torsdag den 16. december 2010

Mine tanker om Infinity Blade til iPad

Apple har helt klart fat i den lange ende, også når det kommer til gaming. Infinity Blade er det nye, store spil, skabt i samarbejde med Epic Games, som for alvor formår at flytte grænser for, hvad man kan præstere på de håndholdte konsoller.


Selvom de traditionelle spil ikke fungerer særlig godt på iPad grundet de manglende fysiske knapper (fx er Rayman 2 så godt som uspilleligt, fordi det er umuligt at koordinere de to virtuelle analogpinde, når man skal hoppe), så findes der alligevel spildesignere, som evner at udnytte den store touch-skærms potentiale.

Jeg har efterhånden haft min iPad i et par uger nu og har naturligvis været igennem en del af spiltitlerne på App Store. Cut The Robe et uden tvivl et af de spil, som fungerer allerbedst; det er simpelt, kræver ikke andet end et par svirp med fingrene, og så gør det god brug af den store skærm.

Her for en lille uges tid siden kom så en ny mastodont på banen, nemlig Chair Entertainment med deres Infinity Blade. ChAIR er firmaet bag Xbox Live Arcade-titlerne Undertow og Shadow Complex, hvor især sidstnævnte blev en kæmpestor succes. Her tog man Epics Unreal-motor, som bedst er kendt for at have født utallige af 3D-skydespil, og lavede en gammeldags sidesroller i bedste Super Metroid-stil, mikset med nogle af nutidens nyere gaming-elementer. Resultatet var et spil, som føltes både retro og moderne på samme tid. Kort fortalt en sand succes blandt de hardcore spillere.

Infinity Blade er ChAIRs nyeste titel, udviklet eksklusivt til iOS-platformene (iPod, iPhone og iPad), og er starten på en bølge af AAA-titler til Apples maskiner. For en sølle pris á 36 kr. får man med Infinity Blade et fuldvoksent spil med en grafisk side, der ikke ligner noget, vi hidtil har set på så små maskiner. Det er flottere, end noget, Nintendos DS kan frembringe. Det er vildere, end hvad Wii kan mønstre rent visuelt. Og det overgår måske endda, hvad Sonys ellers kraftfulde PSP kan fremvise. Ja, det er faktisk svært at afgøre, om vi her taler om grafik på højde med den første Xbox, eller måske sågar hvad de tidlige spil i 360'erens levetid kunne fremtrylle på skærmen.

Men i dag har jeg ikke tænkt mig at tale om Infinity Blades ellers så fantastiske tekniske kvaliteter. Nej, dette blogindlæg kommer til at handle om spillets design. For hvordan lavet man et fuldblods rollespil til en dims, som ingen knapper har? Det korte svar: Det gør man heller ikke.
Infinity Blades fantasy-setting skriger af rollespil, men faktisk er der meget få reelle RPG-elementer at finde i spillet. Historien handler om den såkaldte God King, som er i besiddelse af et mægtig sværd - Infinity Blade. Spillet starter ud med at vise en tapper ridder, der kæmper sig vej op for at besejre kongen. Hvorfor vides ikke, men denne bliver hurtigt offer for den nådesløse uendelighedsklinge. En snes år efter dukker en ny skikkelse op, som viser sig at være efterkommer af den tidligere udfordrer af gudekongen. Det er nu spillerens opgave at hævne faderen og slå kongen. Der er sikkert intentioner om at overtage det mægtige sværd og selv blive konge over det store rige; denne målsætning bliver dog ikke udpenslet, så hvis man skal skære helt ind til benet, handler historien om ren og skær hævntogt.

Spillets præmis er uhyrt simpel: Man skal op og besejre kongen, der opholder sig i den øverste del af slottet. For at nå ham skal man først besejre 7-10 fjender, som bevogter hver deres del af slottet.

Spillets gameplay er samtidig holdt ganske simpelt. Man bevæger sig på en lineær vej frem mod disse minibosser. Man har dog ingen fri bevægelseskontrol i mellemstykket mellem hver kamp. Det eneste man kan er at titlte skærmen i håb om at finde tilfældigt placeret guldsække og healings-eliksirer meget lig hint-systemet i Professor Layton-spillene, hvor man febrilsk trykker overalt for at finde små mønter. Man er dog ikke helt fri af valgmuligheder, for et par steder i slottet kan man vælge alternative ruter - som dog i sidste ende fører det samme sted hen.

