Nu har jeg været til en del forskellige spilsessioner, hvor vi i små hold har skulle udvikle et computerspil på ganske kort tid. Én af de allervigtigste ting, jeg har lært, er, at det er ekstremt vigtigt at få styr på de logistiske ting først, før man overhovedet begynder at skrive en eneste linje koder eller tegne den første skitse.
Making games is hard, but it is hard for reasons some may not expect. Technology isn't the biggest challenge, deadlines and budgets aren't the biggest problem. I've learned that the hardest part of making games is making games with other people.Det handler om at få på plads, hvordan man har tænkt sig at arbejde sammen med sine medmennesker. At udvikle spil kræver samarbejde mellem flere parter (medmindre man er et multitalent og på bedste indie-manér kan klare alting selv), og derfor skal man opsætte nogle rammer for, hvordan tingene skal styres.
I think at the end of the day, it's really about trust. You have to be able to trust that your teammates are all working toward the exact same goal (make the best game possible). Everyone has to feel some degree of ownership for the project. But at the same time, solitary ownership of ideas can be very dangerous.
The problem is ideas that are distinctly owned conflate the person and the idea. If we determine John's idea isn't viable for our game, some could see it as a reflection on John's competence. John may end up defending a clearly flawed idea, simply because he's worried if it's not accepted, it will reflect poorly upon him. It takes a mature and trusting team to simply see an idea as a hypothesis to be tested.
"The goal isn't to get my particular idea in the game - the goal is to be right." - Above 49
En ting, jeg har oplevet en del gange, er, at de folk, som kom med de første idé-inputs til et spilkoncept har det med at se selve spillet som deres egen lille guldklump. Dette fører som regel til problemer, når andre kritiserer eller kommer med forslag til spillet, da man har det med at tage tingene meget personligt. Er der noget, jeg har lært angående spiludvikling, er det, at man aldrig skal knytte for tætte bånd til sine værker. Hvis man kan sætte lighedstegn imellem en spilidé og éns egen personlighed, risikerer man blot at få en ordenlig mavepuster, når nogen kommer med indvendinger og måske får ballonen til at briste, fordi idéen måske ikke var så god, som man oprindeligt havde regnet med. Det er vigtigt at forstå begrebet kill your darlings og vide, hvornår man skal gøre brug af det.
Det handler tværtimod om at have en vis distance til sit spil, og samtidig skal man smide tanken om "det er mit spil og kun mit" væk. Som sagt er det at skabe computerspil et holdarbejde, og derfor er det vigtigt at alle er en del af både det rent praktiske (så som programmering, lyd og grafik), men også har mulighed for at komme med inputs til selve designet. Jeg siger ikke, at alle dermed er game designere, og at hele holdet bærer de samme hatte, men snarere, at man ikke skal fastlåse sig for meget i sine positioner. Det kan godt være, at én er rigtig dygtig til at tænke spildesign, mens en anden er hammergod til at tegne fancy grafik i Photoshop, men det betyder ingenlunde, at begge parter ikke må have indflydelse på den andens værk.
I stedet for at se spillet som "mit", skal man hellere se det som "holdets spil". I sidste ende vil alle jo det bedste for spillet, og i særdeleshed kunden, som står ude i butikken og skal beslutte sig for, om han/hun skal købe spil A eller spil B. Derfor nytter det ikke noget at komme i interne kampe for at få trumfet sin egen idé igennem, fordi man gerne bare vil. Hvis idéen er god og kan lade sig gøre, skal man da helt klart forsøge sig med den, men hvis man sidder som den eneste og synes, at "min idé er sgu den mest geniale nogensinde", er der muligvis noget galt. At få noget med i spillet, bare fordi "det er min idé", er et dårligt incitament. Man skal gøre op med sig selv, hvorfor man gerne vil påtage sig lederrollen i en gruppe: Fordi man føler, at man besidder evnerne til at bevare et overblik og hjælpe alle parter på vej, eller fordi man bare gerne vil bestemme mest mulig, da man naturligvis er den mest kompetente i hele flokken. Sidstnævnte arrogante holdning ser jeg desværre alt for tit, og derfor er det virkelig vigtigt, at man sætter sig ned og får snakket tingene igennem og beslutter, hvem der skal stå for hvad.
