tirsdag den 29. december 2009

LittleBigPlanet [PS3] - Love N Hate

2009 har været et utrolig spilfyldt år for mit vedkommende. Jeg har aldrig nogensinde haft fat i så mange forskellige titler, selv ikke da jeg var anmelder for Gamers-Globe. Sammen med en helt ny konsol, PlayStation 3'en, og download-formatets hastige udbredelse, har jeg virkelig spillet mange videospil i år. Faktisk er antallet så stort, at jeg nu har svært ved at huske tilbage på dem alle.

Derfor har jeg besluttet fremover at skrive en mindre blogpost om de spil, som har snurret rundt i mine maskiner. Udover at fungere som en lille notits om, hvad jeg har gang i i øjeblikket, vil jeg benytte anledningen til at knytte et par ord om de gode og dårlige ting ved den enkelte spiltitel. Det skal derfor ikke ses som en decideret og fyldestgørende anmeldelse, men mere mine umiddelbare mening om det givne spil.
[Hvad er Love N Hate?]


lørdag den 26. december 2009

Flere billeder af vores bernerhvalp, Cognac

Trods snevejret lykkes det os at køre op til Brønderslev for at hente vores nye berner sennenhvalp i tirsdags. Hun vejer nu hele ni kilo og er en meget livlig hvalp, som farrer rundt hele tiden. Hun elsker også at hoppe i sneen. I går fik hun endda besøg af sin søster, Coco, da vores naboer ikke kunne modstå Cognac og selv blev nødt til at købe en hvalp fra samme sted.

torsdag den 24. december 2009

Glædelig jul, folkens

I dag er det som bekendt den 24. december, og herfra skal lyde et rigtig glædelig jul, og må I have et godt og sikkert nytår!

Som I måske har lagt mærke til, er jeg for alvor begyndt at blogge aktivt, og det glæder mig, at jeg modtager så mange dejlige kommentarer fra jer. Jeg håber, I fortsat har lyst til at kigge forbi min blog [:

Nedenstående billede fandt jeg i en gammel mappe på min computer. Det stammer fra en konkurrence på det daværende NintenDome.dk, hvor det gjaldt om at kreere et julebillede, der havde noget med Nintendo at gøre. Mine Photoshop-skills er ikke særlig gode, men kan I gætte, hvad der er gemt i pakkerne på billedet?


onsdag den 23. december 2009

Give os nu ordentlig split screen, for helvede!

Noget, jeg har lagt mærke til, er, at mange nyere videospil prioriterer online-multiplayer frem for lokal-multiplayer, hvor man spiller på samme fjernsynskærm. Det er en tendens, som i takt med at online-funktionaliteterne bliver bedre og bedre på konsollerne, der er blevet en meget vigtig købsfaktor for folk. Mange gider ikke at spendere ~500 kr. på et nyt spil, hvis det ikke indeholde en eller anden form for multiplayer, som kan spilles over nettet. Det samme gør sig gældende med Downloadable Content (DLC), som for alvor er blevet det helt store buzzword inden for spilindustrien.

Det synes jeg ærlig talt er synd. Hvor meget jeg end elsker at spille online i Modern Warfare 2 og Team Fortress 2, så er og bliver det nu altså en bedre oplevelse at spille i samme rum med nogle, man kender, frem for fremmede tyske børn, som sidder og skriger i deres Xbox-headset. Dette er især Nintendo bevidst om, og det er ikke så mærkeligt, hvis man tænker tilbage på de mange gode stunder, man har haft sammen med vennerne foran Nintendo 64'eren. At spille Mario Kart imod hinanden, fysisk face-to-face, er noget helt andet end at spille med en flok ukendte mennesker på internettet.

Det er en sørgelig tendens, som desværre lader til at blive mere og mere markant. Noget, der imidlertid irriterer mig endnu mere, er når udviklere så endelig giver mulighed for at spille lokal co-op, og at de så vælger at dele skærmen op på en fuldstændig åndssvag måde. Tag nu et eksempel som Resident Evil 5, der blev udgivet til Xbox 360 og PlayStation 3 sidste år:

Resident Evil 5

Kan du se de store sorte områder omkring skærmen? Sådan kommer det til at se ud, hvis du beslutter dig for at spille sammen med en kammerat på samme maskine. Selvom du har været ude at investere i en hammerdyr 42" FULL HD-fladskærm, er du tvunget til ikke at udnytte hele skærmen, men i stedet at skulle kigge på disse to små billeder. Det kræver nærmest en lup at læse teksten på billedet, medmindre man sidder MEGET tæt på fjernsynet.

Capcom har længe himlet op om denne co-op del, hvor man sammen med en ven kan stryge igennem det zombiefyldte Afrika (som i øvrigt slet ikke er særlig uhyggeligt). Faktisk kan man ikke engang slå Sheva (den kvindelige hovedperson) fra; enten kontrolleres hun af en menneskespiller, eller også overtager computeren styringen. Ergo er co-op et ekstremt vigtigt element i denne titel, så hvorfor fanden skal vi pines med dette tåbelige skærmspild? Jeg har observeret samme dumme opdeling af skærmen i blandt andet Call of Duty: World at War og Modern Warfare 2, som begge har råbt og skreget om deres fantastiske co-op funktioner.

Call of Duty: World at War

Det er hinsides min fatteevne, at man har sprunget over der, hvor gærdet er lavest. Selvfølgelig ser udviklerne helst, at vi alle køber en udgave af spillet hver, så vi kan sidde i hvert vores hjem med hver vores Xbox, som vi har betalt hver vores abonnement for at komme på Xbox Live, for at spille med vores venner over internettet. Men når de nu tillader os at spille på samme skærm, hvorfor så ikke bare gøre det ordentligt? Det har sikkert noget at gøre med det skærmformat, som spillet er udviklet i, men når titler som Army of Two og Left 4 Dead uden problemer kan udnytte HELE skærmen, hvorfor skal andre så ikke kunne gøre det samme? Jeg har i over et årti haft sjov med at spille titler som Bomberman, Super Smash Bros. og Mario Party med mine venner på samme fjernsynskærm uden nogle problemer overhovedet, så hvorfor skal tingene pludselig ændres? Jeg mener - teknologien bliver kun bedre og bedre, så hvorfor skulle det være et problem at udnytte vores superdyre hi tech-fladskærme?


Army of Two

torsdag den 17. december 2009

EDGE - et magasin med kvalitetsjournalistik om videospil

Lige så længe jeg kan huske, har jeg elsket at læse i magasiner. Jeg har været en stor tilhænger af Anders And & Co. i mange år, men er nu mere eller mindre vokset fra historierne om Andeby. Da jeg stoppede mit abonnement for efterhåndende en del år siden, følte jeg, at kvaliteten var faldet væsentligt, og at de nye historier ikke var nær så spændende som de gamle klassikere af de store mestre som Carl Barks og Don Rosa (som jeg i øvrigt mødte for nogle år siden, da han gæstede Danmark, og fik autograf af!). Udover tegneserier, som jeg desværre har alt for lidt tid til at læse længere, elsker jeg at kigge i diverse blade om teknologi og gaming. I mange år fik jeg størstedelen af min viden om computere og internettet gennem Komputer For Alle, men på et tidspunkt blev det så banalt og ligegyldigt, at jeg stoppede. Komputer For Alle var ærlig talt blevet under mit niveau og henvendte sig mere til typen, der kunne finde på at tage et PC-kørekort (føj!). Senere begyndte jeg at samle på de gratis Gamereactor-magasiner, samtidig med at jeg i ny og næ opstøvede spilblade fra England og USA i diverse DSB-kiosker. Disse var og er dog temmelig dyre, så min samling dér er ikke ligefrem overvældende.