Spillets kød er altså kampene mod minibosserne og i sidste ende The God King. Her er gameplayet venligt lånt fra en andet velkendt spilserie, nemlig boksespillene Punch-Out!!. Her skal man med sine fingre slå, blokere og dogde for at overvinde sin modstander. Det fungerer overraskende intuitivt, især på den store iPad-skærm. Da jeg første gang så gameplay-videor fra spillet, syntes jeg, at det så halvtåbeligt ud. Men når man selv får spillet mellem hænderne, bogstaveligt talt, er det en meget involverende oplevelse at sidde og svirpe fingrene frem og tilbage på skærmen. En kamp varer omtrent et halvt til helt minut, hvilket passer perfekt til det håndholdte format. På trods af at man krydrer tingene lidt ved at introducere magi, hvilket udføres ved at tegne forskellige mønstre på skærmen, har spillet dog aldrig den helt samme dybde, som Punch-Out!!-spillene havde. Det, som får gameplayet i Nintendos boksespil til at skille sig ud, er, at hver enkelt bokser har sin egen individuelle kampstil med dertilhørende styrker og svagheder. Punch-Out!! handler basalt set om mønster-genkendelse, hvilket betyder, at hvis man et tilpas dygtig og har afluret modstanderens svage punkt, kan man knock-out'e de fleste på ganske kort tid.

Dette er ikke tilfældet med Infinity Blade, hvor de fleste fjender gameplay-mæssigt minder meget om hinanden. I stedet er spillet bygget tæt op af et stats-system, som kører på den velkendte styrke-liv-magi-forsvar formular, hvor man kan level'e de enkelte ting op ved at optjene XP. Problemet med det, i hvert fald for mit vedkommende, er, at tingene meget hurtigt kommer til at fremstå overfladiske. Jeg har aldrig været særlig glad for stats-baserede spil, fordi jeg tit føler, at det mere handler om tal og statistik, end om hvor god og dygtig jeg er til selve spillet. At nogen vælger at bruge utallige af timer på at grinde deres figur op siger jo intet om, hvor dygtig de rent faktisk er. Jeg har aldrig rigtig forstået, hvorfor så mange er vilde med at kigge på tal med det formål at give et billede af ens figurs evner. Spil som Diablo og Borderlands virker helt fjerne for mig. Selvom gameplayet er sjovt, handler det i sidste ende blot om at kigge på tal, som gradvist vokser sig større og større.

Det har nok noget at gøre med den direkte repræsentation af progression. Før var jeg level 21, nu er jeg level 22 - ergo er jeg blevet bedre og stærkere siden sidst. Denne psykologiske "dyne-effekt" bider dog ikke på mig; jeg er udmærket selv i stand til at vurdere, hvorvidt mine evner i et videospil forbedres, i takt med at jeg spenderer mere og mere tid med det.

Det er netop derfor, at jeg finder Punch-Out!!-serien så fascinerende. Her er intet level-system, og hvis man er god nok, kan man vinde uden at pådrage Little Mac et eneste blåt mærke. Det kan man i og for sig også i Infinity Blade, men det er umådeligt svært, ja næsten så godt som umuligt.
Ser I, da jeg første gang spillede Infinity Blade, gik det utrolig nemt for mig. Jeg fik hurtigt styr på spillets mechanics og kæmpede mig let op gennem slottet uden at tage mærkbar skade. Slutteligt står jeg over for kongens håndlanger, en virkelig fæl karl kaldet "The Dark Knight", som er den sidste miniboss inden den rigtige boss. Han er uden tvivl sværere end dem, jeg hidtil har mødt, men også håndlangeren falder for min klinge inden længe. Nu er det så omsider blevet tid til den virkelige udfordring: The God King himself. Det udvikler sig straks til en heftig og intens kamp på liv og død. Han er langt hurtigere og stærkere end nogle af de andre lakajer. Som kampen skrider fremad, bliver jeg mere og mere klar over, at mine chancer bliver mindre for hvert slag, han får ind. Min skjold-indikator viser 0, hvilket betyder, at det ikke længere kan bruges (hver fuldtræffer, der rammer, imens man har skjoldet oppe, fjerner X antal af skjoldets "liv"). Jeg er nødt til at se nederlaget i øjnene, han er simpelthen for stærk, og til sidst gennembores mit korpus af det frygtindgydende sværd. "Jeg håber, at min næste modstander er stærkere end du," gnækker han, mens billedet fader ud.

