Danske IO Interactive er først og fremmest kendt for deres succesfulde Hitman-serie, men nu har udviklerne taget en noget drastisk drejning med Mini Ninjas.
Spillet er uden tvivl henvendt mod den yngre spilgruppe, men det betyder på ingen måde, at det er et dårligt produkt - tværtimod er spillet meget helstøbt og solidt på alle leder og kanter.
I Mini Ninjas spiller man som forskellige ninjaer, hvoraf Hiro er hovedpersonen, som mestrer den såkaldte Kuji-magi. Spillet er en blanding af adventure, platform og beat'em up, uden at en enkelt del overskygger de andre. Spillet henter en smule inspiration fra The Legend of Zelda: The Wind Waker, både grafisk såvel som gameplay-mæssigt. Det gør dog ikke det helt store, da Mini Ninjas fremstår meget som sin egen.
Som en række forskellige ninjaer gælder det om at nedkæmpe horder af onde samuraikrigere. Spillets fjender er forholdsvis nemme at overvinde, men det interessante ved spillet er de værktøjer, man har til at gøre det med. Hver ninja har forskellig kampstil og -evner, og udover dette kan man lege med magiske tricks så som at fremmane tordenskyer, der sender lyn ned igennem fjenderne, skyde ildkugler eller gemme sig i en vandrende busk. Udover dette kan man smide med kastestjerner og røgbomber, som jo er obligatoriske værktøjer for enhver seriøs ninja. Kort sagt lægges fokusset ikke så meget på at overvinde fjenderne, men hvordan du har lyst dig at gøre det, hvilket skaber et eksperimenterende element i spillet.
Mini Ninjas er et utrolig flot spil, der gør brug af mange skrigende farver. Effekter så som røgskyer, vand og ild er rigtig lækkert at kigge på. Banerne er meget åbne og giver en følelse af frihed. Indimellem skal man snige sig ind på store fæstninger, bevogtet af en hær af krigere, hvor man i bedste ninja-stil skal balancere på tagrygge. Snige-elementet er uden tvivl noget af det mest interessante ved spillet, men desværre har man ikke udnyttet dets potentiale fuldt ud. Det er eksempelvis meget svært at handle som en ægte ninja, der angriber uden at blive set af fjenden. Fjenderne i Mini Ninjas har det nemlig med meget hurtigt at opdage én, uanset hvor godt man prøver at skjule sig, hvilket ødelægger lidt følelsen af at være "den usynlige skyggekriger".
Alt i alt er Mini Ninjas et meget gennemført spil med øje for de små detaljer. Et godt eksempel er den karakteristiske asiaterhat, som kan benyttes som skjold mod pileregn, men samtidig også fungerer som båd, når man skal forcere store floder og vandfald. På den visuelle og audiative side klarer Mini Ninjas sig glimrende med sit meget stemningsfulde univers. Animationerne er lækkert udført, og det er sjovt at kigge på ninjaernes forskellige bevægelser. Sværhedsgraden i spillet er tilpas justeret, så de mindste kan være med, uden at det bliver alt for kedeligt for garvede gamere. Kampsystemet er på én og samme tid enkelt og dybt, idet det giver dig frihed til at udforske figurernes styrker og svagheder.
IO Interactive er sluppet rigtig godt fra Mini Ninjas. Det er ikke verdens mest opfindsomme videospil, men det hele er udført på en meget elegant og gennemført måde. Vigtigst af alt er spillet underholdende hele vejen igennem og får én til at føle sig som barn igen, da man legede røver og soldater, pirater, agenter eller ninjaer i sin baghave. Hele konceptet med at lege og udforske præger i stor stil spillet, som står meget i kontrast til de mange moderne stereotypiske skydespil, markedet bugner af i dag.



søndag den 13. september 2009
Micro review: Mini Ninjas (Xbox 360)
lørdag den 12. september 2009
torsdag den 3. september 2009
Kasteknive i Call of Duty: Modern Warfare 2 - nice!
For nyligt blev der sendt en ny trailer ud fra det kommende Call of Duty: Modern Warfare 2. Det første spil var fænomenalt, og selv nu, to år efter dets udgivelse, hiver jeg det stadig frem i ny og næ for at spille en ordentlig omgang multiplayer.
GameTrailers har lavet en fin analyse af den nye trailer, hvor de kigger på nogle af detaljerne.
mandag den 31. august 2009
Hjælp til emne i AT 3.1!
Jeg startede for nogle uger siden i 3g, og nu skal vi til at have en generalprøve i AT (Almen sTudieforberedelse), hvilket er et fag, hvor man kort sagt kombinere to fakulteter til at belyse et givent emne.
Senest fredag skal vi have besluttet et emne og skrevet en problemformulering, samt valgt to fag som vi vil bruge til at arbejde med i de kommende uger. Jeg er stadig meget i tvivl, så jeg tænkte, om I måske havde nogle gode forslag. Det overordnede emne er følgende:
fredag den 28. august 2009
Jeg eksperimenterer lidt med reklamer
Da jeg fyldte 18 i juli, fik jeg mulighed for at tilføje Google Adsense-reklamer her på bloggen. Jeg bryder mig ikke selv særlig meget om reklamer på hjemmesider, men hvis et par annoncer kan give mig en ekstra skilling på kontoen, er jeg villig til at give det en chance. Jeg har også sat reklamer på RSS-feedet. Måske er de lidt overvældende, reklamerne altså, men nu får vi se.