Gamereactor er fint nok til overfladisk læsning på toilettet og i bilen, men er generelt spækfyldt med alverdens former for fejl, hvilket irriterer mig noget så grusomt. Jeg ved godt, at bladet er 100% gratis, men alligevel ... kvaliteten er tilmed blevet ringere med årene, og især sprog- og kommafejl skærer i mine øjne. Trods dette har jeg formået at anskaffe mig alle udgivne numre i de seneste tre-fire år, for jeg kan godt lide at læse i sådanne magasiner og kigge på billeder af kommende spil. Det er også ret sjovt at gå tilbage og kigge på gamle numre og læse om den hype, der var på det tidspunkt.

For nogle år siden begyndte jeg så at læse magasinet >pcplayer. Dette blad beskæftiger sig mestendels med spil til computer, som navnet antyder, men også en smule om konsolspil og gaming generelt. I modsætning til Gamereactor er der her masser af spændende og dybdeborende artikler at finde, og derfor har jeg nu haft et abonnement i snart tre år, på trods af at jeg aldrig spiller computer, men hellere vil sidde foran mine tre konsoller.

For nyligt faldt jeg over det britske magasin EDGE. Jeg kendte godt til det før (og har endda postet et par pæne forsider fra EDGE her på bloggen), men det er først nu, at det er gået op for mig, hvor godt det blad egentlig er. Jeg har været på biblioteket og lånt en række magasiner fra 2007 og 2008, og jeg er ganske imponeret over de mange interessante tiltag, som bladet byder på. Deres anmeldelser, previews og artikler om alverdens emner er rigtig spændende at læse, og det er sjovt at læse om udviklernes tanker om spillene dengang, som jo for længst er udkommet i dag. Derfor har jeg nu besluttet mig for at tegne et abonnement (det er sjovt, at man "tegner" et abonnement). Selvom det er en smule dyrt, lidt under 600 kr. for et år, er det stadig væsentlig billigere end at købe dem til ~100 kr. pr. styk her i Danmark. Jeg glæder mig meget til at modtage januar 2010-nummeret, hvor de kigger tilbage på gameråret, der gik.

Jeg elsker at modtage post, uanset om det er pakker, breve eller magasiner (dog ikke regninger). Jeg kender ikke noget bedre end at at vide, at der ligger et eller andet derhjemme i postkassen, som bare venter på at blive åbnet. Efter at jeg fik mit eget VISA-kort har jeg været en ret heftig shopper på nettet, og så sent som i går modtog jeg Fight Club på Blu-ray fra Amazon. Interwebs, I love you!

tirsdag den 15. december 2009

Så skal vi til at danse lanciers

Der er mange traditioner forbundet med dét at blive student. Lanciersdansen er en af disse, og i dag er vi begyndt på at træne denne i mine øjne ret komplekse dans i idræt. Vi skal nemlig allerede holde skolefest i slutningen af januar, så nu er det bare om at lære trinnene.

Jeg er normalt ikke meget for at danse, men i dag var faktisk ret sjovt. Pigen, jeg danser med, er nogenlunde lige så god som jeg selv, og til sidst fungerede det ganske godt. Vi nåede at øve de to første runder ud af de fem i alt. Nu håber jeg bare, at jeg kan huske det hele til efter juleferien, da vi ikke har idræt inden da ...

lørdag den 12. december 2009

Flower - en poetisk og emotionel oplevelse på PS3

For nyligt spillede jeg downloadtitlen Flower igennem på min PlayStation 3, og det slår mig, hvor markant anderledes dette spil er. Det er faktisk ikke engang et spil i traditionel forstand, men snarere en poetisk stemningsoplevelse ulig noget andet, jeg har prøvet tidligere.

Noget af det mest unikke ved "spillet" er dets tilgang til grundelementerne, som vi elsker at at benytte os af, når vi taler om digitale spiloplevelser: grafik, gameplay, historie, lyd osv. Flower handler nemlig ikke i særlig stor grad om disse elementer, men i stedet noget langt større og mere udefinerbart, ja nærmest filosofisk. Ligesom et poetisk digt åbnes der op for en individuel fortolkning. Der sættes nogle tankre i gang hos én, og jeg er sikker på, at alle får noget forskelligt ud af Flower - om de er hardcore gamere eller personer, som aldrig nogensinde har haft et joypad mellem hænderne; er ligegyldigt.

Sådan som jeg tolker min cirka to timer lange oplevelse med Flower, tegner thatgamecompany et dystert billede af vores verden, hvori mennesket længe har forpestet naturen med dets forurerende byggerier. Alting skal bare gå så pokkers hurtigt, og ingen tager sig rigtig tid til at stoppe op og fundere over nogle af de større spørgsmål i livet. Vi lever overfladisk og egoistisk uden egentlig at tænke over, hvilke konsekvenser vores handlinger har på planeten - meget apropos klimakrisen som alle himler i øjeblikket.

I Flower starter man som et enkelt lille blad fra en skrøbelig blomst. Dette blad bevæger sig forsigtigt ud i den store verden, hvor den møder andre farverige blomster. Hver især "donerer" de et blad til gruppen, og pludselig kontrollerer man en nærmest fiskeagtig stime af flyvende blomsterblade. Sammen hjælper de hinanden med at kurere landskabet for det onde mørke, som mennesket har bragt med sig. Hvad der startede ud som en lille bevægelse af nogle få blade bliver til sidst en kæmpe hær af blomster, der alle besidder en urokkelig viljestyrke og et håb om forandring. Enkeltvis kan de ikke gøre nogen stor forskel, men står de sammen, bliver deres kræfter uendelige store. Det svarer til billedet af en pil: Alene kan den knækkes uden besvær, men hvis hundrede pile sættes sammen, kan selv verdens stærkeste mand ikke knække dem alle samtidig. Dette budskab står som et lysende fyrtårn for enden af Flower. Har du viljen og modet, kan alting lade sig gøre, hvis blot du er villig til at kæmpe hårdt og tappert.

Flower er noget ganske unikt, og bevæger sig på flere planer samtidig. Selvom gameplayet er ret simpelt (du styrer de flyvende blade ved at tilte Sixaxis-controlleren), giver det en dejlig følelse af frihed. Du er ikke tvunget til at følge en bestemt rute, der er ingen tidsgrænse, og ej heller et definitivt mål at nå. Du er fri til at stoppe op og blot observere, hvis det er, hvad du ønsker, og bare slappe af stille og roligt. Det er samtidig et utrolig flot spil, som arbejder med rigtig meget med farver og kontrasten mellem lys og mørke. Dette går igen i lydsiden, som er virkelig følelsesladet. Tilsammen skaber Flower en yderst forfriskende og anderledes oplevelse, der er ikke er bundet til samme firkantede struktur, som de fleste almindelige videospil er underlagt. I stedet vækker Flower en række følelser frem og fortæller et yderst vigtigt budskab om, hvordan vi som mennesker behandler Jorden. Jeg kan faktisk ikke lade være med at tænke på Pixars WALL-E, der kører på mange af de samme temaer.