Et par sekunder senere kommer det frem igen, og kameraet zoomer ud og afslører en skikkelse, der mumler noget i retning af: "Fader, jeg skal nok hævne dig!" Spillets logo toner frem ledsaget med teksten "Blod Line 1". Øjensynligt spiller jeg nu som efterkommeren af efterkommeren, som blev dræbt af God King. Og nu er det så min tur til at bestige slottet og vise mit værd. Nogen der sagde déjà vu?

Det tog mig godt og vel en halv time at komme frem til kongen første gang. Nu, efter mit nederlag, opfordres jeg til at gøre det hele igen. MEN denne gang er jeg stærkere, for jeg har jo optjent XP og købt nye våben siden sidste gang. Jeg har en brøkdel mere HP, og mit skjold kan nu modstå 15 slag i stedet for 14. Jeg er praktisk talt et helt nyt menneske!

Alle modstanderne op til The God King havde levels fra 10 til 20-25 stykker. Kongen, ja, hans level var 50. Mit er på nuværende tidspunkt 5 ...
Spillets præmis ikke bare opfordrer, nej det tvinger én til grinding. Det er slet og ret så godt som umuligt at besejre kongen, før man er i højere level. Her handler det ikke om, hvor god og reaktiv min finmotorik er, men om nogle banale tal, som forøges, hver gang jeg vinder en kamp. Selv éns udstyr kan tjene XP ... Heldigvis er det ikke som i Diablo eller Demon's Souls, hvor man nådesløst straffes, hvis man taber en kamp. Bliver man besejret af en lakaj, kan man enten vælge at restarte kampen eller begynde på en helt ny blood line. Men hvis man taber til kongen, ja, så er det op på hesten igen og starte helt forfra. Grinding har aldrig været så tydeligt i et spil.

Jeg kan sagtens se, hvor udviklerne kommer fra. iOS er ikke skabt til 100 timer lange episke eventyr, men egner sig mere til små bidder af gameplay. Og hvad er mere oplagt end at skabe en halvtimes lang oplevelse og så gennem historien forklare, hvorfor man derefter genbruger tingene om og om igen (fjende-modellerne er de samme, blot med forskelligfarvet skins). Sagen er nemlig den, at det eneste, der ændrer sig i spillet, er stats: fjendernes stats, spillerens stats og våbenes stats. Alt sammen er gentagelse på gentagelse, indtil at man et stærk nok til at kunne besejre The God King. For mit tilfælde var det først i den femte blodlinje, hvor jeg for alvor gav ham kamp til stregen.

Denne gang gik det rigtig godt for mig, og jeg øjnede faktisk en mulighed for at vinde. Midtvejs i kampen sker der imidlertid det, at kongen slår sværdet ud af hænderne på mig. Han fortæller mig, at han sjældent har mødt en så værdig modstander, og at hvis jeg har lyst, kan jeg tilslutte mig ham. Sammen, fortæller han, kan vi regere hele kongeriget. Valget præsenteres således, at jeg kan trykke enten på ham (= joine kongen) eller på mit sværd, som ligger på jorden (= fortsæt kampen). Jeg spekulerer nysgerrigt over, hvad der mon sker, hvis jeg slutter mig til ham, så derfor ender jeg med at trykke på kongen. Resultatet? Rulleteksterne toner frem. Lettere skuffet klikker jeg på skip-knappen, og nu befinder jeg mig igen over for kongen, som om intet er hændt. Jeg forsøger mig endnu en gang, men bliver desværre slået i sidste øjeblik og er nu nødt til at starte endnu en ny blodlinje.

