onsdag den 10. marts 2010

Ugens kloge spilord #1: Om at guide spilleren & sandbox-miljøer

Jeg har tænkt mig at prøve noget nyt: Som mange andre spilinteresserede folk, læser jeg jævnligt anmeldelser, nyheder, previews, features og interviews omkring kommende spil. Ofte hører man spiludviklere fyre den ene bullshit-talk af efter den anden, men indimellem kommer der også fornuftige ting ud af folks munde. Her vil jeg dedikerer blogposts til de kloge ting, folk fra branchen udtaler sig om.

Jeg har altid været en kæmpefan af Battlefield-serien, og i sidste uge udkom Bad Company 2, som jeg naturligvis har fået anskaffet mig. Det er på mange måder et vellykket spil, selvom jeg dog stadig føler - ligesom med originalen - at det er en titel, som står i skyggen af Battlefield 2 til pc, som i mine øjne var seriens peak.

Som noget helt nyt indeholder Bad Company-spillene en historiedel. Campaign'en i det første spil virkede lettere ligegyldig, og det var kun hovedpersonernes kommentarer, som gjorde det en smule sjovt at hænge ved.

Jeg har kun spillet en times tid af historiedelen i Bad Company 2 og er allerede mere eller mindre stået af. For mig virker det som om, man har taget multiplayer og så bare tilføjet lidt cutscenes her og der, computerstyrede modstandere og lidt begrænsninger i forhold til kortet, som man bevæger sig rundt på. Kort fortalt virker det hele meget påklistret og klæder efter min mening ikke serien særlig godt.

Nej, for mig vil Battlefield altid handle om multiplayer, hvor man til hver en tid kan snuppe sig en tank, en jeep eller en kamphelikopter og så drøne derud af og kæmpe en virtuel krig mod folk på nettet. Det er intet mere tilfredsstillende end at være med i et velfungerende squad, hvor man gennem samarbejde hjælper hinanden til at overtage fjendens baser. At man ved, man kan stole på sine holdkammerater, når kuglerne flyver om ørerne. Eller når man sammen med en ven flyver rundt i en helikopter og agerer death from above. Eller når man med 180 km/t suser afsted på sin ATV, hvorefter fjenderne farrer rundt som forvirrede høns, fordi de ikke kan ramme dig. Det er ikke for ingenting, at spillet er kendt for sine utallige "Battlefield moments".

Men hov, dette indlæg skal ikke handle om min holdning til Bad Company som sådan, men snarere om hvordan man præsenterer en virtuel verden for en spiller.

I et Gamasutra-interview med Patrick Bach, senior producer hos DICE, snakkes der om tilgangen til historiedelen i Bad Company 2. Han siger nogle ret interessante ting efter min mening:

There have been games that only try to make it big and open, where you have to find your way through this whole world. In general, people don't like that, and it's not because people are stupid. It's because people don't have all the time in the world to just sit and learn how the game works. They just want to get into a game. Obviously, I want to shoot someone in the head. Tell me how to play it.

Without a guided experience, you're just demanding of people, "Invest your life into this game to figure it out." You can't have that demand on consumers. I think that's naive. We're trying to show people the road to Battlefield and the open sandbox gameplay by guiding them into the experience. It's not always easy, but we're trying. - Patrick Bach, senior producer hos DICE
Verdenen er såååååå stor - hvor fanden skal jeg overhovedet begynde? Åh nej, det kommer til at tage flere år at udforske det hele. Farvel, liv ...

Jeg er helt enig med svenskeren. Det er ikke nok at stille spilleren over for en verden og så ellers overlade vedkommende til sig selv. Der skal noget mere konkret til, en slags guidende hånd, som leder spilleren hen til de mere interessante punkter i spillets verden.

Jo vist kan man sagtens lave et velfungerende og underholdende sandbox-spil, men man skal være ret naiv, hvis man tror, at man kan slippe afsted med bare at skabe en kæmpestor verden og så lade spilleren gå på opdagelse på egen hånd. Engang var sandbox-genren utrolig populær, men efterhånden er folk begyndt at forlange mere end blot kilometervis af virtuel legeplads.

Hvis der er noget, jeg hader i spil, så er det at blive præsenteret for en verden, som ved første øjekast forekommer gigantisk stor. Ved nærmere undersøgelse opdager man, at der faktisk slet ikke er noget reelt indhold i verdenen, men at alting blot er der for at give illusionen om, at det hele er meget stort. Planeterne i Mass Effect er et godt eksempel på spildt virtuelt plads, som, når man første gang lander med sin månebil, ikke kan andet end at skuffe én.