Alt i alt er jeg meget tilfreds med at have spenderet 60 kr. på Flower. Det er dejligt at se, at spiludviklere tør prøve noget anderledes uden at være bundet til de mange regler og begrænsninger, som er at finde i de fleste andre spil. Man får virkelig følelsen af, at alting går op i en højere enhed, når man spiller Flower. Det er et eller andet magisk ved denne titel, som er svært at sætte fingeren på, og jeg tror og håber, at dette spil kan være med til at ændre folks opfattelse af, hvad mediet kan bruges til. Spil er ikke udelukkende et stykke legetøj -- bevares, spil er et underholdningsmedie -- og underholdning er ikke altid lig med overfladisk sjov og ballade. Spil kan, på højde med andre medier, være med til at fortælle spændende historier og vække dybe følelser frem, og de kan give én helt unikke oplevelser, som man ikke finder andre steder. Jeg elsker at tænke på hvert enkelt spil som en ny oplevelse, der bare ligger og venter på mig, og Flower er bestemt med til at skubbe denne opfattelse i den rigtige retning. Tænk bare - vi har opfundet oplevelser på dåse!

torsdag den 10. december 2009

Spiljulekalender med indie-titler fra bibliotekerne

Gennem Thomas Vigilds Klik-blog opdagede jeg, at de danske biblioteker har sammensat en hyggelig julekalender, hvor man hver dag åbner en låge med et nyt indie-spil til download.

Jeg synes, det er et rigtig godt initiativ, så derfor linker jeg hermed videre til bibliotekernes spiljulekalender på Spilgruppen.dk

tirsdag den 8. december 2009

Vi skal have en berner sennenhund

Min lillebror har i mange år ønsket sig sin egen hund, selvom vi allerede har en gammel ni-årig hankat, vi alle holder meget af.

For et stykke tid siden fik en ven af min mor et kuld hundehvalpe, og efter nøje overvejelse har vi nu besluttet os for at slå til - vi skal altså have en hund. Denne var vi oppe at besøge i sidste uge, hvor de blot var fem uger gamle. Min lillebror har udset sig en tæve, som kommer til at hedde Cognac, og vi skal hente hende den 22. december.

Selv har jeg altid haft en lille frygt for (store) hunde. Jeg bryder mig ikke om deres gøen og knurren, og når de (for det meste af glæde) hopper op af éns ben. Omvendt var jeg ikke særlig fortrolig med dyr, før vi fik vores kat, men efter at have lært Dino at kende og set, at han overhovedet ikke er farlig (udover når det gælder om at tigge rejemadder), er jeg blevet meget mere rolig over for dyr generelt. Derfor glæder jeg mig til at møde og opdrage på Cognac. Det bliver uden tvivl hårdt, men heldigvis har min mor stor erfaringer med hunde, især schæferhunde hos politiet Det eneste, som jeg er lidt mistænkelig ved, er hvordan Dino vil opføre sig over for dette fremmed væsen. Forhåbentligt kommer han til at acceptere hunden som et gyldigt medlem af familien, selvom han nok fortsat vil være herren på området..

Vi glæder os alle meget til denne noget anderledes juleferie. Jeg tror, det er godt at få hunden, imens vi alle er hjemme i ferien, så den kan nå at vænne sig til det hele. Nu er det bare om at vente - og ventetiden føles ekstrem lang for min bror, kan jeg godt sige jer (hvilket min nye PS3 heldigvis hjælper lidt på). Ejeren har fortalt, at hvalpene tager omkring et kilo på om ugen, så det går stærkt. Cognac er lige nu den største af flokken med en vægt på hele 6,2 kilo. Jeg tør slet ikke tænke på de 40-50 kilo, som en fuldvoksen berner sennenhund kommer til at veje ...

torsdag den 3. december 2009

Så fik jeg omsider en PS3 Slim



Her i tirsdags modtog jeg min længe ventede PS3 Slim fra Wupti til en pris á 2180 kr. Jeg har længe gerne ville have en PlayStation 3, men det er først nu, at den for for alvor er blevet pengene værd med spil som Uncharted og snart Heavy Rain, som jeg ser meget frem til.

Jeg havde på forhånd købt tre spil, nemlig det første Uncharted, Metal Gear Solid 4 og LittleBigPlanet - alle til en pris på omkring 150 kr. per styk.

Uncharted: Drake's Fortune var det første spil, som jeg kastede mig over, og faktisk fik det mig til at blive hængende helt frem til slut. Jeg gennemførte nemlig spillet samme dag, som jeg fik min maskine, og nu glæder jeg mig blot til at få fat i fortsættelsen.

Men hvad er det, der gør Uncharted så fantastisk unikt? Tja, først og fremmest er det muligvis det største og flotteste spil, jeg nogensinde har oplevet. Junglen, som hovedpersonen Nathan Drake begiver sig ud i, er virkelig godt lavet. Den føles nærmest levende, og hele atmosfæren er tyk af Indiana Jones-magi. Udover en fantastisk billedeside (baseret på motion capture) er hele konceptet om et eventyr meget forfriskende i forhold til de stereotypiske skydespil med space marines, som lige nu domminerer spilmarkedet. Og måske vigtigst af alt er historien og karakterne sat sammen på en utrolig overbevisende måde; de er rigtige levende mennesker, som man kan relatere til, og især Nate er virkelig en hovedperson, som man ikke kan andet end at holde af. Han er ikke en superhelt, men snarere blot manden i de forkerte sko på det forkerte tidspunkt. Han er ikke et overdimensioneret muskelbundt - han er ikke perfekt - men han gør alt, hvad der står i hans magt, og dette ses især igennem de flotte animationer. Han lægger alle sine kræfter i hver eneste hop, som hvis det kunne blive det sidste.

Alt i alt er jeg meget fascineret over Uncharted. Rent gameplay-mæssigt er der ikke meget nyt at hente, men hele pakken er så gennemført og poleret, at det svært ikke at måbe op til flere steder af Naughty Dogs værk. Desværre er der lagt lidt for meget fokus på skydedelen, som ikke er voldsomt interessant, men faktisk en smule ensformigt, men jeg har ladet mig fortælle, at der er blevet rådet bod på dette i fortsættelsen, som ifølge manges mening er det et af de bedste spil, som er blevet udgivet her i år 2009.

Nu er jeg så hoppet videre til Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Eller nej, ikke helt. Jeg har nemlig kun brugt de cirka otte minutter på at installere spillet på harddisken, og så venter jeg ellers med at røre det, til at jeg er blevet fuldstændig færdig med min SRP-opgave (som jeg selv synes er blevet ret god). Allerede nu er jeg dog ret skuffet over spillet, der som bekendt har fået rigtig meget omtale på grund af sine ekstremt lange cutscenesekvenser. Derfor undrer det mig meget, at det bedste, Kojima og co. kunne finde på at vise spilleren, imens han venter på, at der bliver installeret på harddisken, er en kort animation af Snake, som ryger en cigaret, mens der kommer tåbelige heldbredstips frem på skærmen i stil med dem, der bliver vist på Nintendo Wii ("husk at holde 15-minutters pause én gang i timen", "lad vær med at spille, når du er træt", "det er usundt at ryge" osv.). Idéen er da meget sjov - men helt ærlig, hvorfor skal jeg sidde og se på den samme animation, der bare looper over og over igen? Man kunne da have brugt tiden på noget mere fornuftigt, på eksempelvis at sætte spilleren ind i, hvordan spillet fungerer, med en introduktion til universet og måske historien fra de foregående spil. Jeg fatter ikke, hvorfor man har valgt at spilde otte minutter af gamerens tid på sådanne ligegyldigheder. Oh well, nu glæder jeg mig bare til at prøve selve spillet, hvilket i øvrigt er mit første bekendtskab med serien.

