søndag den 18. april 2010

Ugens kloge spilord #5: Hvad gør en god level designer?

For nyligt er jeg begyndt at interessere mig meget for level design: Hvordan man sammensætter gode baner i videospil. Det er et meget tværfagligt håndværk, som kræver viden inden for mange forskellige områder.

For nogle dage siden fik jeg mulighed for at spørge en gut på Spiludvikling.dk om, hvordan man bliver en god level designer, og hvilke evner man bør besidde. Han er level designer hos IO Interactive og ved altså, hvad han taler om:


Der er faktisk en hel del områder, man gerne må være god til, når man skal lave Level Design:

Jeg kan sige overordnet, at noget modding erfaring er rigtigt godt - så kast du dig bare over Left 4 Dead 2-editoren. 3D modellering hjælper også, da det jo er relateret, og da vi også roder rundt med f.eks. 3DS Max... så kan du jo også finde ud af, om din rumlige forståelse er i orden (det kan være overraskende, hvor mange, der finder det meget svært at arbejde i 3d på en computerskærm)...

Ellers er de menneskelige og organisatoriske kvalifikationer faktisk ganske vigtige som Level Designer. Her tænker jeg på f.eks. tålmodighed, empati, engelskkundskaber, ordenssans og projektstyring, da man (i hvert fald hos os) fungerer som ansvarlig projektleder for sin lille del af spillet, og derfor skal rundt og snakke med alle afdelinger for at få alle assets på plads, og som man ønsker dem, og til tiden... eller omvendt, at kunne affinde sig med instruktørens ønsker om at ændre det arbejde, du har brugt adskillige dage på.

Det er også godt at kunne tegne lidt - ikke flot, men hurtigt og forståeligt, så andre kan forstå, hvad det er, man planlægger for sin bane. Programmeringserfaring er også godt - ikke nødvendigvis meget, og ikke nødvendigvis i et bestemt sprog, men selve forståelsen omkring programmering er godt at have, når man prøver at afkode NPC'ernes opførsel og begrænsninger, m.m... i det hele taget vil lidt logisk sans gavne enhver seriøs Level Designer, da opsætning af gameplay ellers godt kan blive en langhåret affære.

Derudover savner jeg faktisk selv lidt viden om arkitektur, da vi gerne laver spil, der foregår i realistiske miljøer.... Her tænker jeg ikke så meget på regler om ruminddeling, lysindfald og bærende konstruktioner, men nærmere blot erfaringen og fantasien til at finde på nogle spændende, og samtidigt, realistiske miljøer, der tager sig godt ud OG fungerer godt gameplay-mæssigt. Så hvis du ikke lige nupper en arkitektuddannelse med på vejen, så overvej i hvert fald nogle bøger om emnet.

Når du så endeligt har samlet dig en portefølje og sender den ind sammen med din ansøgning, så husk at inkludere så mange detaljer som muligt, som f.eks. hvad dine tanker var med den enkelte bane, da du startede, hvor lang tid, du har brugt på den, hvad du selv har lavet og hvad du har fået hjælp til, osv. Vedlæg gerne også dine koncept-skitser og papir-kort, hvis du har lavet dette forinden... og husk at vægte gameplayet mindst lige så højt som æstetikken... ellers tror man bare, at du ikke kan bestemme dig for, om du vil være grafiker eller Level Designer. - Ole Steiness, Level Designer/Game Designer hos IO Interactive

Selv begyndte jeg sidste år at rode lidt med Unreal Editor, men det viste sig hurtigt at være en utrolig tidskrævende affære, da jeg har timevis af tutorial-videoer, som jeg gerne vil se igennem. Da jeg også skal passe skolen, har jeg pt. lagt UnrealED på hylden, men håber på at kunne lege en helt masse med den i sommerferien og tiden derefter.

Ligeledes er jeg blevet meget glad for Left 4 Dead 2, hvor man automatisk får Hammer-editoren med, så man selv kan kreere sine egne baner og mods. Jeg har endnu ikke prøvet værktøjerne, men det kunne være mægtig spændende at give sig i kast med sine egne baner til dette spil.

Samtidig blev jeg for en uges tid siden færdig med bogen Level Design: Concept, Theory, and Practice (Rudolf Kremers), som har givet mig lidt mere viden om emnet. Den er meget generel anlagt og bruger ofte mere tid på at snakke game design frem for level design, men lidt nyt har jeg da lært.

For et stykke tid siden læste jeg også en ITU-studerendes afhandling med titlen Level Design Patterns Looking for the Principles of Unified Level Design (Simon Larsen), som ganske konkret går ind og definerer en række elementer i multiplayer-spil, som er gode at kende til, når man skal designe baner. Der er nok her, at jeg har størst interesse for faget i øjeblikket: At designe baner, som skal benyttes til multiplayer, hvor det handler om at skabe en så balanceret, men alligevel varieret, spilverden som muligt.

Alt i alt er der mange ressourcer derude om level design, men faget er som sådan ikke selvstændigt, da det altid er godt at kende lidt til de andre ting så som game design og programmering. Jeg er forresten lige begyndt at lære C++, hvilket er første gang, at jeg for alvor har kastet mig over programmeringen.

Jeg vil runde af med Jay Wilburs (Doom, Quake, Gears of War, Fat Princess m.fl.) definering af, hvad level design er:
Level design is where the rubber hits the road.
- Jay Wilbur, Game Designer hos en lang række spilstudier
Mens en game designer sidder og definerer reglerne for et spil, er det level designerens rolle at gøre brug af disse på interessante måder. Den ene arbejder altså meget teoretisk, mens den anden er praktisk anlagt. En masse ingeniører har siddet på laboratorier og designet en bils indemad, men det er først når bilen kommer ud på vejene, at den for alvor står sin prøve. Selv med verdens bedste bil kræves der, at man har interessante steder at køre hen, for ellers er det hele jo blot spild.

Man kan altså sige, at level design = applied game design.

Et rigtig godt eksempel er loading-skærmen i Assassin's Creed, hvor man styrer Altaïr rundt i en uendelig computer-verden, som ikke indeholder noget som helst. Selvom alle game mechanics fra spillet er til stede, er det kedeligt at styre lejemorderen rundt, da der ikke er noget som helst substans i den verden, man er i. Der er ingen forhindringer, som man skal forcere, eller huse, man kan klatre på. Der er ingen mennesker at slå ihjel, og ingen vagter man skal gemme sig fra. Der er rent ud sagt ikke en skid at lave, fordi der intet level design er til stede i loading-skærmen. Level design handler altså om at tage game design-reglerne og implementere dem på så mange kreative måder som muligt. Se bare på et spil som LittleBigPlanet, hvor Media Molecule groft sagt forærer en række game design-funktioner til spillerne, som så selv skal designe baner, der gør brug af spilmekanikkerne.

2 kommentar(er):

Kristian Hedeholm sagde ...

Nice - rigtig god blogpost. Kunne rigtig godt lide din forklaring af level design, ved at bruge loading skærmen i Assassin's Creed som et eksempel på det absolute modsatte af god level design.

Desuden kunne jeg rigtig godt tænke mig at hører, hvor du har fundet Simon Larsens afhandling om design af multiplayerbaner henne - lyder som noget ganske interessant læsestof.

Gustav Dahl sagde ...

Jeg kan faktisk ikke huske, hvor jeg fandt rapporten henne, men har haft den liggende på min computer i nogle år. Da jeg så sad til skriftlig terminsprøve i engelsk for nogle uger siden og havde tid til overs, læste jeg den lige igennem :P

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)