søndag den 24. januar 2010

Mit ambivalente forhold til Metroid Prime

Jeg har altid været fascineret af Metroid-universet, siden jeg første gang blev introduceret til GameCube-titlen Metroid Prime af en ven.

Alligevel har jeg en del modstridende følelser hvad angår dette spil, som jeg her i sidste uge gik i gang med for anden gang. Jeg har for år tilbage gennemført spillet, men i sidste del fik jeg masser af hjælp af nogle kammerater, så denne gang har jeg besluttet mig for at klare det hele selv - måske endda uden brug af GameFAQs (!).

Metroid (Prime)-spillene er en unik størrelse. Det blander elementer fra shooter- og platformgenren, men handler egentlig mest om udforskning som et slags adventurespil. Samtidig finder historien sted i en sci-fi verden, som både indeholder højteknologiske påfund, men også huser mere primitive naturomgivelser.

Da jeg begyndte Metroid Prime for efterhånden mange år siden, blev jeg hurtigt hooked. Jeg elskede stilen, og Samus Aran var en rigtig badass-figur ulig nogen anden tidligere (kvindelig) spilhelt. Problemet med spillet - i hvert fald dengang - er dets ekstreme ikke-lineæritet. Faktisk minder det mere om et slags sandbox-spil, hvor éns nuværende udstyr skaber rammerne og begrænsningerne. Hvis man eksempelvis endnu ikke er i besiddelse af Missiles, Grapple Beam eller Spider Ball, kan man ikke komme op til en bestemt dør, men må komme tilbage på et senere tidspunkt. Dette koncept er interessant, men er samtidig med til at gøre det hele meget uoverskueligt, da man hele tiden skal huske tilbage på dusinvis af døre og passager, som man tidligere ikke kunne komme igennem, men som man nu har det rette udstyr til at forcere.

Denne frie struktur skræmte mig rigtig meget; jeg var (er) vant til at blive holdt i hånden af spildesigneren. Ikke at jeg gerne vil have en stor, glødende pil oppe i hjørnet, men mere bare følelsen af at vide, at man er på rette kurs. Man bør kende til spillets hovedmål og er aldrig være i tvivl om sin progression.

Sådan forholder det sig ikke med Metroid Prime (eller for den sags skyld de tidligere Metroid-spil), da man mere eller mindre er overladt til sig selv. Der er absolut ingen kommunikation til omverden; det er kun Samus og planeten Tallon IV. Man er tvunget til på egen hånd at udforske verden, og der kommer så godt som ingen vejledning i, hvordan man skal skride frem (hvilket dog er blevet forbedret en del i Metroid Prime 3).

Jeg følte, at der manglede et eller andet bindeled mellem Samus Aran og mig selv. De fleste andre videospil indeholder en form for tutor, som hjælper én på vej eller i det mindste giver et fingerpeg om, hvad der forventes af spilleren. At dette (næsten) ikke er til stede i Metroid Prime bidrager til en meget ensom stemning, som jeg dengang slet, slet ikke brød mig om. Faktisk var min misfornøjelse så stor, at jeg op til flere gange gav op i spillet.

Fastforwarding to a more recent time ... I sommeren 2009 købte jeg Xbox Live Arcade-spillet Shadow Complex efter at have hørt rigtig mange roser fra både anmeldere og kammerater. Det skulle efter sigende være en hyldest til Super Metroid, skabt i samarbejde med Cliff 'Gears of War' Bleszinski. Jeg tog chancen og blev bestemt ikke skuffet. Dette spil havde nemlig netop denne allestedsnærværende "guide", som gjorde, at jeg nemt og bekvemt kunne manurere rundt i spillets univers. Med et udmærket kort og en masse forskellige statusbarer var jeg aldrig i tvivl om mine fremskridt i spillet.