Hvis nogen er interesseret i at tilføje mit PSN ID, så skal I blot sende en besked til WikzoDK.

tirsdag den 1. december 2009

Glæd jer til Max & the Magic Marker!

I oktober slog en ven og jeg et smut forbi det danske spilstudie Press Play i København for at playteste deres kommende WiiWare-titel Max & the Magic Marker, udviklet via den (nu gratis) også danske Unity game engine.

Officielt må jeg ikke udtale mig om spillet, men kort fortalt går det ud på, at man styrer en lille fyr ved navn Max rundt på nogle ret traditionelle platformbaner. Det unikke ved spillet er, at for at hjælpe Max forbi de mange forhindringer, skal man ved brug af Wii Remoten tegne forskellige figurer, som på den ene eller den anden måde kan udnyttes til at forcere kløfter, fjender og deslige. Catchen er, at det er op til éns egen fantasi at udforme de nødvendige figurer. Det kan være alt fra trapper og bokse til kroge og bolde, og hvad man nu ellers kan finde på. Holdet bag fandt det sjovt at se os spille, fordi vi havde nogle helt andre løsningsforslag end dem selv, og de håber på, at spillet for alvor kommer til at slå igennem for folk, der gerne vil prøve at klare spillet på alternative måder, lidt i stil med Nintendo DS-spillet Scribblenauts, og at det kommer til at ende ud i et hav af sjove walkthrough-videoer på YouTube.

Spillets koncept forklares uden tvivl bedst ved at se det i aktion, så her får I to trailere, der viser, hvordan det hele fungerer:





Max & the Magic Marker holdes i en klassisk og charmerende 2D-stil med hyggelig og irørehængende baggrundsmusik. Det er en interessant hybrid af action-platforming og puzzle-solving, og på trods af det ret harmløse look, skal jeg love for, at nogle af de senere baner bliver ret så svære, både hvad angår at regne ud, hvad man skal gøre, men også i lige så høj grad hvordan man gør det med timing osv. Desuden vandt holdet i oktober prisen for bedste spil i Unity Award show i San Fransisco og i november prisen for bedste game design til European Independent Game Awards i Frankfurt, hvilket må siges at være rigtig flot.


Selvom vi fandt en del mindre fejl og mangler, da vi spillede det omkring fem timer lange spil igennem, er det ganske tæt på at få release. Da vi testede det for omkring en måned siden var det som sådan et forholdsvis færdigt produkt, der blot manglede en del tweaking og den sidste polish. Især sværhedsgraden var ikke altid jævn, hvor jeg kan nævne en slutboss, som var noget nær umulig at klare - selv for folkene bag spillet. Ikke desto mindre glæder jeg mig rigtig meget til at prøve den endelige udgave (hvor jeg i øvrigt figurerer i rulleteksterne) og håber ligeledes, at det kan hjælpe danske spiludviklere lidt fremad. Det er rart at se, at nogen har mod til at prøve noget nyt og kreativt, og jeg tror på, at der er en god fremtid for danske spil distribueret gennem downloadformaterne i stedet for de konventionelle AAA-Hollywood-produktioner, som IO Interactive indimellem spytter ud.

Held og lykke, Max!

lørdag den 28. november 2009

Troldspejlet laver liste over årtiets bedste computerspil



Troldspejlet - det velkendte nørdeprogram fra Danmarks Radio - figurerer stadig efter 20 år med Jakob Stegelmann ved roret i den varme stol. Nu har man besluttede at lave en liste over de bedste spil i hele dette årti, altså fra 2000 til 2009. Der er rigtig mange nomineringer, som heldigvis er delt ind i mindre grupper.

Nu kommer vi så til det problematiske: Hvordan skal man afgive sin vurdering - hvilke elementer i spillene skal man lægge vægt på? Der er jo stor forskel på, om spillet kvalitetsmæssigt er godt, om det falder i éns spilsmag, eller om det har haft stor indflydelse på industrien som helhed. Et eksempel på dette er World of Warcraft, som jo mildt sagt har ændret hele MMORPG-markedet, mens et spil som Guitar Hero har ført rytmegenren ind i en helt ny tidsalder. Mange hardcore gamere vil nok nødigt sætte et spil som Wii Sports på listen over de bedste spil i dette årti, men vi kommer ikke uden om, at Nintendo har åbnet op for et helt nyt marked med sin hvide konsol. Faktisk er de fleste større firmaer ved at gøre den japanske gigant kunsten efter, da det er tydeligt, at man er faldet over en enorm guldgrube i form det casual-marked. Selv var jeg ovenud begejstret for et spil som Call of Duty 4: Modern Warfare, men spørgsmålet er, hvor nytænkende dette spil var/er. Det ligger jo allerede nærmest i titlen; at spillet er den fjerde i rækken af en serie (hvis man ikke tæller spinoffs med), så det er nok ret begrænset, hvor meget nyt det havde at tilføje til FPS-genren. Og hvad med titler som Half-Life 2, Shadow of The Colossus, Okami, Ico, Mirror's Edge, Gears of War, Mass Effect, Resident Evil 5, Metroid Prime, Halo, GTA IV, Metal Gar Solid 4, BioShock, Assassin's Creed, Super Mario Galxy, Fahrenheit, Zelda: The Wind Waker, Uncharted, Braid eller World of Goo? Puha, det er sgu svært at beslutte sig!

Uanset hvordan I vælger at lægge jeres stemmer, synes jeg, at I skal bidrage. På Troldspejlets hjemmeside er der en kort introduktion til listen over årtiets bedste spil, hvor man også kan få lov til at stemme på de spil, som man af den ene eller anden grund finder værdige til at figurere på den prestigefyldte liste.

Sådanne lister er altid svære at lave, og generelt bryder jeg mig ikke om dem. Især ikke når de store gamersites går amok med diverse "Game of The Year"-priser, som langt hen af vejen mest kører på hype og pengefyldt markedsføring. Alligevel glæder jeg mig til at se resultatet fra Troldspejlets projekt, og jeg håber, at I har mod på til at deltage.

tirsdag den 24. november 2009

Skriver SPR om Fight Club

Som en del af 3g-forløbet skal vi alle skrive en større skoleopgave, der går under navnet SRP (StudieRetningsProjekt). Dens omfang er på 10-15 sider og skal have grobund i vores linjefag.