Omvendt spillede jeg for nyligt demoen af Just Cause 2, hvor man bliver præsenteret for en koloenorm ø, som praktisk talt kun har det formål at agere legeplads for hovedpersonens over the top-actionstunts med gribekløer og faldskærme. På den ene side har man meget plads til rådighed, hvilket giver god anledning til at boltre sig, men på den anden side er der ikke rigtig noget i spillets level design, som hverken fremprovokerer eller kræver en særlig spillestil. Tingene er der bare - og det er din opgave som spiller at finde ud af, hvad du har lyst til at gøre med dem. Hvor varieret miljøerne er i det fulde spil, skal jeg ikke kunne sige, men efter at have spillet demoen i en halv times tid, sad jeg til sidst med en ret ensformig følelse. Det var skam meget fornøjeligt at flyve rundt oppe i luften og hoppe fra biltag til biltag, men det er en grænse for, hvor længe sådan noget er interessant.

Engang var jeg rigtig glad for spil som GTA, hvor jeg kunne gøre, lige hvad jeg har lyst til, men i dag har jeg det nærmest omvendt, hvor en stor verden i et spil nærmest kan virke skræmmende for mig. Det sker, fordi jeg udmærket er klar over, at hvis jeg skal få noget udbytte af dette spil, er jeg tvunget til at spendere timer, rigtig mange timer, i spillets verden. Ofte har jeg hverken tid eller lyst til at bruge så lang tid på et enkelt spil, så derfor ser jeg hellere, at fokusset bliver snørret lidt ind. Jeg har ikke tænkt mig at vende hvert eneste sandkorn i spillets univers - nej, så må det snarere være game designerens opgave at vise mig, hvad der er interessant og eventuelt give mig valget at gå videre på egen hånd.

Det første Assassin's Creed er et godt eksempel på en stor, åben verden, som efter kort tid viser sig at være ganske indholdsløs. Jo vist kan hovedpersonen bestige stort set alle huse, men der mangler en rød tråd, som fører dig igennem spillet. Det bliver rent ud sagt kedeligt at være snigmorder, fordi det hele er for åbent, og du "praktisk talt" kan gøre, lige nøjagtig som du lyster. Med Assassin's Creed II fik udviklerne til dels rettet op på dette problem og fik gjort spillet mere strømlinet og lineært, hvor du igennem historien blev ført hen til forskellige key locations, der krævede en vis form for gameplay.

Med andre ord: Ikke noget sniksnak, kom nu bare til sagen og vis mig, hvad der gør dette spil og dets univers sjovt og unikt i forhold til så meget andet. Det er ikke nok bare at skabe en stor verden, denne skal samtidig være meningsfuld for spilleren og på den ene eller anden måde understøtte det gameplay, som man som udvikler ønsker. Lige så stor en wauw-følelse, spilverdenen kan give én, lige så demotiverende og skræmmende kan den være. Det handler om at sætte sig i spillerens sted og finde ud af, hvor engagerede éns målgruppe er. Blizzard har med World of Warcraft skabt en kæmpestor verden, som kræver flere måneder at udforske, men det er helt okay med deres spilskare, som er mere end villige til at dedikere mange timer foran skærmen. Ved andre genre handler det derimod om at fænge lige fra første øjeblik, hvor der hverken er tid eller behov for at dvæle ved de trivielle hverdagsting, da spilleren ganske enkelt hurtigt mister interessen og springer videre til næste titel.

Det er i og for sig underordnet, om vi taler om singleplayer- eller multiplayer-spil, selvom hver type spil naturligvis kræver forskelligt fokus for at give spilleren en god oplevelse. I multiplayer er spillerne med til at skabe de mindeværdige momenter, som gør spillet sjovt og underholdende, mens der i singleplayer er brug for lidt støtte fra udviklernes side. Det vigtigste er bare, at spildesigneren gør sig det klart, hvordan spilleren skal præsenteres for spiluniverset, og at spilleren fortsat til en vis grad bliver guidet igennem. Det er ikke nok bare at droppe dem ned i legekassen og sige: "kom så børn, find på jeres egne lege". Vi har som spillere betalt for et produkt med en forventning om at blive underholdt og ledt hen mod de interessante elementer, ligesom en instruktør på en film bestemmer, hvordan historien udfolder sig i en film. Pacing er uden tvivl en stor del af dette, som jeg på et eller andet tidspunkt planlægger at berøre i en fremtidig blogpost.

Jeg vil slutte af med et andet blogindlæg, som jeg fandt på Game Research, der handler om den historie, en game designer er forventet at skabe, og den historie, som de enkelte spillere laver sammen, imens de spiller. Spændende læsning, selvom der ikke er noget decideret konkluderende svar på problematikken.

0 kommentar(er):

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)