Efter at have gennemført Shadow Complex uden nogen form for hjælpemidler besluttede jeg mig for at give Super Metroid en chance gennem Virtual Console på Wii. Jeg har tidligere prøvet det gamle Metroid til NES, men dét brød jeg mig bestemt ikke om. Det spil er simpelthen for kringlet og svært at finde rundt i, til at jeg overhovedet gider at give det et forsøg. Jeg lavede en del research på Super Metroid, inden at jeg erhvervede mig spillet, og heldigvis viste det sig at være meget mere velkomment end originalen. Super Metroids lettilgængelighed er ikke helt på højde med det, der er at finde i Shadow Complex, men den mystiske og spirende verden fik mig til at hænge ved. Spillet er dog langt fra nemt og intuitivt, idet dets verden er kæmpestor, hvorfor jeg indimellem er tyet til diverse guides fra nettet for overhovedet at kunne finde ud af, hvor jeg skal bevæge mig hen.

Jeg havde rigtig meget glæde af Super Metroid, men på et tidspunkt kom der nogle andre ting i vejen, som gjorde, at jeg måtte sætte det på pause. Jeg agter dog at tage det op igen på et senere tidspunkt, når jeg får mere tid.

Efter at have gået og overvejet det længe, besluttede jeg mig så for at starte på ny i Metroid Prime. Jeg har ganske vist 3'eren til Wii stående på hylden, som jeg endnu ikke har gennemført, men jeg følte, at jeg hellere vil komme igennem det første spil på en ordentlig måde. Der er bare et eller andet ved originalen, som tiltaler mig mere end Corruption, samtidig med at jeg har en følelse af ikke rigtig at have oplevet det første spil fuldt ud, da jeg som sagt fik en del hjælp i sin tid.

Nu er jeg så gået i gang med spillet, denne gang med nye øjne. Faktisk har jeg fundet udforsknings-elementet yderst fascinerende, og det er så småt gået op for mig, at spillet netop brillerer ved sine varierende omgivelser. Modsat så mange andre spil bliver historien i Metroid Prime fortalt inddirekte gennem miljøet, og det slår mig, hvor meget vægt der er blevet lagt på adventure-delen. Tidligere så jeg spillet mere som et skydespil med en unik verden, men nu har jeg endelig forstået, hvorfor det så ofte bliver kategoriseret som et First Person Adventure frem for First Person Shooter.

Jeg er ikke kommet så forfærdelig langt i Metroid Prime (har i skrivende stund fået fat i Wave Beam og Super Missiles), men allerede nu føles spillet langt mere charmerende, end da jeg første gang stiftede bekendtskab med det. Dengang var det frustrerende at spille, måske især på grund af min "manglende modenhed" og forståelse for genren.

Efter at have haft fat i Super Nintendo-udgaven kan jeg se, hvor tæt Retro Studios har lænet sig op af de gamle Nintendo-rødder. Det er faktisk ret imponerende, at det texanske spilstudie har formået at bevare stemningen og atmosfæren fra de gamle spil, på trods af den nye, tredje dimension. Udviklerne har været tro mod deres rødder, men formår immervæk at tilføje nye og spændende elementer, hvor især scanning-mekanismen fungerer rigtig godt. Meget af historien bliver fortalt gennem de væsener og skjulte symboler, som man finder undervejs. Det er valgfrit, om man gider at læse det, men jeg finder det nu meget spændende.

Retro Studios har overført serien til 3D på en rigtig solid måde. Ved brug af et realistisk visir, som bliver påvirket af regn, varme, elektrisk interferens osv., får man for alvor oplevelsen af at være Samus Aran bag hjelmen. Ligeledes gøres der brug af nogle smarte kameravinkler, når man går fra første person til Morph Ball. Selvom first person mode fungerer godt, så er det indimellem rart at få lov til at se det hele udefra - det giver ligesom en mere rummelig fornemmelse. Noget andet, udviklerne skal roses for, at det skjulte loading-system med dørene. Dette får hele verden til at virke meget mere konsistent og sammenhængende, frem for hvis man pludselig blev afbrudt af en grim loading-skærm. Target systemet er også en mindre genistreg i sig selv og gør det muligt overhovedet at spille sådan et slags spil med en controller. Faktisk må jeg indrømme, at jeg foretrækker at spille med GameCube-controlleren frem for Wii Remote, da jeg så ikke skal koncentrere mig så meget om at sigte. Det er ligeledes tydeligt, at det første spil er designet med den begrænsede styring in mente, hvorfor næsten alle vigtige objekter befinder sig på øjenhøjde med Samus.