Vi har 14 dage til at skrive opgaven i, startende fra i fredags. Mit emne er Chuck Palahnuiks roman "Fight Club". Jeg så filmen for nogle måneder siden og blev straks forelsket i den bizarre fortælling om Tyler Durden, og nu har jeg altså kastet mig over bogudgaven. Jeg skriver i fagene Engelsk (A-niveau) og Samfundsfag (B-niveau) og er netop gået i gang her i dag. Der er mange ting, jeg kan tage fat på, så lige nu forsøger jeg at danne mig et overblik over de ting, som jeg gerne vil sætte fokus på.

Derfor vil bloggen nok stå lidt hen i de næste to ugers tid.

tirsdag den 17. november 2009

Sjove parodier på videospil

For et stykke tid siden opdagede jeg Mega64, som er en gruppe nørdede mennesker, der laver en masse skægge videoer, som på en eller anden måde gør grin med elementer fra videospillenes verden. De har lavet rigtig, rigtig mange film, som alle kan ses på deres officielle YouTube-kanal, men her er nogle af mine absolutte favoritter:









lørdag den 14. november 2009

Mig i Forsvaret - det tror jeg ikke ...



Når man fylder 18 år, er der i Danmark lovkrav om, at man skal ind og tjene sit land hos Forsvaret. For et stykke tid siden modtog jeg et brev med en folder om "alle de muligheder man har inden for det danske forsvar", samt et langt afkrydsningskema om mit heldbred m.v., fordi jeg den 17. juli fyldte myndighedsalderen.

Sagen er den, at jeg ikke har lyst til at skulle tilbringe 4-12 måneder af mit liv hos Forsvaret. Jeg er generel modstander af krig, og som jeg ser det, er værnepligten i dagens Danmark lidt af en parodi. Jeg kan slet ikke forestille mig selv stå med et gevær eller ligge i noget mudder på en eller anden beskidt træningsbane med en overexcentrisk militærgeneral, der står og råber vrede kommandoer til én. I øvrigt ved jeg kun meget lidt om, hvordan det fungerer, og hvad man egentlig laver derinde, men billederne fra TV2-programmet "Bubber & BS i trøjen" sidder selvfølgelig stærkt på nethinden.

Alt forladt til de, der frivilligt gerne vil ind og tjene deres land. Det er bare ikke noget for mig, og jeg har svært ved at få en militær arbejdsdag til at passe ind i mit liv. Når jeg er færdig med 3g, er Forsvaret nok noget af det sidste, som jeg har tænkt mig at bruge min tid på. Nej, så vil jeg da langt hellere studere videre på universitetet eller noget i den dur.

Mange fra min klasse har allerede været til session for at trække, men de fleste har enten fået frinummer eller er blevet erklæret uegnet. Sidstnævnte håber jeg selv lidt på, idet min ryg er kromskæv, og mine tæer på den højre fod er vokset skævt sammen, da min storetå brækkede for mange år siden. Desværre er det strafbart at undlade at møde op til session, og det samme gælder snyd med sundhedstesten. Jeg læste i en avis, at mange har forsøgt at fremstå dummere i intelligenstesten, end de egentlig er, mens andre har ladet som om, at de var døve eller ikke kunne se.

Den eneste grund til, at jeg skulle melde mig ind i Forsvaret, ville være, hvis jeg fik lov til at flyve helikopter. Dét har jeg altid drømt om ...

onsdag den 11. november 2009

Close your eyes, my friend

I sidste uge var jeg til et kort introduktionskursus i Silva-metoden, som jeg tidligere har skrevet om. Det forholder sig nemlig sådan, at efter en lang pause begynder man igen at holde kurser i Århus. Det foregår i min mors clairvoyante klinik, LivsEnergiHuset, hvilket I kan læse mere om her.

Kort fortalt handler Silva-metoden om at komme i kontakt med sin underbevidsthed. Det viser sig nemlig, at hjernen arbejder langt bedre på de såkaldte alfa, theta- og delta-frekvensniveauer. Normalt befinder vi os i den ydre bevidsthed, den fysiske verden som foregår på beta-niveau, men når vi sover og drømmer, kommer vi ned i de indre bevidsthedsniveauer. Med nogle særlige teknikker er det muligt at komme derned prompte i vågen tilstand. Resultatet er, at vi bliver mere kreative og arbejder mere effektivt. Det kan også løse dagligdagsproblemer som søvnløshed, hovedpine og stress.

Overskriften til dette indlæg fandt jeg på ud fra noget, manden til introduktionskurset fortalte. Han snakkede meget om, at vi alle lever i en utrolig stresset hverdag, hvor vi konstant bliver bombarderet med informationer og får system overload - hvilket jeg selv oplevet temmelig ofte, hvor man skal nå både det ene og det andet. Man mener, at omtrent 80% af disse indtryk kommer igennem vores syn, så hvis vi gerne vil tage en kort pause og lukke af for omverden, er det en god idé at lukke øjnene og tage et par langsomme indåndinger. På den måde er vi allerede blevet dét mere kreative. Denne tankegang har jeg meget let ved at følge, for når jeg ligger i min seng og skal læse i en bog, hjælper det mig meget lige at lukke øjnene i nogle sekunder for at rense hovedet for tanker.

En anden interessant ting, manden fortalte, var, at kloge hoveder så som Henry Ford og Salvador Dalí gjorde brug af en såkaldt nøgleteknik til at komme mere i kontakt med deres kreative selv. Vi kender jo alle det, at man drømmer en masse spændende ting, når man sover, men når man så vågner, har man svært ved at huske nattens hændelser. Måske har man i sin drøm opfundet nye himstergimster, som da Leonardo Da Vinci udtænkte modellerne til flyvemaskinen og helikopteren, men man kan desværre ikke huske detaljerne. Det Dalí og Ford gjorde, var, at de satte sig godt tilrette i en blød lænestol med et bundt nøgler i hånden. På gulvet stod der en porcelæntallerken. Efter nogen tid døsede mændene langsomt hen, og nøglebundet gled langsomt ud af deres hænder. I det sekund, at deres hjerner ramte alfa-frekvensen, altså sov, faldt nøglerne ned på tallerkenen, som selvfølgelig klirrede frygteligt og vækkede dem brat. Ved at gøre dette gentagende gange kunne de langsomt arbejde sig gennem en problemstilling i både vågen og sovende tilstand. Nogle mener, at det var med denne teknik, at Ford fandt på bilruden, som ikke splintrer.

Denne teknik læste jeg i øvrigt også om i bogen The Art of Game Design: A Book of Lenses, som jeg for nyligt anmeldte på Unge Spiludviklere.dk.Her blev det foreslået at bruge sin underbevidsthed til at finde på nye spilidéer. Hvem ved, måske var det på den måde, at Tim Schafer fandt på sit sindssyge univers til Psyconauts og den rockfede middelalderverden i Brütal Legend.

lørdag den 7. november 2009

Team Fortress 2 er hamrende skægt!


Kald mig bare langsom, men jeg har for nyligt oplevet glæden i Valves class-based skydespil, Team Fortress 2.

Forleden købte jeg The Orange Box til Xbox 360 for sølle 130 kr. Egentlig har jeg gennemført alle Half-Life 2-spillene, samt Portal, da jeg sidste år lånte selvsamme orange pakke på biblioteket, men jeg fik for nogen tid siden en pludselig trang til at opleve Mr. Freemans spændende univers igen. Ligeledes er det en god måde at slå tiden ihjel på, indtil det helt store vinterhit, Call of Duty: Modern Warfare 2, udkommer her om nogle dage.