Ligeledes skal man passe på flaskehalse, altså en person som har det overordnede lederskab, da et for stærkt afhængighedsforhold til denne kan blive et problem. Hvad nu hvis denne person af en eller anden grund er inkompetent eller ikke er i stand til at komme med sin vurdering af en given idé, og hele holdet deraf sidder fastklemt, fordi ingen tør/kan/vil tage initiativ. Eller hvis man lægger alt for meget ansvar på én, som pludselig er forhindret i at nå frem for at give sin hjælp.
Jeg kan tage mig selv som et eksempel, hvor jeg på N-Gamez.com for et halvt år siden var med til at igangsætte et podcast om Nintendo og gaming generelt. Problemet blev, at jeg kom til at stå for alt for meget af det praktiske (optage, redigere, tale-komposition, indhold, musik osv.), og derfor kunne podcastet praktisk talt ikke fungere uden min tilstedeværelse. Jeg var dengang den eneste, som kunne finde ud af at sætte tingene sammen, få hele showet redigeret færdig og smidt op på nettet, hvilket betød, at jeg hele tiden var påkrævet at være tilstede. Heldigvis var podcastet ganske harmløst, men jeg kan forestille mig, at havde vi stået i en situation, hvor der stod et millionstort beløb på spil, kunne sagen straks have været værre.
1 kommentar(er):
Hold da op! Jeg må indrømme at Nels Anderson fra Above 49 beskriver de tanker, som løber gennem hovedet på en spiludvikler (eller i hvert fald mig) til et Game Jam temmelig godt!
I min bog er det nemlig kanon vigtigt at alle på holdet føler en vis form for indflydelse i skabelsen af spillet.
Nu skal jeg selvfølgelig passe på med hvad jeg siger, da vi jo efterhånden har arbejdet sammen 4 gange til forskellige Game Jams, men har alligevel et par kommentar som jeg gerne vil tilknytte til vores seneste projekt.
Sandheden er nemlig den, at jeg ikke helt har den samme glæde forbundet til vores spil "Bunny Catchers", som andre på holdet måske har. Grunden er, at jeg ikke føler jeg har biraget med noget ordentligt til spillet, og derfor kunne jeg ligeså godt helt have været ude af teamet. Det værste er, at når jeg så endelig fik en ide til spillet, blev den enten ned prioritet, droppet eller blev mødt af kritiske kommentar - ikke just de mest optimale arbejdsforhold, for folk som gerne vil komme med positive inputs :(
Jeg er selvfølgelig godt klar over, at spil lavet på under 48 timer på ingen måde kan indeholde alt det man gerne vil have, derfor er jeg også fuldt forstående over for, at nogle ting blev droppet - det gør bare ondt i mit lille spiludviklere hjerte at se sådanne ting falde bort.
Det der dog genere mig allermest, var Gustavs og Benjamins kritiske kommentar til mine forslag med at ændre introduktionsskærmen. Problemet var, at stort set alle andre arbejdsopgaver var blevet lavet, så jeg følte lidt at min sidste chance for at få en ordentlig indflydelse på spillet, var at optimere introduktionsskærmen så meget som overhovedet muligt. Grunden til at lige præcis introduktionsskærm betød så meget for mig, var fordi jeg mægtig gerne ville vise de evner jeg havde oplært igennem et interaktionsdesignkursus, som jeg har haft på Universitet.
Desværre blev det ikke til noget, da mine forslag som før omtalt blev mødt af modstridende kommentar. Her ville jeg gerne have ønsket, at i stedet for at være kritisk og aflukkede over for nye inputs, at man så åbnede op og lyttede til inputsne, for derefter så at diskutere dem med alle på holdet.
Dette skal på ingen måde opfattes som personlig kritik til Gustav eller Benjamin, men skal mere ses som en åben evaluering, så andre også kan få en indsigt i hvad der sker oppe i hovederne på folk til et Game Jam. :)
Send en kommentar
Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)
Bemærk! Kun medlemmer af denne blog kan sende kommentarer.