Hvor spillet dog er allerstærkest er i dets leveldesign. Spillets verden er ekstremt stor, men indeholder rigtig mange detaljer og fremstår yderst levende. Omgivelserne fortæller deres egen særlige historie uden brug af ord, hvilket jeg også oplevede i Super Metroid. Selvom man aldrig for alvor kommer til at møde fugleracen Chozo, kommer man alligevel til at danne en slags relation til dem ved at læse deres mange skriftlogs på væggene.

Man kan ikke komme uden om, at leveldesignet også er uhørt snørklet og ofte svært at finde rundt i. Heldigvis indeholder spillet et ret avanceret kort, som kan hjælpe én på vej, men alligevel kan spillets verden godt fremstå en smule overvældende. Normalt har jeg en forholdsvis god stedsans, både i det virkelig liv, men især i videospillenes verden. Jeg har for eksempel ingen problemer med at fremkalde mig stort set hele verdenen i The Legend of Zelda: Majora's Mask eller Super Mario 64 i hovedet (læs i øvrigt denne interessante artikel, hvori man undersøger sammenhængen mellem videospil og stedsansen). Med Metroid Prime er dette noget sværere, da der er så ufattelig mange store og små rum, nogle der skiller sig ud mere end andre, og man har hele vejen igennem en meget klaustrofobisk følelse. Leveldesignet er temmelig non-intuitivt, hvilket ikke skal forstås negativt, men blot at det er svært at navigere rundt i spillets verden. Det gør det ikke nemmere, at flere områder er placeret på forskellige højdeniveauer, tilkoblet et elevatorsystem, og som på ingen måde passer ind i virkelighedens geografi. Den måde, verdenen i Metroid Prime er bygget på, kan simpelthen ikke lade sig gøre rent fysisk, hvilket kun bidrager endnu mere til følelsen af at være havnet på en fremmed planet.

Trods dette er jeg i min anden gennemspilning for alvor begyndt at værdsætte banedesignet. Det er ret utroligt, hvordan alle tingene hænger sammen i en slags konstellation, som gør op i en højere enhed. Det er genialt, hvordan verdenen gradvist bliver åbnet mere op, i takt med at Samus finder nye redskaber.

På sin vis er det det snørklede banedesign, som gør spillet interessant. For et stykke tid siden læste jeg en udmærket bog af Ralph Koster med titlen "A Theory of Fun for Game Design", hvori forfatteren giver sit bud på, hvad der gør, at noget er sjovt. I korte træk handler det sjove i at finde et mønster. Vores hjerner er nemlig indbygget således, at vi stimuleres med stoffet endorphin, når vi lærer nye mønstre. At lære nye ting er altså et fundamental behov for os, og det er denne genkendelse af et mønster, som giver os en god følelse.

Sjovheden afhænger selvfølgelig af konteksten, men man kan sige, at et videospil er en pakke af uforudsigelige systemer og mønstre. Det handler om at lære spillets regler og features - og i tilfældet med Metroid Prime i særdeleshed banedesignet og de forskellige bossers kampmønstre.  Spillets verden er kompliceret sammensat, og derfor er udbyttet så meget større, når man endelig lærer at finde rundt i de kringlede gangsystemer. Der er nærmest et helt meta-game i sig selv blot at kunne navigere rundt og huske, hvor de enkelte døre, elevatorer og items befinder sig henne.

Vi kommer dog ikke uden om, at spillet rummer utrolig meget backtracking. Da jeg spillede Metroid Prime første gang, var dette mit absolut hadeelement. I dag har jeg nemmere ved at acceptere den lange traven frem og tilbage, selvom jeg nogle gange har svært ved at finde ud af, hvor hulen jeg skal bevæge mig hen.

Hvordan jeg elegant skal afrunde dette blogindlæg, ved jeg ikke, men jeg må indrømme, at min anden gennemgang af Metroid Prime har givet mig et helt andet syn på universet. Jeg var muligvis bare ikke parrat til spillet dengang i midten af 2000'erne. Faktisk har jeg oplevet dette en del gange, hvor jeg pludselig finder stor interesse for et spil, som jeg for få år tilbage ikke havde den mindste lyst til at røre. Et godt eksempel er Half-Life 2, som jeg sidste år gik i gang med uden nogensinde at have beskæftiget mig med universet før. Tidligere så jeg det som noget overfladisk "Counter-Strike halløj", men blev om noget positivt overrasket, da jeg så endelig satte mig ned og prøvede det selv. Resultatet? I dag er The Orange Box, og i særdeleshed Half-Life 2, en af mine absolutte favoritter.