Da jeg lånte den orange boks i sin tid, prøvede jeg kun Team Fortress 2 ganske kort. Konceptet lød spændende, men ved første øjekast var det alt for forvirrende og kaotisk for mig. Derfor droppede jeg det efter få minutter til fordel for Portal, som jeg spillede igennem i commentary mode, hvilket var en meget lærerig oplevelse, hvor udviklere og skuespillere fortæller om tilblivelsen af spillet, og hvilke problemer de løb ind i undervejs. Jeg glæder mig til at komme til Episode 1 og 2, som jeg også regner med at spille med kommentarsporet slået til.

Nå, men her for nogle dage siden gav jeg altså Team Fortress 2 en ny chance. Efter en times tid var jeg blevet lidt klogere på spillet, men det var stadig meget svært at finde rundt i de mange figurklasser. Jeg gav det et par timer mere, og pludselig var jeg hooked. Som sådan er der ikke noget spilmekanisk nyt ved Team Fortress 2, men idet spillet gør brug af ni forskellige figurklasser, der er så markant forskellige fra hinanden, åbnes der op for oceaner af spillemåder og -strategier, , hvis lige jeg aldrig har oplevet i noget andet multiplayer-spil.

Nu, her nogle dage efter at jeg modtog The Orange Box, ser jeg, at jeg har brugt mange flere timer på Team Fortress 2 end Half-Life 2, hvilket overrasker mig. På trods af de kun seks maps, er der bare et eller andet magisk ved gameplayet, der gør, at jeg bare bliver ved og ved for at udforske nye måder at bruge hver figurs styrker og svagheder på. Det er et utrolig hold-fokuseret spil, hvilket betyder, at jo bedre man er til at udilegere roller og hjælpe hinanden, desto stærkere står man som team. Jeg har ikke tænkt mig at gå alle figurtyper igennem (her anbefaler jeg, at man ser de humoristiske "Meet the [insert class]"-trailers), men det fascinerer mig, hvor godt man har formået at balancere spillet, så ingen klasse er markant bedre end en anden. Team Fortress rummer stadig visse nuancer af sten-saks-papir elementet, men det er udført så godt, at man sjældent rigtig lægger mærke til det.

Alt i alt er jeg positivt overrasket over dette nu to år gamle spil. Jeg ærgrer mig lidt over, at det først er nu, at jeg stifter bekendtskab med titlen, da der ikke er så mange tilbage, som spiller online på Xbox Live (og jo - FPS'er kan sagtens spilles på konsoller, hvis nogen skulle være i tvivl) . Ikke desto mindre har jeg allerede nu haft et væld af skægge oplevelser med denne tegnefilms-agtige shooter, som ligner noget, der er snydt ud af næsen fra en Pixar-modellør.

søndag den 1. november 2009

So much to do, so little time ...

Ja, så er det endnu en gang blevet tid til en kliché-blogpost, nemlig den samme klagesang om "Åhh, jeg har altså ikke rigtig tid i øjeblikket, men jeg lover snart at opdatere bloggen!"

Sagen er den, at jeg ikke rigtig ved, hvad jeg skal gøre med denne blog. I øjeblikket har jeg voldsomt travlt med mange forskellige ting, så derfor har jeg ikke rigtig haft tid til at skrive noget herinde. Jeg ved ikke, om jeg nogensinde kommer til at opdatere bloggen for alvor igen, men jeg har på den anden side ikke lyst til bare at skrotte det hele.

Nå, men her følger en kort update om mit liv i de seneste måneder - i mere eller mindre tilfældig rækkefølge:

- Jeg har fået en HTC Hero-mobiltelefon med Android
- I september havde jeg en spansk udvekslingselev på besøg i en uge
- I oktober var jeg til Indie9000 game jam, hvor vi udviklede Forest Defender
- Jeg har langt om længe fået kørekort
- Sammen med en gruppe drenge har jeg sammensat ni episoder af N-Gamez Ncast, som er et podcast om alt inden for Nintendos verden
- Jeg har været med til at playteste danske PressPlays WiiWare-titel Max and the Magic Marker
- Jeg har opdaget nyttigheden i at have flere computere koblet op med Dropbox
- I sidste uge var jeg i studiepraktik på Aalborg Universitet for at tjekke Medialogi-uddannelsen ud
- Jeg har spillet Brütal Legend og Mario & Luigi: Bowser's Inside Story, som begge er rigtig gode spil
- Jeg har læst Dan Browns "The Lost Symbol", som er en meget spændende og medrivende roman, der klart kan anbefales
- Jeg er begyndt at bruge 3banana, som er en uhyre smart notetagningsservice, der let synkroniserer med min Android-telefon
- Jeg glæder mig sindssygt meget til Call of Duty: Modern Warfare 2, som udkommer den 10. november
- Efter at have spillet Xbox-remkane af The Secret of Monkey Island er jeg blevet kæmpefan af de humoristiske adventurespil
- Jeg er begyndt at lege med Unreal Editor, hvor jeg designer mine egne baner ved hjælp af Unreal Engine-teknologien
- Jeg er for alvor begyndt at læse og lære om spiludvikling igennem diverse bøger og foredrag
- Jeg overvejer stærkt at købe en PS3 Slim for at få fat i Heavy Rain, Uncharted 1+2, Metal Gear Solid 4 og LittleBigPlanet
- Jeg har været inde at se filmen "Up" (selvfølgelig i 3D) - en fantastisk film, måske endda Pixars bedste hidtil!
- Jeg har fået adgang til Google Wave-betaen. Hvis I gerne vil have en invite, så send mig jeres e-mail
- Jeg er begyndt at få SU - yay!
- Jeg har fået et brev fra Forsvaret om indkaldelse til session ...
- Jeg er blevet skribent hos Unge Spiludviklere. Læs gerne min anmeldelse af "The Art of Game Design: A Book of Lenses"
- Jeg har "gennemført" et seks uger langt træningsforløb i skolen, hvilket er obligatorisk for 3g'er i idræt
- Afleveringerne i gymnasiet er begyndt at spidse til, og de kommende eksamener gør det ikke nemmere
- Jeg skal snart til at skrive Studieretningsprojekt om romanen "Fight Club"

Efter at have skrevet listen lagde jeg mærke til, at jeg bruger gåseøjne ved bog- og filmtitler, men ikke ved spiltitler. Mærkeligt ...

søndag den 13. september 2009

Micro review: Mini Ninjas (Xbox 360)

Danske IO Interactive er først og fremmest kendt for deres succesfulde Hitman-serie, men nu har udviklerne taget en noget drastisk drejning med Mini Ninjas.

Spillet er uden tvivl henvendt mod den yngre spilgruppe, men det betyder på ingen måde, at det er et dårligt produkt - tværtimod er spillet meget helstøbt og solidt på alle leder og kanter.

I Mini Ninjas spiller man som forskellige ninjaer, hvoraf Hiro er hovedpersonen, som mestrer den såkaldte Kuji-magi. Spillet er en blanding af adventure, platform og beat'em up, uden at en enkelt del overskygger de andre. Spillet henter en smule inspiration fra The Legend of Zelda: The Wind Waker, både grafisk såvel som gameplay-mæssigt. Det gør dog ikke det helt store, da Mini Ninjas fremstår meget som sin egen.

