jeg bed mærke i, er spillets længde. Ifølge Steam brugte jeg 17 timer (på Normal sværhedsgrad). Omtrent seks af disse tilbringes i førnævnte by Innsmouth, som uden tvivl er den bedste del af spillet, især fordi den foregår våbenløs. Efter dette bliver der sprunget fra det ene sted til det næste, og det er svært at finde en større sammenhæng. Der mangler i dén grad en rød tråd i plottet, for selvom historien intentionelt er mystisk og usammenhængende (jævnfør Jack Walters psykiske tilstand), bør man på intet tidspunkt være i tvivl om, hvorfor man egentlig er, hvor man er.

Dette hjælpes på ingen måde på vej af visse heftige backtracking-missioner, der føles så kunstige, som det overhovedet kan lade sig gøre. Forestil dig at have brugt adskillige timer på at kæmpe dig dybere og dybere ned i en skummel lagerbygning, hvor du møder nogle af de mest forfærdelige skabninger. Efter omsider at blive hjulpet op til overfladen igen af FBI-agenter, får du at vide, at man vil springe hele stedet i luften om 20 minutter. Inden da vil aktionslederen gerne have, at du, helt alene, skal bevæge dig derned igen for at finde en berygtet gerningsmand. Det eneste våben, de giver dig, er en gnalling af en pistol, og så ellers pøj-pøj med det. Jeg overdriver ikke, når jeg siger, at jeg virkelig følte mig røvrendt i dét øjeblik. Det var så kunstig og nonchalant en måde at forlænge spillets levetid på, at man skulle tro, det var løgn.

Et modigt, men ikke helt succesfuldt, forsøg på et anderledes gyser-spil
Sidste afsnit var meget negativt ladet. Det er nemlig hammer ærgerligt, at så mange tekniske, såvel som design-mæssige, skavanker er med til at ødelægge et ellers rigtig spændende spil. Jeg tror, man har sigtet for højt i første omgang og først indset konsekvenserne meget sent i udviklingstiden. Havde man skåret halvdelen af indholdet væk og polerede det resterende noget mere, ville helhedsoplevelsen være blevet langt bedre.

Noget helt andet, som man godt kunne have taget højde for, er førnævnte point of view-skift. I begyndelsen fungerer det rigtig godt, og man sidder konstant og gætter på, hvilket slags væsen, der venter én ude i mørket. Men som spillet skrider frem, bliver det mere og mere tydeligt, hvem/hvad det er, man ser i disse synsvinkel-skift. Som jeg skrev før, er det ikke længere nogen gyser, når vi godt ved, hvad vi har med at gøre - når det ukendte ikke er ukendt længere. Det er en fundamental brøler, at disse POV-skift bliver ved med at fortsætte, selv efter at vi har set, hvad der egentlig gemmer sig bag synet. Tidligere roste jeg spillet for at køre på de små, skjulte detaljer, men når man først har stået ansigt til ansigt med monsteret, som disse synsvinkel-skift skifter til, giver det absolut ingen mening at blive ved med at bruge dem længere. Alligevel insisteres der på at benytte mekanikken helt frem til spillets slutning med kun et meget spinkelt grundlag.

Der er ganske vist et plot-twist i slutningen af spillet (som dog til en vis grad kendes af læsere af The Shadow Over Innsmouth), men det er ikke særlig godt udført. I stedet for at tænke: "Nååh, det var sådan, det hele hængte sammen!" efterlades man med et "Nå, okay, dét var dét" ... Man får ikke den tiltænkte forløsende catharasis-effekt, dels på grund af pacingen, dels fordi plottet kører lidt i stilstand i den sidste halvdel af spillet.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth har været ude på noget af en bumletur. Udviklingen begyndte allerede tilbage i 1999, men utallige tekniske problemer og skift af publishers havde desværre negativ indflydelse på det endelige spil. Uanset hvad kommer man ikke udenom, at Dark Corners of the Earth nok kun appellerer til en lille niche-målgruppe. Samtidig er spillets fokus ikke helt klart. Selvom den første del fremlægger et horror-produkt, er det lidt som om, at luften går af ballonen i sidste del, hvor gentagelse bygger på gentagelse. Gameplayet er ikke revolutionerende nyt, men den måde, der leges med spillerens perception af verden på, har helt sikkert potentiale. Jeg er ked af, at vi nok aldrig kommer til at se en fortsættelse til Call of Cthulhu, men det lader til, at det svensk-udviklet Amnesia er et naturligt skridt i den rigtige retning.

Dog kan man frygte, at den rene horror-genre så småt er ved at uddø, og at action-horror titler som Dead Space 2 og Alan Wake er ved at blive normen. Det synes jeg er ærgerligt, for det er ofte i horror-spillene, at vi finder de interessante og psykologiske gys. Action-elementet er ikke altid nødvendigt for at skabe en spændende historie, men derimod et element, som mange føler sig nødsaget til at benytte for at holde spillerne fanget længe nok.

0 kommentar(er):

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)