Derfor vil jeg slutte af med at råde folk til at give et spil, som ved første øjekast måske ikke tiltaler én voldsomt meget, en chance - også selvom spillet måske ikke længere er blandt det nyeste nye. Vi vanemennesker har det med kun at omgås det, som vi allerede kender til i forvejen (se bare på de årlige udgivelser af forskellige sportsspil, samt de mange licensspil baseret på blockbuster film), og det ukendte skræmmer os. Men hvis vi tager os sammen og får nøklet os ud i noget nyt og anderledes, ja, hvem ved, kan det være, at man får sig en overraskelse og i sidste ende måske lærer noget nyt. Det skader i hvert fald ikke at prøve engang imellem. Hvad jeg før så som en omgang frustrerende lort (måske en smule overdrevet), ser jeg i dag som en mindre milepæl inden for mediet. Metroid Prime er efterhånden et gammelt spil, men jeg er ikke spor i tvivl om, at det har sat sig sine spor i branchen og har hævet standarden med flere længder. Nu glæder jeg mig blot til, at  Metroid: Other M bliver udgivet her senere på året.

8 kommentar(er):

Benjamin Nicholas Overgaard sagde ...

Så er jeg færdig med at læse dit nyeste indlæg Gustav, og +1 for dine pointer. Der er en del ting, som jeg sagtens kan følge dig i, selvom det ikke nødvendigvis er Metroid relateret, da jeg aldrig selv har spillet det.

Angående det med at gennemføre spil med hjælp fra enten walkthroughs eller fra venner kender jeg udmærket godt. Jeg havde det samme problem med Portal, da de vigtigste steder af spillet blev spoilet lige for øjnene af mig ved at se venner og min storebror spille det, da der først gik et par måneder før jeg endelig fik fat i The Orange Box.

Mht. det med indviklet level design, hvor man har svært ved at finde rundt, idet man senere hen i spillet bliver tvunget til at backtracke til passager i starten af spillet. Dette skyldes, at man ikke kunne komme forbi disse passager i starten af spillet, idet man eksempelvis ikke havde det våben, som man skulle bruge for at komme videre, og når man endelig har fået det våben, kan man ikke huske, hvor man skulle bruge det. Dette problem har jeg fornyligt meget ofte stødt på i Darksiders, som jeg gennemførte i fredags, idet der er en del genbrug af environment i de enkelte områder af spillet. Med det sagt er der tilgengæld også meget forskel på udseendet fra område til område i modsætning til, hvordan det lyder som om, det er i Metroid, både hvad der angår fjenderne og selve environments. Eksempelvis er man i starten af spillet meget midt i en storby hvor ængle og dæmoner er i kamp, men senere kommer man ud i en ørken på en hest, hvor man skal kæmpe mod store sandorme.

Det med endorphin ruset kender jeg bestemt, og det er bl.a. en af grundene til, at jeg tvang mig selv til at klare Braid uden walkthroughs, selvom jeg et par gange fik lyst til at banke hovedet mod væggen i frustration. Tilgengæld får man bare den bedste følelese, når man har løst en puzzle i det efter man har gået og tænkt en del på det midt i hverdagens "grind"

Forresten tak for referencen til bogen spildesign. Jeg tror hellere, jeg må læse den, når en af mine yndlings spildesignere David Jaffe bag "God of War" kalder bogen den bedste bog om spil design, han nogensinde har læst :O

Det er bare en skam, at jeg ikke har min egen Wii, fordi Metroid serien har altid været den serie, som jeg kunne finde på at købe enten en Wii eller GameCube for (blandt et par andre spil). Jeg er bare vild med den slags adventure spil, og spilets design tiltaler mig utrolig meget.