Som en række forskellige ninjaer gælder det om at nedkæmpe horder af onde samuraikrigere. Spillets fjender er forholdsvis nemme at overvinde, men det interessante ved spillet er de værktøjer, man har til at gøre det med. Hver ninja har forskellig kampstil og -evner, og udover dette kan man lege med magiske tricks så som at fremmane tordenskyer, der sender lyn ned igennem fjenderne, skyde ildkugler eller gemme sig i en vandrende busk. Udover dette kan man smide med kastestjerner og røgbomber, som jo er obligatoriske værktøjer for enhver seriøs ninja. Kort sagt lægges fokusset ikke så meget på at overvinde fjenderne, men hvordan du har lyst dig at gøre det, hvilket skaber et eksperimenterende element i spillet.

Mini Ninjas er et utrolig flot spil, der gør brug af mange skrigende farver. Effekter så som røgskyer, vand og ild er rigtig lækkert at kigge på. Banerne er meget åbne og giver en følelse af frihed. Indimellem skal man snige sig ind på store fæstninger, bevogtet af en hær af krigere, hvor man i bedste ninja-stil skal balancere på tagrygge. Snige-elementet er uden tvivl noget af det mest interessante ved spillet, men desværre har man ikke udnyttet dets potentiale fuldt ud. Det er eksempelvis meget svært at handle som en ægte ninja, der angriber uden at blive set af fjenden. Fjenderne i Mini Ninjas har det nemlig med meget hurtigt at opdage én, uanset hvor godt man prøver at skjule sig, hvilket ødelægger lidt følelsen af at være "den usynlige skyggekriger".

Alt i alt er Mini Ninjas et meget gennemført spil med øje for de små detaljer. Et godt eksempel er den karakteristiske asiaterhat, som kan benyttes som skjold mod pileregn, men samtidig også fungerer som båd, når man skal forcere store floder og vandfald. På den visuelle og audiative side klarer Mini Ninjas sig glimrende med sit meget stemningsfulde univers. Animationerne er lækkert udført, og det er sjovt at kigge på ninjaernes forskellige bevægelser. Sværhedsgraden i spillet er tilpas justeret, så de mindste kan være med, uden at det bliver alt for kedeligt for garvede gamere. Kampsystemet er på én og samme tid enkelt og dybt, idet det giver dig frihed til at udforske figurernes styrker og svagheder.

IO Interactive er sluppet rigtig godt fra Mini Ninjas. Det er ikke verdens mest opfindsomme videospil, men det hele er udført på en meget elegant og gennemført måde. Vigtigst af alt er spillet underholdende hele vejen igennem og får én til at føle sig som barn igen, da man legede røver og soldater, pirater, agenter eller ninjaer i sin baghave. Hele konceptet med at lege og udforske præger i stor stil spillet, som står meget i kontrast til de mange moderne stereotypiske skydespil, markedet bugner af i dag.

lørdag den 12. september 2009

Big Daddy - sådan vil jeg også klædes ud til fastelavn!

torsdag den 3. september 2009

Kasteknive i Call of Duty: Modern Warfare 2 - nice!

For nyligt blev der sendt en ny trailer ud fra det kommende Call of Duty: Modern Warfare 2. Det første spil var fænomenalt, og selv nu, to år efter dets udgivelse, hiver jeg det stadig frem i ny og næ for at spille en ordentlig omgang multiplayer.

GameTrailers har lavet en fin analyse af den nye trailer, hvor de kigger på nogle af detaljerne.

mandag den 31. august 2009

Hjælp til emne i AT 3.1!

Jeg startede for nogle uger siden i 3g, og nu skal vi til at have en generalprøve i AT (Almen sTudieforberedelse), hvilket er et fag, hvor man kort sagt kombinere to fakulteter til at belyse et givent emne.

Senest fredag skal vi have besluttet et emne og skrevet en problemformulering, samt valgt to fag som vi vil bruge til at arbejde med i de kommende uger. Jeg er stadig meget i tvivl, så jeg tænkte, om I måske havde nogle gode forslag. Det overordnede emne er følgende:

Rejser - opdagelser, forandringer og ny viden

Opdatering: Efter nøje overvejelse er jeg kommet frem til emnet "Galathea 3 - mediestunt eller forskning?" med Dansk A og Biologi B.

fredag den 28. august 2009

Jeg eksperimenterer lidt med reklamer

Da jeg fyldte 18 i juli, fik jeg mulighed for at tilføje Google Adsense-reklamer her på bloggen. Jeg bryder mig ikke selv særlig meget om reklamer på hjemmesider, men hvis et par annoncer kan give mig en ekstra skilling på kontoen, er jeg villig til at give det en chance. Jeg har også sat reklamer på RSS-feedet. Måske er de lidt overvældende, reklamerne altså, men nu får vi se.

I skal i hvert fald ikke tøve med at ytre jer, hvis I absolut ikke bryder jer om reklamerne på min blog :)

onsdag den 26. august 2009

Her er mit spil-portfolio

Som den opmærksomme læser måske har lagt mærke til, har jeg for nyligt tilføjet et link ude i højre side til min portfolio-blog, som omhandler spildesign.

Tanken med siden er, at jeg vil forsøge at skabe mit eget "CV", hvori jeg viser forskellige spilrelaterede ting, som jeg har lavet. Det kan enten være fulde spil, så som de to jeg var med til at udvikle på Game Development Camp '08 og '09, men i lige så høj grad forskellige idéer til spilkoncepter. Snart modtager jeg også UnrealED, som er en level editor. Hvis jeg da ellers kan finde ud af det, vil jeg poste nogle billeder og lignende fra de baner, som jeg forhåbentligt kommer til at designe.

Jeg har bevidst valgt at holde min private blog og mit portfolio adskilt, men selvfølgelig skal I være velkomne til at kigge forbi. Jeg har i øvrigt fået motivationen til at blogge tilbage, så forvent mere herinde inden ikke alt for længe (det rimer endda).

tirsdag den 25. august 2009

Alle spil burde have et resumé-system ligesom bøger


Her den anden dag fik jeg overtalt mig selv til at spille Okami på min Wii. Det er flere måneder siden, at jeg sidst spillede det, og faktisk mere end et år siden at jeg købte det. Grunden til at det har stået på hylden i så lang tid, skyldes, at det kræver en vis tid og energi at fordybe sig i den dragende og magiske historie. Tid, som jeg desværre sjældent har.

Anyways, da jeg bootede spillet op, havde jeg glemt, hvor jeg var kommet til. Historien er ret kompleks i spillet, især hvis man ikke kender så meget til den japanske mytologi, som rammefortællingen er baseret på. Fysisk er spillet forholdsvis stort, og man rejser meget rundt i Solens Rige og besøger folk, der trues af forskellige ondskabsfulde væsener. Figurgalleriet er ret omfattende, så det er svært at holde styr på, hvem der er hvem, og hvad de forskellige personer står for.