I skal i hvert fald ikke tøve med at ytre jer, hvis I absolut ikke bryder jer om reklamerne på min blog :)
onsdag den 26. august 2009
Her er mit spil-portfolio
Som den opmærksomme læser måske har lagt mærke til, har jeg for nyligt tilføjet et link ude i højre side til min portfolio-blog, som omhandler spildesign.
Tanken med siden er, at jeg vil forsøge at skabe mit eget "CV", hvori jeg viser forskellige spilrelaterede ting, som jeg har lavet. Det kan enten være fulde spil, så som de to jeg var med til at udvikle på Game Development Camp '08 og '09, men i lige så høj grad forskellige idéer til spilkoncepter. Snart modtager jeg også UnrealED, som er en level editor. Hvis jeg da ellers kan finde ud af det, vil jeg poste nogle billeder og lignende fra de baner, som jeg forhåbentligt kommer til at designe.
Jeg har bevidst valgt at holde min private blog og mit portfolio adskilt, men selvfølgelig skal I være velkomne til at kigge forbi. Jeg har i øvrigt fået motivationen til at blogge tilbage, så forvent mere herinde inden ikke alt for længe (det rimer endda).![]()
tirsdag den 25. august 2009
Alle spil burde have et resumé-system ligesom bøger

Her den anden dag fik jeg overtalt mig selv til at spille Okami på min Wii. Det er flere måneder siden, at jeg sidst spillede det, og faktisk mere end et år siden at jeg købte det. Grunden til at det har stået på hylden i så lang tid, skyldes, at det kræver en vis tid og energi at fordybe sig i den dragende og magiske historie. Tid, som jeg desværre sjældent har.
Anyways, da jeg bootede spillet op, havde jeg glemt, hvor jeg var kommet til. Historien er ret kompleks i spillet, især hvis man ikke kender så meget til den japanske mytologi, som rammefortællingen er baseret på. Fysisk er spillet forholdsvis stort, og man rejser meget rundt i Solens Rige og besøger folk, der trues af forskellige ondskabsfulde væsener. Figurgalleriet er ret omfattende, så det er svært at holde styr på, hvem der er hvem, og hvad de forskellige personer står for.
Denne følelse af ikke at kunne genskabe historien, som er blevet fortalt op til nu, har jeg også oplevet, når jeg læser tykke romaner med lange pauser imellem. Sagen er den, at man dagligt bliver fodret med historier fra det ene og det andet medie (nyheder, tegnefilm, anekdoter, etc.), så hvis man ikke er vaks og koncentrerer sig netop om dén bog eller dét spil, så glemmer man en del af den foregående handling. I en bog er det dog ret ligetil at bladre tilbage og kigge lidt i det forrige kapitel. Ofte er det nok, til at man kan sætte sig ind i situationen, også selvom man sidste gang læste i bogen for flere uger eller måneder siden.
Sådan forholder det sig ikke med særlig mange videospil. Faktisk kan jeg kunne komme på tre spiltitler, som virkelig forsøger at hjælpe spilleren til at sætte sig ind i historien.
I Pokémon Diamond og Pearl til Nintendo DS introducerede udviklerne et smart genkaldelsessystem, som, når man starter spillet op, viser en lille film af éns direkte bevægelser fra før man gemte spillet sidst. På den måde kan man få et hurtigt flashblack, som viser, hvad man gjorde, sidste gang man spillede det pågældende spil.
Noget lignende har jeg set i gådespillet Professor Layton and the Curious Village. Når man indlæser sit spil, kommer der et lille resumé, ”Our story so far”, som gør rede for, hvad man indtil nu har oplevet på sin færd i St. Mystere. Et tilsvarende system fandt jeg i Wii-spillet Another Code R: A Journy Into Lost Memories, som i loading-skærmen brugte nogle sekunder på at forklare historiens forløb op til nu.
Det slår mig, at alle spil burde have sådan et system, som giver én mulighed for at holde en lang pause fra spillet for efter et stykke tid at tage det op igen og stadig kunne følge med i historien. Man kan argumentere for, at historien sjældent er særlig god i videospil, men ikke desto mindre begynder den at fylde mere og mere i visse typer af spil. Se bare på det kommende Heavy Rain til PlayStation 3, hvor den fortalte historie bliver prioriteret højere end selve gameplayet. Uanset hvor godt en historie er skrevet i et videospil, kommer vi ikke uden om det faktum, at mange spil i dag er ret komplekse i deres figurgallerier. Det betyder ikke nødvendigvis, at karaktererne er særlige dybe eller emmer af oceaner af personlighed, men bare dét, at der er femogtres forskellige figurer at holde styr på i et japansk rollespil, burde være nok til understrege nødvendigheden i at holde et flow i historien. Det behøver ikke at være noget kæmpestort. Et par enkelte linjers tekst om slagets gang indtil nu er mere end rigelig, til at spilleren kommer i tanke om, hvad han lavede, inden han kort tid forinden slukkede for spillet. Det kan da umuligt være særlig svært at implementere, kan det?
mandag den 24. august 2009
Har du brug for hjælp til computeren?