BTW fed Hitchhiker's Guide to the Galaxy reference i dit forrige indlæg. Nu tror jeg, at jeg vil over og spise i restauranten for enden af universet :)

Gustav Dahl sagde ...

Tak for din kommentar :)

Angående det med at klare tingene selv kontra at få hjælp, går der for mit vedkommende en meget fin grænse. Hvis opgaven/gåden er for stor en blokade, at bjerget synes umuligt at bestige for en almindelig dødelig, har jeg intet imod at ty til hjælp udefra. Jeg vil dog først gøre mit yderste for at klare tingene selv og se, hvor langt jeg evner at komme på egen hånd. Men hvis opgaven er urimelig svær eller bare tager umenneskelig lang tid at klare/regne ud, kan jeg sagtens finde på lige at finde en YouTube-film, som viser, hvordan man skal gøre.

Eksempelvis blev jeg nødt til at få lidt hjælp i en eller to baner i Braid, men det gør mig ikke så meget, da jeg umuligt ville have kunne klare det på egen hånd. I øvrigt er prisen på Braid på PlayStation Network netop blevet sat ned.

Ja, "Theory of Fun" er en rigtig god bog. Den er ikke særlig konkret med videospil, men giver et godt psykologisk indblik i, hvordan menneskets vaner fungerer.

Nu ved jeg, at du ikke har så forfærdelig mange penge til overs, men Wii'en er efterhånden blevet ret billig og har en del gode titler, samtidig med at alle tre Metroid Prime-spil netop er blevet udgivet på en enkelt disk.

Angående HHGTTG-billedet i den forrige post er det et indlæg, som jeg har haft i et stykke tid, men som trængte til en opdatering.

Meget apropos blev jeg færdig med "And Another Thing" her i går, som er den sjette bog i Hitchhiker-trilogien.

Benjamin Nicholas Overgaard sagde ...

Jeg kan sagtens forstå det med at kigge i walkhtroughs i nogle spil. På det sidste har jeg bare prøvet at undgå det så meget som muligt. Alligevel er der spil som Uncharted og Ratchet & Clank, hvor jeg bare vil finde alle treasures og golden bolts, så jeg læser, hvor de er i en walkthrough.

Det er også især spil som Zelda Twilight Princess, Metroid triologien, Other M (når det kommer), Mario Galaxy, Mario Kart, Smash Bros Brawl, Madworld (elsker bare Frank Miller/Sin City stilen), Max and the Magic Marker og selvfølgelig det nye Mario Bros spil.

Ikke for at afspore dit indlæg, men jeg er lige nødt til at vide, hvordan "And Another Thing" er, fordi jeg ved, at det er Eoin Colfer; forfatteren af Artemis Fowl serien, der har skrevet den, og jeg har aldrig rigtig sat mig ind i den serie, så jeg ved ikke, hvordan han er som forfatter. Fanger han Douglas Adams' humor, eller føles det som noget meget fjernt fra resten af Hitchhiker serien?

Gustav Dahl sagde ...

Generelt bryder jeg mig ikke om at finde collectables, da de som regel er temmelig meningsløse. Saml 100 flag/fjer/mønter/skruer/whatever og få en Achievement. Hurra, hurra! Overvejer på et tidspunkt at skrive lidt om min holdning til dette og Achievements/Trophies generelt.

Jep, se, der er allerede en god portion titler. Problemet er bare, at de fleste af dem udkom for lang tid siden, så maskinen har, for folk der købte den på launch, virket en smule død her på det seneste. Vi kommer dog ikke uden om, at New Super Mario Bros. har udsolgt Modern Warfare 2, og at Wii i december satte ny salgsrekord for en konsol på én måned. Den solgte nemlig knap fire millioner eksemplarer i decembermåned i USA.

Eoin Colfer er en rigtig god forfatter. Jeg har selv læst en del af Artemis Fowl-serien, som er ganske udmærket, men klart henvendt mod mindreårige.

Colfer formår dog suverænt at bevare Adams' stil, uden at det virker påtvunget. Han skriver meget på samme måde, men alligevel ikke helt. Bogen er rigtig god og meget humorfyldt og kan efter min mening sagtens hamle op med de tidligere bind i serien.

Benjamin Nicholas Overgaard sagde ...