Denne følelse af ikke at kunne genskabe historien, som er blevet fortalt op til nu, har jeg også oplevet, når jeg læser tykke romaner med lange pauser imellem. Sagen er den, at man dagligt bliver fodret med historier fra det ene og det andet medie (nyheder, tegnefilm, anekdoter, etc.), så hvis man ikke er vaks og koncentrerer sig netop om dén bog eller dét spil, så glemmer man en del af den foregående handling. I en bog er det dog ret ligetil at bladre tilbage og kigge lidt i det forrige kapitel. Ofte er det nok, til at man kan sætte sig ind i situationen, også selvom man sidste gang læste i bogen for flere uger eller måneder siden.

Sådan forholder det sig ikke med særlig mange videospil. Faktisk kan jeg kunne komme på tre spiltitler, som virkelig forsøger at hjælpe spilleren til at sætte sig ind i historien.

I Pokémon Diamond og Pearl til Nintendo DS introducerede udviklerne et smart genkaldelsessystem, som, når man starter spillet op, viser en lille film af éns direkte bevægelser fra før man gemte spillet sidst. På den måde kan man få et hurtigt flashblack, som viser, hvad man gjorde, sidste gang man spillede det pågældende spil.

Noget lignende har jeg set i gådespillet Professor Layton and the Curious Village. Når man indlæser sit spil, kommer der et lille resumé, ”Our story so far”, som gør rede for, hvad man indtil nu har oplevet på sin færd i St. Mystere. Et tilsvarende system fandt jeg i Wii-spillet Another Code R: A Journy Into Lost Memories, som i loading-skærmen brugte nogle sekunder på at forklare historiens forløb op til nu.

Det slår mig, at alle spil burde have sådan et system, som giver én mulighed for at holde en lang pause fra spillet for efter et stykke tid at tage det op igen og stadig kunne følge med i historien. Man kan argumentere for, at historien sjældent er særlig god i videospil, men ikke desto mindre begynder den at fylde mere og mere i visse typer af spil. Se bare på det kommende Heavy Rain til PlayStation 3, hvor den fortalte historie bliver prioriteret højere end selve gameplayet. Uanset hvor godt en historie er skrevet i et videospil, kommer vi ikke uden om det faktum, at mange spil i dag er ret komplekse i deres figurgallerier. Det betyder ikke nødvendigvis, at karaktererne er særlige dybe eller emmer af oceaner af personlighed, men bare dét, at der er femogtres forskellige figurer at holde styr på i et japansk rollespil, burde være nok til understrege nødvendigheden i at holde et flow i historien. Det behøver ikke at være noget kæmpestort. Et par enkelte linjers tekst om slagets gang indtil nu er mere end rigelig, til at spilleren kommer i tanke om, hvad han lavede, inden han kort tid forinden slukkede for spillet. Det kan da umuligt være særlig svært at implementere, kan det?

mandag den 24. august 2009

Har du brug for hjælp til computeren?

Husk at læse alt-teksten på xkcd.

lørdag den 22. august 2009

Just wondering ...

A person who tells lies is called a "liar". Why isn't a person who speaks the truth called a "truther"?

What is the difference between a "stepladder" and a "ladder"?

Hvorfor har ordet "lide" så to komplet modsatte betydninger? At lide en person - En person lider.

fredag den 21. august 2009

Et innovativt spil med kun én bane

Jeg faldt over et rigtig skægt Flash-spil på Klik-bloggen, som jeg bare blev nødt til at dele med jer.

Spillet hedder This Is The Only Level, hvilket er en yderst velvalgt titel, for det er simpelthen dét, spillet går ud på. Der er kun en enkelt bane, men trods dette formår udvikleren at skabe nogle rigtig interessante scenarier, hvor man virkelig skal tænke ud af boksen. Spillet demonstrerer elegant, at et godt gameplay og en god idé langt overskygger fancy grafik og lyd (selvom melodien nu er meget catchy). Less is more. Faktisk vil jeg sige, at dette spil innovativationsmæssigt nærmest kan måle sig med det kritikerroste Braid. Prøv det!

torsdag den 6. august 2009

Jeg keder mig lidt for meget ...

torsdag den 23. juli 2009

Mit frie fald i Tivoli

I dag var jeg i Tivoli Friheden sammen med en kammerat. Jeg havde på forhånd planer om at prøve det såkaldte Sky Tower, som er et 50 meter højt tårn, man kan få lov til at springe ned fra. ”Springe” er måske så meget sagt; man bliver snarere sluppet løs fra en slags snor højt oppe. Jeg har mange gange været i Århus’ tivolipark, men aldrig den i København. Jeg har nærmest prøvet alle forlystelserne, så derfor ville jeg prøve noget nyt denne gang. I øvrigt kender jeg én, som til sin 18-års fødselsdagsgave fik et faldskærmsudspring, hvilket jeg utrolig godt kunne tænke mig at prøve engang. Det er dog temmelig dyrt, og jeg har ikke tid til det i øjeblikket, så derfor måtte jeg ”nøjes” med det store tårn i Friheden.

Jeg har altid godt kunne lide at prøve noget, som er lidt ud over det sædvanlige og kræver, at man tør at overskride sine egne grænser. Jeg har på ingen måde højdeskræk, men alligevel er det svært ikke at miste pusten, når man befinder sig i et tårn i omkring 50 meters højde. Der gik dog ikke længe, før jeg pludselig hang og dinglede dér. Manden sagde: ”God tur” og trak så ellers sikkerhedssnoren væk, og før jeg kunne nå at svare, faldt jeg ned, ned, ned. Jeg nåede nærmest ikke at opfatte det, for allerede efter omtrent tre sekunder var jeg faldet de 30 meter ned i et stort net. Vupti, jeg havde nu oplevet et frit fald med over 100 km/t og 4G-påvirkning!

Det var rigtig fedt – men som sagt meget hurtigt overstået, hvorfor jeg gerne vil prøve det igen snart, gerne hvor jeg hænger i luften i lidt længere tid. Desuden var det meget begrænset, hvad man kunne se. Jeg hang nemlig i sådan en stilling, at jeg kun kunne kigge op, hvilket måske er meget godt, så man ikke pludselig ombestemmer sig, fordi man optager, hvor langt ned der egentlig er. Det var der op til flere, som gjorde i løbet af dagen, og folk måtte med skammen malet i ansigtet tage elevatoren ned igen (hvilket tog en del længere tid end at lade sig falde ned).

Ellers var det en rigtig hyggelig tur i Tivoli, selvom jeg godt kan mærke, at jeg er ved at vokse fra alle de dersens karruseller og rutschebaner. Alligevel kan jeg ikke lade være med at tænke på, at dét at opbygge en fed forlystelse egentlig svarer meget til at designe et level i et videospil. Man har en helt masse fede værktøjer til rådighed, men når alt kommer til alt, handler det om at kunne placere dem på interessante og usete måder, således at forbrugeren får en unik oplevelse. Da jeg var på Game Development Camp 2008, var der en IO Interactive-leveldesigner (dem bag Hitman og Kane & Lynch), som fortalte om noget lignende: I forlystelsesparker handler det nemlig om at strukturere opbygningen, således at der langsomt bliver skabt en pacing, som får én til at glæde sig til den næste store rutschebane. Udover at tjene en praktisk grund, så er der nemlig mening med de lange stier op til forlystelserne; det skaber en spænding, og man får samtidig lov til at opbygge en forventning, imens man ser på de personerne, som netop er i gang med den forlystelse, som man selv skal til at prøve lige om lidt. Smart!