Efter megen møje og besvær kæmper jeg mig op til kongen igen, hvilket denne gang tager længere tid end før, fordi alle fjendernes stats forøges for hver blood line. Omsider når jeg frem, og denne gang har jeg et es gemt i ærmet, nemlig sværdet "Thorneblade", som har 30+ i drain, hvilket betyder, at jeg for hvert slag dræner ham for lidt HP, der så sendes over til min egen livsbar. Denne gang vælger jeg ikke at joine ham, men tager kampen op og besejrer ham. YES! Omsider fik jeg nakket den idiot, og nu er det mig, som bestemmer! Rulleteksterne bliver introduceret igen, men denne gang vælger jeg at vente i håb om, at der sket noget bagefter. Ganske rigtigt kommet der en kort og meget mystisk cutscene-sekvens, som viser en panel af knapper på kongetronen. Nysgerrigt trykker min figur på et par af knapperne, og frem dukker en holograf-agtig globus i luften. Det blå sci-fi objekt passer slet ikke ind i fantasy-settingen, og der kommer ingen forklaring på dette pludselig stilskift. Det er noget af en cliffhanger, og min teori er, at det er et varsel om online multiplayer i fremtidige updates. Vi får se.

Men hvad sker der så efterfølgende? Spillet starter forfra, 22 år senere, og man kan nu igen kæmpe sig vej op gennem slottet. Jeg er en smule nysgerrig, om det nu er min nye figurs far, som sidder ved tronen, så én gang til begiver jeg mig afsted. Hvad jeg ender med at møde er den samme konge som altid - dog nu i level 100. That's it, I am done here! Jeg gider simpelthen ikke kæmpe den samme kamp IGEN, og jeg gider grinde masser af levels IGEN for at kunne slå kongen. For nogen vil denne uendelighedsløkke betyde uanede mængder af replayability, men for mig er det mere en indikator for, at nu stopper legen. Jeg gider ikke mere.

Til udviklernes forsvar kan man sige, at iOS er en ny platform, især for spil af så høj kaliber, og der pt. ikke er noget fundament for, om der overhovedet eksisterer et marked for denne type spil. Infinity Blade har dog sidenhen vist sig at være en stor succes og ligger nu på førstepladsen på App Store med knap to millioner solgte eksemplarer. Derudover er det blevet lovet, at man gradvist vil udgive nyt indhold til spillet (flere våben, nye baner og muligvis en form for multiplayer). Alligevel kan jeg ikke lade være med at følge mig en smule skuffet.

Problemet er spillets falske tilgang til RPG-genren. Rollespil handler for mig ikke kun om stats, men om at opbygge og udvikle sin figur. Dette behøver ingenlunde have noget som helst med tal at gøre, selvom de fleste RPG'er har stats i en eller anden grad. Selv Mass Effect, som forsøger at ryste nogle af de gamle rollespils-konventioner fra sig, skal kvantificere alting i tal. Hvor mange points du har i henholdsvis Renegade og Paragon er ensbetydende med, hvor god/ond din moral er. Så firkantet behøver det altså ikke at være. Jeg mener, hvis man kigger på et almindeligt, levende menneske, hvor meget gøres så op i tal? Et menneske består af flere kompetencer, end hvad der kan måles og vejes. Denne rigide måde at beskrive færdigheder på er en af grundstenene inden for spillenes verden, men jeg tror og håber, at det kan gøres anderledes. Det er ingen nem opgave, men det må kunne lade sig gøre at udvikle en figur, hvor det ikke bare handler om kolde tal. Selvfølgelig er alle spil fundamentalt set opbygget af matematik, men derfor behøver man ikke ligefrem skilte med det. Spil som Punch-Out!! og Demon's Souls har en mere "fysisk" tilgang, der ikke handler så meget om tal, men i stedet fokuserer mere på de direkte visuelle og auditive feedback-mekanismer. Resultatet giver en mere tilfredsstillende oplevelse, hvor jeg rent faktisk kan se, at mine evner og valg har indflydelse på spillet. Timingen ved et angreb kan gøre hele forskellen, og ikke blot om jeg har X eller Y i attack og defense.

Dét var vist lidt af et sidespring og handlede ikke så meget om Infinity Blade, men om hvordan jeg har det med RPG-genren generelt.