Lige en kommentar til trophies:
Jeg er faktisk ret ligeglad med trophies nu (det har jeg ikke altid været), men grunden til, at jeg vil finde alt i Uncharted og Ratchet & Clank er simpelthen fordi, der er så mange easter eggs, making of videoer og deriblandt andre interessante videor, nye skins og nye våben. Derudover hvis jeg elsker et spil nok, så får jeg en lyst til at gå hele spillet igennem og opleve alt. Det synes jeg, du bør tage i betragtning, når du engang skriver om achievements/trophies.

Gustav Dahl sagde ...

Enig - hvis der er en meningsfuld belønning involveret, eller hvis opgaven bringer dig hen til steder, du ellers ikke ville se, har jeg intet imod det. Men udelukkende at gøre det for at se et lille tal stige på din gamerkonto, finder jeg totalt meningsløst.

Tidligere var jeg meget glad for Achievements, men nu har jeg indset, hvor ligegyldigt det egentlig er. Jo vist er det lidt fedt at kunne blære sig med at have klaret et spil på allerhøjeste sværhedsgrad, men hvis det betyder, at man skal dedikerer flere hundrede timer af til spillet, siger jeg nej tak.

Sturm sagde ...

Det er så smukt skrevet. :')

Jeg er glad for at du gav spillet en ekstra chance, har selv gennemført 2 gange i streg på den nye samler udgave. (Kunne jo lige så godt tage hard mode med) Og fandt et utrolig godt "flow" i spillet, ja man skal back-tracke, men det er for at man skal få samlet alle power-ups man ikke tidligere kunne få fat i, med op på vejen. Faktisk da jeg havde samlet den sidste artifact, var der kun 2 items jeg havde glemt, ellers finder man faktisk alt på sin vej, hvis man man husker at finde alle tingene på vej rundt i "main-quest" (Eller hvad man skal kalde det) Det var en fed fornemmelse at opleve hvordan alting bare klappede i et så omfangsrigt spil som Metroid Prime er, og beviser vel også hvor meget planlægning der er gået i det.

Men hvorfor er det at dette spil er elsket af mange og "Haddet / ikke forstået" af snart lige så mange? Tja,det kan have noget med vores kultur vi lever i, lad mig forklare:

Metroid Prime er et spil der i den grad et spil der appellere til en spillers indre barnlige nysgerrighed. Hvad er der på den anden side af legepladsen? Hvad er der oppe i træet? At kunne undersøge og gå på opdagelse i et fremmed univers er vel en drøm alle astronauter har i "maven". Power-ups er som sådan også meget pædagogiske stillet op, næsten i sådan en grad at driller ens underbevisthed ved næsten at være så simple og alligevel uimodståelige. De er som den klassiske store røde knap man bare vil trykke på, de er bare liiiige ude for din rækkevide, men havde du nu de "røde" skud til den røde dør, så kunne du fat i den, eller så kunne du se det næste rum bag døren.
I Zelda stil bliver vi nærmest drillet med en dåse små kager, som vi kunne få hvis bare vi havde fx en stige.

Dog kræver dette en hvis form for tålmodighed (Og andre faktore som holder os interesseret) Men så er der jo også den anden gruppe som består af hurtig action i konstante bølger. (Halo konceptet med bølger af fjender hver 30. sekund) Det kommer sig i og for sig af at mange unge zapper med fjernynet og for mange korte impulser af information af gangen, som kloge folk siger kan forsage en form for damp, men ved ikke hvor meget man skal lægge i det.

Her er tålmodighed ikke eksisterende og Metroid Prime er ganske simpelthen den slags spil der er i et meget lavere tempo end fx Halo eller Counter Strike. Derfor også kendt som et first-person adventure. Man kan sige at Metroid Prime er Star Wars IV, V og VI hvor mange andre spil køre i det højere tempo som i Star Wars I, II og III; hvis det er lettere at forstå.

Okay, det var lige lidt jeg ville smide i puljen, håber det giver mening, for skriver alt for sent om aftenen til at gå mit skriveri igennem for fejl. :)

Gustav Dahl sagde ...

Tusind tak for din kommentar, Anders. Jeg er helt enig :)

Send en kommentar

Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)