Husk at læse alt-teksten på xkcd.
lørdag den 22. august 2009
Just wondering ...
A person who tells lies is called a "liar". Why isn't a person who speaks the truth called a "truther"?
What is the difference between a "stepladder" and a "ladder"?
Hvorfor har ordet "lide" så to komplet modsatte betydninger? At lide en person - En person lider.
fredag den 21. august 2009
Et innovativt spil med kun én bane
Jeg faldt over et rigtig skægt Flash-spil på Klik-bloggen, som jeg bare blev nødt til at dele med jer.
Spillet hedder This Is The Only Level, hvilket er en yderst velvalgt titel, for det er simpelthen dét, spillet går ud på. Der er kun en enkelt bane, men trods dette formår udvikleren at skabe nogle rigtig interessante scenarier, hvor man virkelig skal tænke ud af boksen. Spillet demonstrerer elegant, at et godt gameplay og en god idé langt overskygger fancy grafik og lyd (selvom melodien nu er meget catchy). Less is more. Faktisk vil jeg sige, at dette spil innovativationsmæssigt nærmest kan måle sig med det kritikerroste Braid. Prøv det!
torsdag den 6. august 2009
torsdag den 23. juli 2009
Mit frie fald i Tivoli
I dag var jeg i Tivoli Friheden sammen med en kammerat. Jeg havde på forhånd planer om at prøve det såkaldte Sky Tower, som er et 50 meter højt tårn, man kan få lov til at springe ned fra. ”Springe” er måske så meget sagt; man bliver snarere sluppet løs fra en slags snor højt oppe. Jeg har mange gange været i Århus’ tivolipark, men aldrig den i København. Jeg har nærmest prøvet alle forlystelserne, så derfor ville jeg prøve noget nyt denne gang. I øvrigt kender jeg én, som til sin 18-års fødselsdagsgave fik et faldskærmsudspring, hvilket jeg utrolig godt kunne tænke mig at prøve engang. Det er dog temmelig dyrt, og jeg har ikke tid til det i øjeblikket, så derfor måtte jeg ”nøjes” med det store tårn i Friheden.
Jeg har altid godt kunne lide at prøve noget, som er lidt ud over det sædvanlige og kræver, at man tør at overskride sine egne grænser. Jeg har på ingen måde højdeskræk, men alligevel er det svært ikke at miste pusten, når man befinder sig i et tårn i omkring 50 meters højde. Der gik dog ikke længe, før jeg pludselig hang og dinglede dér. Manden sagde: ”God tur” og trak så ellers sikkerhedssnoren væk, og før jeg kunne nå at svare, faldt jeg ned, ned, ned. Jeg nåede nærmest ikke at opfatte det, for allerede efter omtrent tre sekunder var jeg faldet de 30 meter ned i et stort net. Vupti, jeg havde nu oplevet et frit fald med over 100 km/t og 4G-påvirkning!
Det var rigtig fedt – men som sagt meget hurtigt overstået, hvorfor jeg gerne vil prøve det igen snart, gerne hvor jeg hænger i luften i lidt længere tid. Desuden var det meget begrænset, hvad man kunne se. Jeg hang nemlig i sådan en stilling, at jeg kun kunne kigge op, hvilket måske er meget godt, så man ikke pludselig ombestemmer sig, fordi man optager, hvor langt ned der egentlig er. Det var der op til flere, som gjorde i løbet af dagen, og folk måtte med skammen malet i ansigtet tage elevatoren ned igen (hvilket tog en del længere tid end at lade sig falde ned).
Ellers var det en rigtig hyggelig tur i Tivoli, selvom jeg godt kan mærke, at jeg er ved at vokse fra alle de dersens karruseller og rutschebaner. Alligevel kan jeg ikke lade være med at tænke på, at dét at opbygge en fed forlystelse egentlig svarer meget til at designe et level i et videospil. Man har en helt masse fede værktøjer til rådighed, men når alt kommer til alt, handler det om at kunne placere dem på interessante og usete måder, således at forbrugeren får en unik oplevelse. Da jeg var på Game Development Camp 2008, var der en IO Interactive-leveldesigner (dem bag Hitman og Kane & Lynch), som fortalte om noget lignende: I forlystelsesparker handler det nemlig om at strukturere opbygningen, således at der langsomt bliver skabt en pacing, som får én til at glæde sig til den næste store rutschebane. Udover at tjene en praktisk grund, så er der nemlig mening med de lange stier op til forlystelserne; det skaber en spænding, og man får samtidig lov til at opbygge en forventning, imens man ser på de personerne, som netop er i gang med den forlystelse, som man selv skal til at prøve lige om lidt. Smart!