Jeg kan sagtens følge konceptet med at dele spillet op i små letspiselige bidder, og set fra en psykologisk synsvinkel er der nok mange af de ting, som forbindes med grinding, der giver vores hjerne et kick. Trods dette sidder jeg lidt med følelsen af en falsk helhedsoplevelse. Infinity Blades stigende sværhedsgrad virker kunstig, fordi det hele bare handler om tal. Eksempelvis finder jeg det uelegant, at man bibeholder sin eksisterende livsprocent fra tidligere kampe, hvilket betyder, at man ofte har meget lidt HP, når man skal til næste miniboss. Vilkårene er altså ikke ens for begge parter. Der er dog tre måder at få genopfrisket sin livsbar på. Dette sker, når man stiger et level, hvilket er en ganske accepteret norm inden for RPG-genren. Derudover kan man heale sig selv med magi midt i en kamp, men først når et vist stykke tid er gået. Den sidste mulighed er at drikke en healings-eliksir, inden man påbegynder en kamp. Sådanne finder man rundt omkring i intermezzoet, mens man bevæger sig rundt på slottet.

Problemet for mig er her, at det er mere eller mindre tilfældigt, hvor og hvornår disse flasker bliver placeret. Nogle gange finder man mange efter hinanden, mens de andre gange kun optræder sporadisk. Det er måske en mindre ting, men uanset hvad bryder jeg mig ikke om et design, der er bygget på tilfældigheder. Hvorvidt min kamp mod den næste modstander bliver fair eller ej, afhænger af om spillet vælger at lægge potions til mig. Heldigvis kan man gemme op til fem eliksirer ad gangen, men alligevel ...

Jeg indser, at dette har været en temmelig lang smøre, især set i lyset af, at det drejer sig om et mobilspil. Ikke desto mindre finder jeg det spændende, og selvom jeg måske har lydt en kende negativ, er jeg stadig glad for at have stiftet bekendtskab med Infinity Blade. Der er en masse nye udfordringer på denne platform, og ChAIR har da også været ganske gode til at lade spilleren altid have mulighed for at pause spillet ved at trykke på en enkelt knap. Interfacet og menuerne kunne måske være udført bedre, og det faktum, at man altid kan spole spillet frem, som var det en videofilm, ser jeg lidt som en sørgelig tendens inden for vores kultur, der bliver mere og mere "jeg vil ha' nu!", hvor de flestes tålmodighedsgrænse kan ligge på et meget lille sted.

Udover at være teknisk imponerende er konceptet og designet bag Infinity Blade ganske interessant. Det bliver uden tvivl en forkæmper for en bølge af AAA-produktioner til iOS. Mange af de traditionelle spilstudier er så småt ved at få øjnene op for et helt nyt marked, og derfor er man lige nu i gang med at få overført de eksisterende spilkoncepter til de håndholdte maskiner. I det lange løb tvivler jeg dog på, at denne strategi holder. Ligesom det var tilfældet med Nintendo DS og Wii, er man nødt til at tænke i nye baner og skræddersy spillets design til den enkelte platform. Infinity Blade er på nogle punktet lidt af et miskmask, men samtidig også et skridt i en positive retning. Jeg ser frem til de lovede updates til spillet, men også i lige så høj grad til nye spilkoncepter, som fra starten af er tænkt med Apples platforme, og de muligheder og begrænsninger de indebærer, in mente.



Ps. Efter at jeg skrev dette indlæg, kom det frem, at udviklerne oprindeligt havde Xbox 360 og Kincect i tankerne, da de startede på Infinity Blade.

2 kommentar(er):

Jonas sagde ...

Så fik jeg mig lige taget sammen til at læse dit lange blogindlæg. Jeg kan specielt godt lide det, du skriver om "talbaserede" spil. Jeg er ret enig, hvad det angår. Jeg kan også bedre lide at kunne føle, at jeg er blevet bedre til et spil, end at aflæse det udfra et tal - eller som for eksempel i Zelda og Metroid, at gøre sin figur stærkere få nye våben og power-ups, frem for et højere tal på en arbitrær styrkeskala.
I sådanne spil er det også meget normalt, at ens level stiger i takt med, at fjenderne bliver stærkere. Exp. level stiger, for at man skulle klare sig mod de stærkere fjender, og fjenderne bliver stærkere for at kunne give den efterhånden "pumpede" spiller en ordentlig udfordring. Det får mig til at tænke over, om udvikleren ikke lige så godt kunne have droppet begge dele :)

Gustav Dahl sagde ...

Tak for din kommentar, Jonas :)

Tilføj en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)